2. Justificación
En las distintas prácticas educativas
realizadas en el aula, se ha tratado
de crear un ambiente lúdico que
permita al estudiante aprender de
una manera divertida tratando de
extrapolar los saberes teóricos con
la experiencia, como se muestra en
los niños de la clase de ciencias de
la salud, donde aprenden jugando.
3. Justificación
En las clases de matemáticas se
hace uso de herramientas como el
ajedrez, el cual fomenta en los niños
la lógica-matemática y el desarrollo
de estrategia, pensamiento creativo
y el cubo Rubick el cual permite a
los niños abrir una perspectiva de
imaginación y de creatividad,
logrando ambientes interactivos en
los que los alumnos tengan una
mejor retención de los conceptos.
4. Justificación
Las plataformas electrónicas
permiten al estudiante incrementar
sus habilidades de información como
la búsqueda y asimilación. Además
de fomentar esta habilidad, permiten
al estudiante ver de una manera
distinta el aprendizaje, y una nueva
manera de enseñar.
5. Conclusión
Los ambientes de aprendizaje innovadores
requieren de mucha planeación y dedicación para
que funcionen de una manera correcta y haya un
mayor desarrollo académico. Crear más ambientes y
fomentar el aprendizaje es lo que me motiva a seguir
buscando nuevas maneras de enseñar como el
modelo de la gamificación.