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Recuerde que cuanto más tiempo se tarde en crear un diseño detallado, menos tiempo se necesita para
completar la codificación.
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Ambos enfoques son lo que probablemente haría instintivamente a la hora de solucionar un problema, se
trata simplemente de formalizar el proceso.
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Cuando se le plantea por primera vez un problema que debe solucionar, necesita saber exactamente lo que
intenta conseguir. En la lista anterior se muestran ejemplos de las posibles categorías en la que puede
englobar el problema.
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Ambos tienen sus usos. Un guión gráfico visual puede ser una excelente herramienta para mostrar el
aspecto de la animación al cliente, así como para detallar las etapas de dicha animación. El guión gráfico
textual identifica los pasos lógicos necesarios para codificar la solución.
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Utilice la herramienta con la que se sienta más cómodo. Siempre que logre el objetivo de un diseño final,
no importa el método que utilice para crearlo.
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Los algoritmos pueden ser simples o complejos y se pueden crear en varios niveles para poder obtener un
diseño totalmente acotado. Recuerde que un nivel de guión gráfico textual puede describir a un personaje
caminando. Un nivel de guión gráfico textual más acotado explicará el funcionamiento de todas las
articulaciones para conseguir el movimiento de caminar.
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Partiendo del guión gráfico textual y convirtiéndolo en comentarios, se garantiza que no se pierda ninguna
parte de la solución durante el proceso de codificación.
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El guión gráfico debe describir todo lo que ocurra en los objetos de la escena y cómo éstos interactúan
entre sí.
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Un diagrama de flujo es una herramienta importante para la planificación del resultado de las decisiones
que se toman dentro de la animación. Los diamantes hacen referencia a las sentencias dentro del código.
18
Debe asegurarse de que los guiones gráficos abarcan todos los aspectos del problema que intenta
solucionar.
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Las listas de control son elementos útiles en todas las fases del proyecto. Pueden mostrar las principales
tareas, pero también pueden mostrar las subtareas que componen la principal y permiten asegurarse de
que no falte nada en la implantación del proyecto.
21
Si tiene dudas sobre alguno de los elementos de la tabla, vuelva a la sección correspondiente y vuelva a
leerla.
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En Alice 3, ejecute el programa para comprobar que el proyecto final es el que espera. Debe realizar los
cambios necesarios y volver a ejecutar la prueba hasta que esté completamente satisfecho con los
resultados.
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No deje las pruebas para el final. Si desarrolla una gran cantidad de código y, posteriormente, detecta un
error, puede ser difícil determinar dónde está el error. Realice pequeñas cantidades de codificación y
pruébelas para que sea más fácil encontrar y corregir el error.
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Pruebe los eventos de forma individual y haciendo que se realicen varios eventos al mismo tiempo. Anote
los resultados.
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Para cargar un archivo directamente en YouTube, debe tener una cuenta de YouTube. Cree una antes de
iniciar el proceso de carga de la animación. Si lo prefiere, hay una opción para guardar el archivo de
animación en la unidad de disco duro local en lugar de cargarlo.
29
Cuando cargue la animación no dispondrá de ninguna interactividad. Si desea realizar una demostración de
los eventos en la animación cargada, puede grabarlos en ejecución mediante la opción 1 de la lista de la
izquierda y ejecutarlos. Alice 3 los presentará como parte de la animación.
30
Pulse el botón de parada cuando la animación esté completa o haya grabado todo lo que desea cargar de
ella.
31
Complete los campos correspondientes para asignar a la animación un título, una descripción de lo que
hace y agregar etiquetas. Las etiquetas son las palabras que las personas puedan utilizar para buscar la
animación. Para que las etiquetas sean lo más útiles posible, combine palabras individuales con frases
cortas para que el motor de búsqueda las reconozca.
32
Esta opción permite guardar el archivo localmente de modo que se pueda reproducir en un reproductor
multimedia del sistema.
33
Ahora que ya ha diseñado, creado y cargado la animación, tendrá que presentar la información al cliente.
Pruebe la presentación y asegúrese de que funcione correctamente. Repase lo que va a decir en la
presentación antes de exponerla ante los asistentes. Mire siempre a los asistentes cuando esté hablando y
profundice en el contenido de las diapositivas de la presentación. Al realizar una presentación, debe
intentar transmitir conocimientos y confianza.
34
Si se van a realizar varias presentaciones, se recomienda tener una plantilla o un esquema a seguir. Esto
facilita la creación de presentaciones y permite adoptar un determinado estilo de presentación. Después de
cada presentación, se recomienda repasar su ejecución y realizar todos los ajustes que sean necesarios
para mejorarla para la próxima vez.
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38
Por lo general, se habla más rápido durante la presentación que en la práctica. Cuando practique, téngalo
en cuenta y en el momento de la presentación trate siempre de reducir la velocidad. Le puede parecer que
habla despacio, pero probablemente esté hablando a un ritmo normal. Si tiene confianza en el contenido ,
debe disfrutar de la presentación.
39
No sienta vergüenza cuando practique las presentaciones en grupo y trátelo siempre como una tarea
profesional.
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Alice capitulo 12

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Alice capitulo 12

  • 1. Fecha de la versión: Agosto de 2015 Actualizaciones:
  • 2.
  • 3. 3
  • 4. 4
  • 5. Recuerde que cuanto más tiempo se tarde en crear un diseño detallado, menos tiempo se necesita para completar la codificación. 5
  • 6. 6
  • 7. Ambos enfoques son lo que probablemente haría instintivamente a la hora de solucionar un problema, se trata simplemente de formalizar el proceso. 7
  • 8. Cuando se le plantea por primera vez un problema que debe solucionar, necesita saber exactamente lo que intenta conseguir. En la lista anterior se muestran ejemplos de las posibles categorías en la que puede englobar el problema. 8
  • 9. 9
  • 10. Ambos tienen sus usos. Un guión gráfico visual puede ser una excelente herramienta para mostrar el aspecto de la animación al cliente, así como para detallar las etapas de dicha animación. El guión gráfico textual identifica los pasos lógicos necesarios para codificar la solución. 10
  • 11. Utilice la herramienta con la que se sienta más cómodo. Siempre que logre el objetivo de un diseño final, no importa el método que utilice para crearlo. 11
  • 12. 12
  • 13. 13
  • 14. Los algoritmos pueden ser simples o complejos y se pueden crear en varios niveles para poder obtener un diseño totalmente acotado. Recuerde que un nivel de guión gráfico textual puede describir a un personaje caminando. Un nivel de guión gráfico textual más acotado explicará el funcionamiento de todas las articulaciones para conseguir el movimiento de caminar. 14
  • 15. 15
  • 16. Partiendo del guión gráfico textual y convirtiéndolo en comentarios, se garantiza que no se pierda ninguna parte de la solución durante el proceso de codificación. 16
  • 17. El guión gráfico debe describir todo lo que ocurra en los objetos de la escena y cómo éstos interactúan entre sí. 17
  • 18. Un diagrama de flujo es una herramienta importante para la planificación del resultado de las decisiones que se toman dentro de la animación. Los diamantes hacen referencia a las sentencias dentro del código. 18
  • 19. Debe asegurarse de que los guiones gráficos abarcan todos los aspectos del problema que intenta solucionar. 19
  • 20. 20
  • 21. Las listas de control son elementos útiles en todas las fases del proyecto. Pueden mostrar las principales tareas, pero también pueden mostrar las subtareas que componen la principal y permiten asegurarse de que no falte nada en la implantación del proyecto. 21
  • 22. Si tiene dudas sobre alguno de los elementos de la tabla, vuelva a la sección correspondiente y vuelva a leerla. 22
  • 23. En Alice 3, ejecute el programa para comprobar que el proyecto final es el que espera. Debe realizar los cambios necesarios y volver a ejecutar la prueba hasta que esté completamente satisfecho con los resultados. 23
  • 24. No deje las pruebas para el final. Si desarrolla una gran cantidad de código y, posteriormente, detecta un error, puede ser difícil determinar dónde está el error. Realice pequeñas cantidades de codificación y pruébelas para que sea más fácil encontrar y corregir el error. 24
  • 25. 25
  • 26. Pruebe los eventos de forma individual y haciendo que se realicen varios eventos al mismo tiempo. Anote los resultados. 26
  • 27. 27
  • 28. 28
  • 29. Para cargar un archivo directamente en YouTube, debe tener una cuenta de YouTube. Cree una antes de iniciar el proceso de carga de la animación. Si lo prefiere, hay una opción para guardar el archivo de animación en la unidad de disco duro local en lugar de cargarlo. 29
  • 30. Cuando cargue la animación no dispondrá de ninguna interactividad. Si desea realizar una demostración de los eventos en la animación cargada, puede grabarlos en ejecución mediante la opción 1 de la lista de la izquierda y ejecutarlos. Alice 3 los presentará como parte de la animación. 30
  • 31. Pulse el botón de parada cuando la animación esté completa o haya grabado todo lo que desea cargar de ella. 31
  • 32. Complete los campos correspondientes para asignar a la animación un título, una descripción de lo que hace y agregar etiquetas. Las etiquetas son las palabras que las personas puedan utilizar para buscar la animación. Para que las etiquetas sean lo más útiles posible, combine palabras individuales con frases cortas para que el motor de búsqueda las reconozca. 32
  • 33. Esta opción permite guardar el archivo localmente de modo que se pueda reproducir en un reproductor multimedia del sistema. 33
  • 34. Ahora que ya ha diseñado, creado y cargado la animación, tendrá que presentar la información al cliente. Pruebe la presentación y asegúrese de que funcione correctamente. Repase lo que va a decir en la presentación antes de exponerla ante los asistentes. Mire siempre a los asistentes cuando esté hablando y profundice en el contenido de las diapositivas de la presentación. Al realizar una presentación, debe intentar transmitir conocimientos y confianza. 34
  • 35. Si se van a realizar varias presentaciones, se recomienda tener una plantilla o un esquema a seguir. Esto facilita la creación de presentaciones y permite adoptar un determinado estilo de presentación. Después de cada presentación, se recomienda repasar su ejecución y realizar todos los ajustes que sean necesarios para mejorarla para la próxima vez. 35
  • 36. 36
  • 37. 37
  • 38. 38
  • 39. Por lo general, se habla más rápido durante la presentación que en la práctica. Cuando practique, téngalo en cuenta y en el momento de la presentación trate siempre de reducir la velocidad. Le puede parecer que habla despacio, pero probablemente esté hablando a un ritmo normal. Si tiene confianza en el contenido , debe disfrutar de la presentación. 39
  • 40. No sienta vergüenza cuando practique las presentaciones en grupo y trátelo siempre como una tarea profesional. 40
  • 41. 41
  • 42. 42
  • 43. 43