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Universidad Internacional de la Rioja
Máster Universitario en Formación del Profesorado Especialidad en Tecnología e Informática (Plan 2016)
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
Actividad 1
Análisis de Proyectos STEM
D
PRODUCTO FINAL
Participación del alumnado de Tecnología
de la ESO en el concurso EUROBOT JUNIOR SPAIN
Deberán construir un robot telecomandado completamente
funcional capaz de realizar los retos planteados en las
distintas pruebas del concurso
Actualmente las prácticas de robótica se centran en
simulaciones sin llegar a implementar completamente
un robot 100% funcional
ANÁLISIS CANVAS EUROBOT JUNIOR SPAIN
TAREAS
Diseño del robot en base a las distintas operaciones que
ha de realizarConstrucción del chasis del robot
Instalación de motores i transmisores de movimiento
Implementación del sistema de control y telemando del robot
Ensayo de las operaciones a ejecutar y ajuste y rediseño del
robot asta conseguir ejecutarlas correctamente
Preparación presentación proyecto (Inglés)
DIFUSIÓN
Pagina web corporativa www.eurobot.es
Pagina web i redes sociales del Departamento de Electrónica
de La Escuela Politécnica Superior de la Universidad
de Alcalá de Henares
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ORGANIZACIÓN
Se conformaran grupos de
2 a 10 personas
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Tecnología, compartiendo
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Se requerirá el acompañamiento y
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de Tecnología con experiencia
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Módulos de Arduino, motores,
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electrónicos, ruedas y elementos
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Apoyo professorado del área
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HERRAMINETAS TIC
Software Arduino IDE
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MÉTODOS EVALUACIÓN
Según normativa del concurso, según
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Unidades didácticas Tecnología 4º ESO:
11- Control i Robótica I
12- Control i Robótica II
13- Proyectos
Competencias básicas 4º ESO de
lengua extranjera (Inglés)
En esta actividad hemos utilizado el modelo CANVAS para analizar un proyecto de fomento de las vocaciones STEM
He escogido el concurso Eurobot Junior, que organiza cada año el Departamento de Electrónica de la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Alcalá
de Henares, pues se trata de una actividad que puede encajar muy bien en la asignatura de Tecnología.
Aunque el concurso es a partir de los 12 años, considero que el nivel óptimo para poder afrontar el reto sería en el curso de 4º de la ESO, aunque también se
podría abordar en los cursos de Bachillerato o en Ciclos Formativos de Grado Medio de Formación Profesional.
Para la comparativa entre los estándares de aprendizaje y los contenidos y competencias adquiridas con el proyecto, me he basado en la Programación Docente
de Tecnología de 4º de la ESO del IES Pasqual Calbó i Caldés del curso 2017-2018.
Como dificultades a la hora de aplicar el proyecto en un instituto, podríamos encontrarnos con la falta de un profesor experimentado en aplicaciones robóticas
para poder orientar al alumnado. A parte, la inversión de tiempo en el proyecto sobrepasa de largo las horas lectivas, la participación en el concurso requiere
desplazamientos y algunos de los materiales empleados pueden ser costosos a nivel económico. Por lo tanto haría falta un compromiso y dedicación por parte
del alumnado, profesorado y centro educativo más allá de lo estrictamente académico.
Valoro muy positivamente los conocimientos adquiridos a cerca del modelo CANVAS, pues se trata de un método muy eficaz tanto para analizar un proyecto
educativo por todas las cuestiones que te obliga a plantearte, así como un muy buen método para que cualquiera pueda hacerse una idea global del proyecto
analizado en unos pocos minutos.

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Actividad 1

  • 1. Universidad Internacional de la Rioja Máster Universitario en Formación del Profesorado Especialidad en Tecnología e Informática (Plan 2016) Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Actividad 1 Análisis de Proyectos STEM
  • 2. D PRODUCTO FINAL Participación del alumnado de Tecnología de la ESO en el concurso EUROBOT JUNIOR SPAIN Deberán construir un robot telecomandado completamente funcional capaz de realizar los retos planteados en las distintas pruebas del concurso Actualmente las prácticas de robótica se centran en simulaciones sin llegar a implementar completamente un robot 100% funcional ANÁLISIS CANVAS EUROBOT JUNIOR SPAIN TAREAS Diseño del robot en base a las distintas operaciones que ha de realizarConstrucción del chasis del robot Instalación de motores i transmisores de movimiento Implementación del sistema de control y telemando del robot Ensayo de las operaciones a ejecutar y ajuste y rediseño del robot asta conseguir ejecutarlas correctamente Preparación presentación proyecto (Inglés) DIFUSIÓN Pagina web corporativa www.eurobot.es Pagina web i redes sociales del Departamento de Electrónica de La Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Alcalá de Henares Difusión a centros educativos con el proyecto STEMadrid Vídeo promocional ORGANIZACIÓN Se conformaran grupos de 2 a 10 personas Cada grupo tendrá su propio espacio de trabajo dentro del taller de Tecnología, compartiendo algunas de las herramientas RECURSOS Se requerirá el acompañamiento y asesoramiento de un profesor/a de Tecnología con experiencia en robótica y programación en Arduino Módulos de Arduino, motores, sensores, componentes eléctricos y electrónicos, ruedas y elementos mecánicos, materiales diversos Herramientas y instalaciones del taller de Tecnología Apoyo professorado del área de lenguas extranjeras (Inglés) HERRAMINETAS TIC Software Arduino IDE Foro Arduino en Español COMPETENCIAS CLAVE Trabajo en equipo Desarrollo creatividad Planificación y control de proyectos Programación Arduino Montages elèctricos y electrònicos Fabricación mecanica MÉTODOS EVALUACIÓN Según normativa del concurso, según capacidad de ejecución de las tareas propuestas Premio especial a criterio del Jurado ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE Unidades didácticas Tecnología 4º ESO: 11- Control i Robótica I 12- Control i Robótica II 13- Proyectos Competencias básicas 4º ESO de lengua extranjera (Inglés)
  • 3. En esta actividad hemos utilizado el modelo CANVAS para analizar un proyecto de fomento de las vocaciones STEM He escogido el concurso Eurobot Junior, que organiza cada año el Departamento de Electrónica de la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Alcalá de Henares, pues se trata de una actividad que puede encajar muy bien en la asignatura de Tecnología. Aunque el concurso es a partir de los 12 años, considero que el nivel óptimo para poder afrontar el reto sería en el curso de 4º de la ESO, aunque también se podría abordar en los cursos de Bachillerato o en Ciclos Formativos de Grado Medio de Formación Profesional. Para la comparativa entre los estándares de aprendizaje y los contenidos y competencias adquiridas con el proyecto, me he basado en la Programación Docente de Tecnología de 4º de la ESO del IES Pasqual Calbó i Caldés del curso 2017-2018. Como dificultades a la hora de aplicar el proyecto en un instituto, podríamos encontrarnos con la falta de un profesor experimentado en aplicaciones robóticas para poder orientar al alumnado. A parte, la inversión de tiempo en el proyecto sobrepasa de largo las horas lectivas, la participación en el concurso requiere desplazamientos y algunos de los materiales empleados pueden ser costosos a nivel económico. Por lo tanto haría falta un compromiso y dedicación por parte del alumnado, profesorado y centro educativo más allá de lo estrictamente académico. Valoro muy positivamente los conocimientos adquiridos a cerca del modelo CANVAS, pues se trata de un método muy eficaz tanto para analizar un proyecto educativo por todas las cuestiones que te obliga a plantearte, así como un muy buen método para que cualquiera pueda hacerse una idea global del proyecto analizado en unos pocos minutos.