1. SOFTWARE EDUCATIVO
Se refiere a los programas educativos o programas didácticos,
conocidos también, como programas por ordenador, creados
con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los
procesos de enseñanza y aprendizaje.
2. CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
Materiales elaborados para uso didáctico.
Utilizan el ordenador, como soporte en el que los
estudiantes realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones
de los estudiantes
Permiten un diálogo y un intercambio de informaciones
entre el ordenador y el estudiante.
Individualizan el trabajo, adaptándose al ritmo de trabajo
de cada estudiante.
Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos
necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son
mínimos.
3. PROCESOS PARA LA CREACIÓN
DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
Aspecto Pedagógico
Aspecto Informático
Aspecto Comunicativo
4. Aspecto Pedagógico
Realizar encuestas, entrevistas o cuestionarios a los posibles usuarios
del software educativo (diagnóstico).
Recolectar toda la información y darle forma a la teoría que respaldara
el porque se elabora el software educativo.
Realizar un análisis y plantearse objetivos generales y específicos.
Fomentar el aprendizaje significativo, al relacionar los componentes y
contenidos, con la realidad del estudiante.
El software o el material educativo con TIC debe incluir actividades que
el estudiante realice para que presente,
5. Aspecto Informático
Plantear actividades con el objetivo de que el software se
organiza en función de actividades como resumir, analizar, leer,
armar, dibujar.
Diseñar los mapas de navegación de manera pedagógica,
como mapas conceptuales o partes de un proceso o por medio
de metáforas o símiles con la realidad del estudiante.
Ejecutar el software para que sea usado por la mayor cantidad
de estudiantes, no restringir a los que usan sólo un buen
hardware o exigir que se instale un software comercial.
6. Aspecto Comunicativo
Tomar en cuenta el lenguaje y las situaciones sociales que son
comunes a los estudiantes o que puedan crear la curiosidad o el
interés.
Usar la enunciación para involucrar al estudiante, por ejemplo, no
usar el usted o la tercera persona, sino la primera en plural
(nosotros) o la segunda en forma de confianza (tú).
Permitir que el software o material incorpore nuevas palabras y
situaciones a través de casos.
Utilizar la tipografía para aclarar el mensaje, así como las imágenes,
sin abrumar la comprensión de lo esencial de cada pantalla.
Incluir el nombre y localización del autor, para que pueda
establecerse la comunicación entre el usuario y el creador.
7. RECOMENDACIONES
Establecer una profunda comunicación con los
estudiantes
Fomentar la actividad lúdica dentro y fuera del aula.
Reconocer todas las herramientas que ofrece la WEB 2.0q
Reconocer que cada estudiante tiene sus preferencias
propias
Ser innovadores e investigativos
Aprovechar al máximo todo el tiempo disponible.
Capacitarse constantemente