TEMA:LA TECNOLOGÍA COMO MEDIO DISTRACTOR PARA EL CASO DE ESTUDIO JÓVENES PREADOLESCENTES DE LA PROVINCIA DEL PICHINCHA
TUTOR:Mgs. Diego S, Andrade Naranjo.Ph.D.
POR:
Altamirano Wesley
Argudo Adrian
Herrera Daniela
1. UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS
ARMADAS "ESPE"
SEDE LATACUNGA
RECREACIÓN, TIEMPO LIBRE Y OCIO
TUTOR:Mgs. Diego S, Andrade Naranjo.Ph.D.
POR:
Altamirano Wesley
Argudo Adrian
Herrera Daniela
TEMA:LA TECNOLOGÍA COMO MEDIO DISTRACTOR PARA EL CASO DE ESTUDIO
JÓVENES PREADOLESCENTES DE LA PROVINCIA DEL PICHINCHA
2. DETERMINACIÓN
DEL PROYECTO
Proyecto de implementación
correspondiente a herramientas
tecnológicas como parte de un distractor
recreacional, en el caso de estudio jóvenes
preadolescentes pertenecientes a la
Provincia del Pichincha.
3. Se encamina, hacia poder desarrollar de manera
experimental positiva el uso de la tecnología, para el
fomento adecuado de la potenciación al momento de la
ejecución de actividades recreativas en espacios
abiertos, por parte de los jóvenes preadolescentes de la
provincia del Pichincha.
FUNDAMENTACIÓN
NATURALEZA DEL
PROYECTO
La tecnología nos ayuda en nuestro trabajo, nos hace
eficientes, nos permite automatizar procesos y
analícelos para comunicarse al instante y colaborar
independientemente de los límites de programación.
DESCRIPCIÓN
4. En parte del sistema que se va a manejar y todo lo complejo
de este desarrollo de sistema, se prevé que el proyecto estará
en funcionamiento en el periodo que comienza en el mes de
diciembre del 2022, precisamente en los últimos días de este
mes, durante el periodo de feriado, para determinar la
verdadera interacción de esta herramienta tecnológica, y
culminará según la aceptación y avances presentados
tomados por la población o zona convergente.
FINALIDAD DEL PROYECTO
NATURALEZA DEL
PROYECTO Para que el proyecto pueda cumplir aquel enfoque
hacia donde requiere dirijirse, se contará con el apoyo
institucional del Gobierno provincial de Pichincha, el
cual es una institución de derecho público, que goza
de autonomía económica, financiera y administrativa
MARCO INSTITUCIONAL
5. Lograr conectar las aplicaciones tecnológicas móviles con las
zonas vinculadas al margen recreativo.
Conectar la integración y participación activa de los actores
de estos cantones, y los individuos que manejen esta
herramienta tecnológica.
Modificar la manera de obtener un aprendizaje de forma
didáctica y vivencial, en el cual la vivencia de las experiencias
lúdicas sean el principal eje de conocimiento.
Mediante un material digital y visual, conectar el entorno real
con lo virtual, estableciendo el poder de ejecutar actividades
recreativas en espacios abiertos que nos conecten con la
tradición, cultura y modus vivendi de la población.
OBJETIVOS
6. ACTIVIDADES Y
TAREAS
Blog Web con Geolocalización, para permitirnos cavilar
información de las actividades lúdicas o zonas
destinadas para la recreación activa.
Puesta en marcha de Prácticas pilotos que conecten los
actores reales de estos cantones y el mundo virtual y
digital, por medio de esta herramienta on-line.
Disertación de capacitaciones y congresos que tengan
un alcance activo hacia los espacios abiertos
recreativos, en el cual los técnicos y profesionales
puedan monitorear el desarrollo de los mismos eventos
para obtener mejores resultados
7. MÉTODOS Y
TÉCNICAS A UTILIZAR
Para el desarrollo del proyecto se utilizará una
metodología participativa y experimental,
conjuntamente con la población pertinente, y esto
será fruto de las respectivas convalidaciones de
material que conecto lo virtual y real, como parte de
un proceso recreacional periódico, También se
utilizarán técnicas sociales como: encuestas y
entrevistas, además de la publicación de contenido
en las redes sociales activas.
10. RECURSOS
NECESARIOS
Los recursos internos que se van a
manejar son los aparatos tecnológicos, para
crear los materiales educativos y didácticos,
que posteriormente serán subidos a la app
o blog online.
Los recursos externos pertenecen, a la
instalación de puntos de geolocalización
dentro de las áreas recreativas en las cuales
se activen las funciones de esta aplicación y
sitio web, a la vez el recurso más importante
serán los proporcionados por entidades
Municipales, que formaran alianzas para la
ayuda del desarrollo de este proyecto,
dirigido al público joven.
11. PRESUPUESTO
PARA EL
PROYECTO El presupuesto del proyecto, la cantidad
para la financiación será de $10000, que
serán dispuestos el 35% respectivamente
por parte de la entidad gubernamental
es decir el GADś provincial y cantonal
del Pichincha, a su vez se menciona que
la cantidad de Costos fijos es de $6000 y
para los Costos variables será de $4000
respectivamente.
12. Nuestra estructura organizativa para el proyecto
será la siguiente, administrado por los dos
estudiantes desarrolladores del proyecto el señor
Altamirano W y la señorita Herrera D, trabajan en
gestión y coordinación con el Gobierno Provincial de
Pichincha, siendo la dirección de turismo la que
más laborará y participará, como parte del manejo
técnico y de campo están el estudiante Argudo A,
que estará en monitoreo y labor, con los jóvenes
programadores de los materiales correspondientes
para el área recreacional activa.
ESTRUCTURA Y GESTIÓN
DEL PROYECTO
13. INDICADORES PARA
LA EVALUACIÓN
Mejora la velocidad y la calidad del trabajo. La
ayuda de ordenadores y robots permiten realizar
trabajo de más calidad a mayor velocidad.
Puedes comprar o reservar eventos desde casa
sin tener que perder mucho tiempo en esperas y
viajes.
Ayuda al aprendizaje de cualquier materia. Hoy
en día tenemos el conocimiento a un clic,
prácticamente puedes aprender cualquier cosa
rápidamente si tienes la voluntad de ello.
Podemos almacenar el equivalente a miles de
libros en unos pocos centímetros cm de espacio
14. El poder de distracción de las nuevas tecnologías
en los adolescentes y las redes sociales puede
invertirse con fines recreativos. Como muestran
varios estudios y experiencias, las tabletas de los
teléfonos inteligentes pueden fomentar la
discusión, dispersar el interés en el tiempo de
juego. Buscará lograr que los jóvenes interactúen
un poco más con su entorno de forma creativa y
su participación respectiva con base a sus
proyectos
FACTORES EXTERNOS O
PRERREQUISITOS DE
LOGROS DEL PROYECTO