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MUNDOS
VIRTUALES
2
ÍNDICE
¿Qué son los mundos virtuales?...............................................................3-5
Second life………………………………………………………………4-5
Habbo Hotel…………………………………………………………….5-5
Ventajas y desventajas…………………………………………………. 6-6
3
¿Qué son los Mundos virtuales?
Del latín virtus (“fuerza” o “virtud”), virtual es un adjetivo que, en su sentido original,
hace referencia a aquello que tiene virtud para producir un efecto, pese a que no lo
produce de presente.
El concepto, de todas formas, está actualmente asociado a lo que tiene existencia
aparente, opuesto a lo real o físico. Este término es muy usual en el ámbito de
la informática y la tecnología para referirse a la realidad construida mediante sistemas o
formatos digitales.
Se conoce como realidad virtual al sistema tecnológico que permite al usuario tener la
sensación de estar inmerso en un mundo diferente al real. Esta ilusión se produce
gracias a los modelos creados por un ordenador que el usuario contempla a través de un
casco especial. Aunque la realidad virtual nació para aplicarse en los videojuegos,
actualmente tiene utilidad en campos como la medicina y el transporte.
La realidad virtual no tiene un origen bien definido, probablemente porque fue la
convergencia de diversas ideas y descubrimientos que tuvieron lugar desde mediados
del Siglo XIX, mucho antes de la existencia de los ordenadores que conocemos y
usamos en la actualidad. A continuación se señalan ciertos hitos a lo largo de los
últimos dos siglos, que ciertamente representan puntos indispensables en el camino
hacia esta tecnología tan fascinante:
+ 1838: Charles Wheatstone, un inventor proveniente de Gran Bretaña, creó el primer
estereoscopio, un dispositivo capaz de reproducir imágenes estáticas en tres
dimensiones. Se trataba de un sistema de aspecto similar al de un par de gafas, en el
cual se colocaban dos fotografías de una misma escena, cada una tomada desde un
ángulo diferente, para simular la visión ocular humana.
1929: por primera vez en la historia fue posible entrenar de forma virtual a los futuros
pilotos de las fuerzas armadas norteamericanas, gracias a la creación de un simulador de
vuelo. Se llamaba Link Trainer (aunque también se conocía por el nombre de Blue Box)
y era absolutamente mecánico.
+ década de 1930: similar a la invención anterior, en América se crearon los
primeros simuladores mecánicos para el estudio de las crecidas de presas y ríos.
+ 1945: valiéndose del primer ordenador con tecnología electrónica, conocido como
ENIAC, fue posible simular por primera vez la trayectoria de los proyectiles.
Posteriormente, esto se aplicó al proyecto Manhattan, para simular explosiones.
+ 1958: la compañía Philco desarrolló un casco de realidad virtual, que traducía los
movimientos realizados por el usuario.
4
+ 1965: un artículo periodístico de título “The Ultimate Display” (“La Mejor Pantalla“)
redactado por Ivan Sutherland describió la realidad virtual como concepto, aunque sin
utilizar el término propiamente dicho.
+ 1967: se fundó la empresa Evans & Sutherland, desarrolladora del primer programa
de creación de mundos virtuales con modelos tridimensionales.
+ Década de 1970: se creó un guante que permitía el desplazamiento por un mundo
virtual.
+ 1979: se dio a conocer el primer simulador de vuelo absolutamente informatizado.
+ 1984: en el libro “Neuromancer“, una novela de William Gibson, se utilizó el término
“ciberespacio” por primera vez, para referirse a un mundo virtual.
Second Life
Second Life (abreviado SL, en español Segunda
vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de
2003, desarrollado porLinden Lab, al que se puede
acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios,
conocidos como "residentes", pueden acceder a SL
mediante el uso de uno de los múltiples programas
de interfaz llamados viewers (visores), los cuales
les permiten interactuar entre ellos mediante
un avatar.4
Los residentes pueden así explorar el
mundo virtual, interactuar con otros residentes,
establecer relaciones sociales, participar en
diversas actividades tanto individuales como en
grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está
reservado para mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso
al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales
personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje
que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda
vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar
diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como
moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta
de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o
5
primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos
elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL
oLinden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más
complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u
objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los
Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban,
hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores
de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de
derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el
TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden
Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el
derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.
Habbo hotel:
Habbo (antiguamente llamado Habbo Hotel) es una de las redes sociales más grandes
de Internet, operada por Sulake Corporation. Habbo, enfocado a jóvenes y adolescentes,
presenta salas de chat con formas de habitaciones de un hotel, renderizadas
en proyección isométrica. El registro y la entrada a Habbo es totalmente gratuito, pero el
acceso a servicios adicionales requieren la compra de "Habbo Créditos" con dinero real,
que es la moneda dentro del Hotel. Los "Habbo Créditos" sirven para adquirir elementos
extras dentro del hotel, por ejemplo el Habbo Club y la capacidad de comprar muebles,
denominados "furnis".
El servicio fue lanzado en Agosto del año 2000, se ha llegado a expandir a 31 países y
el servicio está actualmente disponible en 21 idiomas.2
El crecimiento de la red es tan
grande que diariamente se unen más de 75.000 usuarios nuevos, se registran 9.500.000
visitantes únicos al mes y existen más de cien millones de cuentas creadas.3
Además, el
90% de los visitantes tiene entre 13 y 18 años. En 2008, Habbo contaba con más de 104
millones de cuentas creadas a nivel mundial, donde el hotel español y latinoamericano
proporciona más de 15 millones de cuentas a la cifra total. La cantidad de usuarios
conectados simultáneamente más alta de todos los hoteles se ha registrado en el
de España y Latinoamérica, donde han llegado a jugar aproximadamente 58.000
usuarios al mismo tiempo. Su cuenta en la popular red social Facebook ha tenido hasta
750.000 seguidores.
6
Ventajas e inconvenientes
VENTAJAS INCONVENIENTES
Posibilidad de salir de tu realidad y vivir algo
diferente
Vivir en un sueño
Ser como tú quieres Genera adicción
Conocer gente de todo el mundo Genera una falsa idea de lo que somos
Aprendizaje colectivo Genera un conformismo existencia
Incremento en la creatividad Falta de relaciones inter e intrapersonales
Generación de metas Falta de metas tangibles
7
Blibiografia
http://cerv-uag.blogspot.com.es/2008/09/ventajas-y-desventajas-de-los-
mundos.html
http://generacionesvirtuales.blogspot.com.es/2011/06/ventajas-y-
desventajas-de-un-mundo.html
http://www.artyarqdigital.com/fileadmin/user_upload/PDF/Publicaciones_J
ornada_III/C_Lopez.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Habbo
http://secondlife.com/whatis/?lang=es-ES

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Mundos virtuales

  • 2. 2 ÍNDICE ¿Qué son los mundos virtuales?...............................................................3-5 Second life………………………………………………………………4-5 Habbo Hotel…………………………………………………………….5-5 Ventajas y desventajas…………………………………………………. 6-6
  • 3. 3 ¿Qué son los Mundos virtuales? Del latín virtus (“fuerza” o “virtud”), virtual es un adjetivo que, en su sentido original, hace referencia a aquello que tiene virtud para producir un efecto, pese a que no lo produce de presente. El concepto, de todas formas, está actualmente asociado a lo que tiene existencia aparente, opuesto a lo real o físico. Este término es muy usual en el ámbito de la informática y la tecnología para referirse a la realidad construida mediante sistemas o formatos digitales. Se conoce como realidad virtual al sistema tecnológico que permite al usuario tener la sensación de estar inmerso en un mundo diferente al real. Esta ilusión se produce gracias a los modelos creados por un ordenador que el usuario contempla a través de un casco especial. Aunque la realidad virtual nació para aplicarse en los videojuegos, actualmente tiene utilidad en campos como la medicina y el transporte. La realidad virtual no tiene un origen bien definido, probablemente porque fue la convergencia de diversas ideas y descubrimientos que tuvieron lugar desde mediados del Siglo XIX, mucho antes de la existencia de los ordenadores que conocemos y usamos en la actualidad. A continuación se señalan ciertos hitos a lo largo de los últimos dos siglos, que ciertamente representan puntos indispensables en el camino hacia esta tecnología tan fascinante: + 1838: Charles Wheatstone, un inventor proveniente de Gran Bretaña, creó el primer estereoscopio, un dispositivo capaz de reproducir imágenes estáticas en tres dimensiones. Se trataba de un sistema de aspecto similar al de un par de gafas, en el cual se colocaban dos fotografías de una misma escena, cada una tomada desde un ángulo diferente, para simular la visión ocular humana. 1929: por primera vez en la historia fue posible entrenar de forma virtual a los futuros pilotos de las fuerzas armadas norteamericanas, gracias a la creación de un simulador de vuelo. Se llamaba Link Trainer (aunque también se conocía por el nombre de Blue Box) y era absolutamente mecánico. + década de 1930: similar a la invención anterior, en América se crearon los primeros simuladores mecánicos para el estudio de las crecidas de presas y ríos. + 1945: valiéndose del primer ordenador con tecnología electrónica, conocido como ENIAC, fue posible simular por primera vez la trayectoria de los proyectiles. Posteriormente, esto se aplicó al proyecto Manhattan, para simular explosiones. + 1958: la compañía Philco desarrolló un casco de realidad virtual, que traducía los movimientos realizados por el usuario.
  • 4. 4 + 1965: un artículo periodístico de título “The Ultimate Display” (“La Mejor Pantalla“) redactado por Ivan Sutherland describió la realidad virtual como concepto, aunque sin utilizar el término propiamente dicho. + 1967: se fundó la empresa Evans & Sutherland, desarrolladora del primer programa de creación de mundos virtuales con modelos tridimensionales. + Década de 1970: se creó un guante que permitía el desplazamiento por un mundo virtual. + 1979: se dio a conocer el primer simulador de vuelo absolutamente informatizado. + 1984: en el libro “Neuromancer“, una novela de William Gibson, se utilizó el término “ciberespacio” por primera vez, para referirse a un mundo virtual. Second Life Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado porLinden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o
  • 5. 5 primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL oLinden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado. Habbo hotel: Habbo (antiguamente llamado Habbo Hotel) es una de las redes sociales más grandes de Internet, operada por Sulake Corporation. Habbo, enfocado a jóvenes y adolescentes, presenta salas de chat con formas de habitaciones de un hotel, renderizadas en proyección isométrica. El registro y la entrada a Habbo es totalmente gratuito, pero el acceso a servicios adicionales requieren la compra de "Habbo Créditos" con dinero real, que es la moneda dentro del Hotel. Los "Habbo Créditos" sirven para adquirir elementos extras dentro del hotel, por ejemplo el Habbo Club y la capacidad de comprar muebles, denominados "furnis". El servicio fue lanzado en Agosto del año 2000, se ha llegado a expandir a 31 países y el servicio está actualmente disponible en 21 idiomas.2 El crecimiento de la red es tan grande que diariamente se unen más de 75.000 usuarios nuevos, se registran 9.500.000 visitantes únicos al mes y existen más de cien millones de cuentas creadas.3 Además, el 90% de los visitantes tiene entre 13 y 18 años. En 2008, Habbo contaba con más de 104 millones de cuentas creadas a nivel mundial, donde el hotel español y latinoamericano proporciona más de 15 millones de cuentas a la cifra total. La cantidad de usuarios conectados simultáneamente más alta de todos los hoteles se ha registrado en el de España y Latinoamérica, donde han llegado a jugar aproximadamente 58.000 usuarios al mismo tiempo. Su cuenta en la popular red social Facebook ha tenido hasta 750.000 seguidores.
  • 6. 6 Ventajas e inconvenientes VENTAJAS INCONVENIENTES Posibilidad de salir de tu realidad y vivir algo diferente Vivir en un sueño Ser como tú quieres Genera adicción Conocer gente de todo el mundo Genera una falsa idea de lo que somos Aprendizaje colectivo Genera un conformismo existencia Incremento en la creatividad Falta de relaciones inter e intrapersonales Generación de metas Falta de metas tangibles