Este documento describe un modelo híbrido de aprendizaje que combina clases presenciales y a distancia de manera integrada. Explica conceptos como aula invertida, gamificación y aprendizaje basado en problemas. También detalla los componentes, ventajas y desventajas de este modelo, así como herramientas tecnológicas de apoyo como Moodle, Classroom y Teams. El objetivo es generar un proceso de aprendizaje eficiente mediante la integración lógica de ambos procesos.
2. También conocido como semipresencial , es
el trabajo combinado para lograr aprendizajes
, en donde existen las clases presenciales (CP)
y clases a distancia (CD), aunque el fin de esto
no es la simple suma de CP CD , si no que
implica una integración lógica entre ambos
procesos para generar un proceso de
aprendizaje eficiente.
¿Qué es?
9. Desafíos
• Desarrollar un proceso para
generar aprendizajes
(conocimientos) combinados.
• Transformar la cultura escolar.
• Enfoque de resultados vs enfoque
de actividades.
• Cultura de aprendizaje autónomo.
• Integración de tecnologías de
aprendizaje ir más allá de
tecnologías de información y
comunicación.
10. Características
• Algunas instrucciones suceden en
clases presenciales.
• Algunas instrucciones suceden a
distancia online.
• El docente necesita estar
preparado para enseñar a
distancia.
12. Estudiantes
• Dispositivo de trabajo
(Computadora o
tableta).
• Dispositivo móvil.
• Conexión a internet.
Docente
• Cámara web.
• Diadema con
micrófono.
• Conexión a internet.
Escuela
• Red segura.
• Red estable para
transmitir y recibir
datos.
Hardware
13. Google
• Google docs
• Classroom
• Meet
• Forms
Office 365
• Ofimática
• Forms
• Teams
• Sharepoint
• Whiteboard
Otro
• Mapas mentales
• Infografías
• Videos
Software
16. 1 • Aprendizaje basado en
problemas.
• Gamificar la experiencia
Centrado en
aprendizajes
esperados
2• Aula invertida
• Gamificar la experiencia.
Experiencia
práctica
17. a. Aula Invertida.
b. Gamificación
c. Aprendizaje basado en problemas.
d. Aprendizaje basado en casos.
e. LegoSeriousPlay.
f. Algoritmos Abiertos Basados en
Números (ABN).
g. Visual think.
h. Entornos de Aprendizaje
Autoorganizados.
Metodologías
18. Un modelo pedagógico que traslada el trabajo
de determinados procesos de aprendizaje
fuera del aula y utiliza el tiempo de clase,
junto con la experiencia del docente, para
facilitar y potenciar otros procesos de
adquisición y práctica de conocimientos en el
aula (Avalos, 2021).
Aula
invertida
19. 1 1. Los estudiantes desarrollan la autorregulación y la
responsabilidad de aprender.
2. Los estudiantes se motivan entre sí.
3. El docente invierte su tiempo en la clase para seguir los
procesos de los estudiantes.
4. Se adapta al tiempo de cada alumno.
5. Las familias pueden participar más en lo académico
Ventajas
21. Los tiempos extracurriculares, a veces, se reducen.
2. Los profesores deben estar bien preparados para el uso de las
TAC.
3. La familia y los estudiantes deben tener acceso a las
tecnologías utilizadas.
4. Los estudiantes están expuestos a contenidos con los que no
están familiarizados.
5. Algunos docentes dedican mucho tiempo a preparar recursos
de aprendizaje.
Desventajas
20. Es un modelo auténtico de instrucción en el
que los estudiantes planean, implementan y
evalúan proyectos que tienen aplicación en el
mundo real más allá del aula de clase (Blank,
Dickison, et al, citados por Norwest Regional
Educational laboratory, 2006)
23. 1 1. Mayor capacidad de investigación y pensamiento,
2. Refine su capacidad para definir objetivos en función de sus
necesidades e intereses,
3. Aprender a trabajar en grupo de forma eficaz para expresar
pensamientos, desarrollar un plan de investigación y buscar
información.
Ventajas
21. No siempre se cumple plenamente el rol investigador que debe
asumir el alumno;
2. Los hábitos de transferencia del maestro no son fáciles de
olvidar y dejar de lado;
3. Los problemas presentados a los estudiantes no siempre se
corresponden con los objetivos del curso y en algunos casos
son muy exigentes para el nivel de los estudiantes.
Desventajas
24. Es el uso del pensamiento de juego, sus
mecánicas y sus dinámicas para atraer a los
usuarios, promover el aprendizaje (Teixes,
2015) y resolver los problemas (Zichermann,
2011).
26. Moodle Classroom Teams Blackboard
LMS
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27. Discusión final
¿Cómo puedo mejorar la cultura escolar de la
institución, mis compañeros, mis estudiantes y sus
familias?
¿Cómo haré uso del apoyo institucional?
¿Cuál es la situación que se me presenta en la
apertura de mi escuela (horarios)?
¿Qué competencias en el uso de Tecnologías para el
aprendizaje y el Conocimiento debo desarrollar?
¿Cuáles son las herramientas tecnológicas que
pueden usar mis estudiantes?