2. índice
➢ ¿Qué es la realidad virtual?
➢ Tipos de realidad virtual.
➢ ¿Para qué se utiliza la realidad virtual?
➢ Productos de realidad virtual.
➢ Problemas identificados por los consumidores.
➢ Problemas de la realidad virtual.
3. ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?
La realidad virtual es un entorno de escenas u
objetos de apariencia real. Refiere a un entorno
generado mediante tecnología informática, que
crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
Dicho entorno es contemplado por el usuario a través
de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.
Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales.
5. ➢ Simuladores: a través de un simulador de realidad
virtual. Los simuladores se han estado utilizando
de forma efectiva para desarrollar sistemas, para
mejorar la seguridad y estudiar factores humanos.
➢ Avatares: Con los avatares los usuarios pueden
unirse al entorno virtual de dos formas:
○ Eligiendo un avatar prediseñado con
gráficos de ordenador.
○ Realizando una grabación de sí mismo a
través de un dispositivo de vídeo.
➢ Proyección de imágenes reales:el diseño gráfico de
entornos reales juega un papel vital en algunas
aplicaciones, mejora el realismo utilizando
imágenes foto-realistas y el proceso de modelado
es bastante más sencillo.
➢ Por ordenador: conlleva mostrar un
mundo en tres dimensiones en un
ordenador ordinario sin usar ningún
tipo de sensor de movimiento
específico, para hacer sentir al usuario
parte del mundo virtual.
➢ Inmersión en entornos virtuales: La
mejor opción para vivir la RV es a
través de una interfaz
cerebro-máquina, que permite una
comunicación directa entre el cerebro
y un dispositivo externo.
9. ➢ En Educación, la realidad virtual es una tecnología especialmente adecuada para la
enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su
inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo que
puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.
➢ En Psicología, el uso de la realidad virtual ha sido bastante novedoso ya que esta logra que
el sujeto ya no se encuentre en una posición pasiva, permitiendo moverse por el entorno
e interactuar con él de diferentes maneras logrando que la interacción se haga más
íntima y con ello ganar ergonomía.
➢ En Medicina, el personal médico se forma a través de realidad virtual con la intención de
hacer frente a una mayor variedad de lesiones.
11. CASCOS O GAFAS
Se distinguen fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son esencialmente una carcasa
destinada a que el usuario introduzca un smartphone.
➢ Gafas con pantalla incorporada. Tipos:
○ Rift : Aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como profesionales. Funciona conectado a un ordenador,
donde se ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel para su recreación del mundo
virtual.
○ Playstation VR : Es un casco de realidad virtual actualmente en desarrollo por Sony. Está diseñado para ser
plenamente funcional con la consola Playstation 4 y Playstation 4 Pro.
○ Hololens : Gafas de realidad aumentada y realidad mixta en desarrollo por Microsoft dentro de su plataforma Windows
Holographic. Llevan incorporado su propio hardware de procesado y su sistema operativo.
○ Vive : Proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en desarrollo, de un HMD con una resolución
anunciada de 1080x1200 para cada ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y orientación.
13. ➢ Carcasas o gafas con RV móvil: Tipos:
○ gear vr: Aparato de realidad virtual, no incluye pantalla, sino que es mayormente una carcasa con
algunos botones y un sensor avanzado de movimiento.
○ daydream view : Visor de la plataforma de realidad virtual Daydream, va acompañado de un mando con
sensores de orientación.
○ cardboard : Carcasa de cartón destinada a poder experimentar de manera barata la realidad virtual a nivel
doméstico colocando en ella un smartphone de cualquier marca.
14. ➢ Sensores de posición: colocados en la
habitación, permiten al sistema determinar
la ubicación del HMD y de otros periféricos
que pueda portar el usuario, dándole así a este
la posibilidad de moverse libremente en el
espacio virtual.
➢ Controladores: Los sistemas de realidad
virtual suelen incorporar dispositivos de
control que permitan interactuar con el
entorno visualizado, y que consisten
normalmente en unos mandos con botones
que se agarran con las manos y que tienen
seguimiento posicional absoluto.
15. PROBLEMAS IDENTIFICADOS POR LOS CONSUMIDORES
➢ Necesidad de conectar las gafas a un PC.
➢ Precio demasiado alto para la mayoría de la gente.
➢ Falta de contenidos que justifiquen la compra.
➢ Cascos muy pesados, lo que permite llevarlos solo un
tiempo limitado.
16. PROBLEMAS DE LA REALIDAD VIRTUAL
➢ PROBLEMAS FÍSICOS: Una de las mayores dificultades
de la realidad virtual es conseguir que el usuario
sienta una sensación de inmersión sin sentir
náuseas, mareo, etc. Experimentar estos síntomas
al utilizar realidad virtual es conocido como
mareos de realidad virtual y es similar al clásico
mareo por movimiento, o al mareo que
experimentan los pilotos en los simuladores. La
percepción de estos síntomas depende también de
la persona. Para algunos, el vómito aparece a los
pocos minutos, mientras que otros pueden
disfrutar de la realidad virtual durante horas sin
ninguna consecuencia.
➢ OTROS PROBLEMAS: los costes del equipo necesario
son todavía demasiado altos para el usuario de a
pie. Un HMD de alta calidad está alrededor de los
600 €, y además hay que tener en cuenta el precio
de un dispositivo (ordenador o consola) capaz de
ejecutar las aplicaciones satisfactoriamente. La
realidad virtual necesita generar beneficios para
ser viable. Actualmente la mayor parte del público
interesado son los jugadores, pero es necesario a
atraer a más sectores de manera más amplia para
sobrevivir económicamente.