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DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
CARRERA DE INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
“Uso de la Realidad Virtual para el mejoramiento del
aprendizaje en el área de la física fundamental en la
Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE extensión
Santo Domingo”
“VR-ESPE”
GRUPO DE PROYECTO 5.1 :
Salazar Johana
Simba Alexis
Villares Julio SANTO DOMINGO
07 de Agosto 2018
Contenido:
1. Contenido 1
2. Problema 2
3. Hipótesis 3
4. Objetivos 4
a. Objetivo General 4.1
b. Objetivo específicos. 4.2
5. Metodología 5
6. Resultados 6
7. Cronograma 7
8. Conclusión 8
9. Abstract 9
10.Recomendaciones a futuro 10
PLANTAMIENTO
DEL PROBLEMA
 En la actualidad la falta de interés que le dan los alumnos en el
momento de aprendizaje en las horas clases afecta mucho la manera
de captar el conocimiento de una materia, esto sumado con los
horarios pesados y la carga de tareas que tienen los estudiantes de la
Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE de Santo Domingo hace que
no presten atención y más después se vea reflejados los resultados en
los exámenes.
 En vista a esta problemática que ha venido afectando desde tiempos
remotos se vio en la necesidad de realidad un proyecto el cual tiene
como objetivo principal el buscar mejorar el entendimiento del
estudiante en las horas de clase con el uso de herramientas
tecnológicas como las gafas e imágenes de Realidad Virtual dirigidas a
las asignaturas que implican un mayor análisis de objetos y fenómenos
como es en la física Fundamental.
Hipótesis
 Con el uso de realidad virtual se reducirá la falta de interés de los
estudiantes en la materia de física y mejorará el rendimiento
académico.
Objetivos
Objetivos Generales:
 Utilizar herramientas de realidad virtual en las aulas de la Universidad
de las Fuerzas Armadas ESPE extensión Santo Domingo mediante el
uso de aplicaciones informáticas; con el fin de reducir el estrés y
ayudar al proceso de enseñanza - aprendizaje de la física.
Objetivos Específicos:
 Investigar y seleccionar aplicaciones de Realidad Virtual que más se
adapte a la enseñanza de la física.
 Capacitar a los profesores en el uso de la tecnología de realidad
virtual.
Metodología
 Para la realización del proyecto integrador primero se realizó las
investigaciones pertinentes a el campo de la realidad virtual para
obtener información la cual iba a ser de respaldo para los temas
tratados en dicho proyecto. Como segundo paso se delimitó el campo
de acción al cual será dirigido la investigación con el fin de tener una
idea concreta como se dará el trabajo. En el tercer paso se realizó la
hipótesis en la que se fundamenta la mayor parte de la investigación y
en base a ello se obtendrá los resultados planteados más adelante.
Después como se mencionó se realizó una encuesta de factores en la
que se recopiló mucha información valiosa para la obtención de datos
que confirman muchas interrogantes acerca de la realización del
proyecto. Y por último se hizo una página web en la que se dio a
conocer el proyecto y se espera que la página web tenga grandes
resultados a un futuro cercano cambiando la metodología de
enseñanza en la educación
Resultados
Resultados obtenidos:
 Una vez realizada la encuesta de factores se procedió a determinar su
resultados, llegando a tener datos muy satisfactorios en cuanto a la
obtención de información. Para la asimilación de los resultados se
encuestó a 50 estudiantes de la universidad con el objetivo de
determinar el porcentaje de aceptación que iba a tener el proyecto y
observar cómo según datos la realidad virtual enfocada en la
asignatura de física ayudará a los estudiante a mejorar la compresión
en la materia. Los datos recopilados también determinó que el
proyecto tiene una buena acogida por parte de los estudiantes de la
Universidad de las fuerzas Armadas ESPE de la extensión de Santo
Domingo de los colorados.
En la primera imagen se puede visualizar que de 51 personas encuestadas
alrededor del 72.5% qué son exactamente 37 personas del total que afirma que
tienen muy poco conocimiento de la realidad virtual lo que nos indica que es una
tecnología relativamente si gran uso. Este dato es muy valioso para saber si
funcionaria aplicar esta herramientas tecnológicas y en vista el desconocimiento
se pudo deducir que tendrá un gran avance.
Tabla 1.Porcentaje de personas que desconocen de la realidad virtual
En la segunda gráfica se visualiza que la mayoría de las personas encuestadas
alrededor de 48 personas que representan el 96% afirman que le motivaría usar
las gafas de realidad virtual. Es decir ya sea por simple curiosidad o por descubrir
una nueva manera de ver las cosas les está llamando la atención. Este factor es
muy importante al momento de decidir si las gafas incentivaran a los estudiantes
y con los datos arrojados podemos comprobar que sí.
Tabla 2.Porcentaje de personas que les llama la atención el usar Realidad
Virtual
En la tercera gráfica va dirigida a una pregunta muy importante ya que pregunta
acerca de la consideración del uso de simulaciones con realidad virtual lo cual 34
personas afirma que sería una de las mejores alternativas para mejorar la
educación y 17 personas consideran que es normal que simplemente el uso de la
realidad virtual ocasionará cambios de menor magnitud.
Tabla 3.Porcentaje de personas que consideran muy bueno el uso de realidad
Virtual en las clases de la universidad
En la cuarta gráfica y última observábamos la pregunta más acertada y más
motivadora en cuanto a la complementación del proyecto ya que 49 personas de
las 50 encuestadas desean que se implemente un proyecto en la que el uso de
herramientas como la realidad virtual ayudaría a mejorar la comprensión de
temas muy complejos y más en una asignatura que necesita más de una
explicación para entenderla.
Tabla 4.Porcentaje de personas que desean que se implemente el proyecto en la
Universidad
Resultados esperados:
 Sin duda con el proyecto se busca disminuir el aburrimiento y la falta
de comprensión de los alumnos hacia un tema que no está claro en el
aula y que con simples palabras no se pueden dar una explicación. El
uso de tecnologías novedosas que existen pero que no son bien
utilizadas, es lo que realmente va a incentivar a los estudiantes,
aunque sea por curiosidad mejoren su aprendizaje de una manera que
a futuro grandes entidades educativas adquieran este metodología de
enseñanza y cambian la forma de enseñar.
Conclusión
 Al final se llego a la conclusión de que según los datos arrojados en la sección
anterior son muy satisfactorios ya que sin duda nos muestra que estamos en buen
camino y alrededor de un porcentaje superior al 60% de las 50 personas
encuestas afirman que seria un gran proyecto y sobre todo que ayudaría a mejor
la comprensión de los estudiantes en las asignaturas como son la física
fundamental, obteniendo como resultado que lo planteado en la hipótesis tiene
un análisis de las variables que son beneficiosos.
 También se concluye que en base a las investigaciones previas acerca de otros
proyectos relacionados con la misma rama se llego a la idea de que obtuvieron
buenos resultados ya que por ejemplo en España ya se esta implementando en la
mayoría de las escuelas y esta iniciativa ya esta siendo apoyada por el gobierno
español cambiando así, la forma de hacer educación. Es por ello que se busca
que sirva no solo para la universidad si no que sea una idea que cambie y que siga
adelante para que nuestra educación vaya por un buen camino.
Abstract
As we know very well, virtual reality is a concept in which people acquire stimuli that
make them think that they are inside the underworld that is shown in the interface,
getting new emotions. In view of the constant ways in which the students of the Armed
Forces University sleep during the class hours, the need was used to carry out the
project whose main objective is to seek the use of virtual reality in the classrooms of
the University of the Armed Forces ESPE with the help of virtual application
technologies that we can obtain in warehouses and that is relatively cheap with a cost
margin of around USD. 15 US dollars for each copy of virtual glasses, as well as the use
of specialized software in RV to reduce student stress and better understand the
classes.
Undoubtedly, the project seeks to reduce the boredom and lack of understanding of
students towards a topic that is not clear in the classroom and can not be explained
with simple words. The use of innovative technologies that exist but are not well used
is what will really encourage students, even if out of curiosity they improve their
learning. The technologies in education show very satisfactory results changing the way
of doing education in our country.
Keywords
 virtual reality
 fundamental physics
 learning
 RV software
Recomendaciones a
futuro
 Se piensa realizar una aplicación móvil en la que el docente ingrese y
desde hay controle las imágenes para que los estudiantes observen los
fenómenos físicos, estas imágenes serán en un formato RV
tridimensionales las cuales serán implantadas en programas informáticos
como UNITY
 Se reforzará con contenido nuevo la pagina web del proyecto en el que se
realizará nuevas simulaciones de dichas imágenes
 Se mejorará fallas dentro del sistemas de la aplicación
 Se mejorara las gráficas de las imágenes.
 Se capacitará a los docentes en el correcto uso esta tecnología.
 En base a los resultados que se obtengan a futuro se promocionara a
entidades educativas para su mixtificación.

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Proyecto integrador uso de la realidad virtual para el mejoramiento del aprendizaje espe

  • 1. DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN CARRERA DE INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN “Uso de la Realidad Virtual para el mejoramiento del aprendizaje en el área de la física fundamental en la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE extensión Santo Domingo” “VR-ESPE” GRUPO DE PROYECTO 5.1 : Salazar Johana Simba Alexis Villares Julio SANTO DOMINGO 07 de Agosto 2018
  • 2. Contenido: 1. Contenido 1 2. Problema 2 3. Hipótesis 3 4. Objetivos 4 a. Objetivo General 4.1 b. Objetivo específicos. 4.2 5. Metodología 5 6. Resultados 6 7. Cronograma 7 8. Conclusión 8 9. Abstract 9 10.Recomendaciones a futuro 10
  • 4.  En la actualidad la falta de interés que le dan los alumnos en el momento de aprendizaje en las horas clases afecta mucho la manera de captar el conocimiento de una materia, esto sumado con los horarios pesados y la carga de tareas que tienen los estudiantes de la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE de Santo Domingo hace que no presten atención y más después se vea reflejados los resultados en los exámenes.  En vista a esta problemática que ha venido afectando desde tiempos remotos se vio en la necesidad de realidad un proyecto el cual tiene como objetivo principal el buscar mejorar el entendimiento del estudiante en las horas de clase con el uso de herramientas tecnológicas como las gafas e imágenes de Realidad Virtual dirigidas a las asignaturas que implican un mayor análisis de objetos y fenómenos como es en la física Fundamental.
  • 6.  Con el uso de realidad virtual se reducirá la falta de interés de los estudiantes en la materia de física y mejorará el rendimiento académico.
  • 8. Objetivos Generales:  Utilizar herramientas de realidad virtual en las aulas de la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE extensión Santo Domingo mediante el uso de aplicaciones informáticas; con el fin de reducir el estrés y ayudar al proceso de enseñanza - aprendizaje de la física. Objetivos Específicos:  Investigar y seleccionar aplicaciones de Realidad Virtual que más se adapte a la enseñanza de la física.  Capacitar a los profesores en el uso de la tecnología de realidad virtual.
  • 10.  Para la realización del proyecto integrador primero se realizó las investigaciones pertinentes a el campo de la realidad virtual para obtener información la cual iba a ser de respaldo para los temas tratados en dicho proyecto. Como segundo paso se delimitó el campo de acción al cual será dirigido la investigación con el fin de tener una idea concreta como se dará el trabajo. En el tercer paso se realizó la hipótesis en la que se fundamenta la mayor parte de la investigación y en base a ello se obtendrá los resultados planteados más adelante. Después como se mencionó se realizó una encuesta de factores en la que se recopiló mucha información valiosa para la obtención de datos que confirman muchas interrogantes acerca de la realización del proyecto. Y por último se hizo una página web en la que se dio a conocer el proyecto y se espera que la página web tenga grandes resultados a un futuro cercano cambiando la metodología de enseñanza en la educación
  • 12. Resultados obtenidos:  Una vez realizada la encuesta de factores se procedió a determinar su resultados, llegando a tener datos muy satisfactorios en cuanto a la obtención de información. Para la asimilación de los resultados se encuestó a 50 estudiantes de la universidad con el objetivo de determinar el porcentaje de aceptación que iba a tener el proyecto y observar cómo según datos la realidad virtual enfocada en la asignatura de física ayudará a los estudiante a mejorar la compresión en la materia. Los datos recopilados también determinó que el proyecto tiene una buena acogida por parte de los estudiantes de la Universidad de las fuerzas Armadas ESPE de la extensión de Santo Domingo de los colorados.
  • 13. En la primera imagen se puede visualizar que de 51 personas encuestadas alrededor del 72.5% qué son exactamente 37 personas del total que afirma que tienen muy poco conocimiento de la realidad virtual lo que nos indica que es una tecnología relativamente si gran uso. Este dato es muy valioso para saber si funcionaria aplicar esta herramientas tecnológicas y en vista el desconocimiento se pudo deducir que tendrá un gran avance. Tabla 1.Porcentaje de personas que desconocen de la realidad virtual
  • 14. En la segunda gráfica se visualiza que la mayoría de las personas encuestadas alrededor de 48 personas que representan el 96% afirman que le motivaría usar las gafas de realidad virtual. Es decir ya sea por simple curiosidad o por descubrir una nueva manera de ver las cosas les está llamando la atención. Este factor es muy importante al momento de decidir si las gafas incentivaran a los estudiantes y con los datos arrojados podemos comprobar que sí. Tabla 2.Porcentaje de personas que les llama la atención el usar Realidad Virtual
  • 15. En la tercera gráfica va dirigida a una pregunta muy importante ya que pregunta acerca de la consideración del uso de simulaciones con realidad virtual lo cual 34 personas afirma que sería una de las mejores alternativas para mejorar la educación y 17 personas consideran que es normal que simplemente el uso de la realidad virtual ocasionará cambios de menor magnitud. Tabla 3.Porcentaje de personas que consideran muy bueno el uso de realidad Virtual en las clases de la universidad
  • 16. En la cuarta gráfica y última observábamos la pregunta más acertada y más motivadora en cuanto a la complementación del proyecto ya que 49 personas de las 50 encuestadas desean que se implemente un proyecto en la que el uso de herramientas como la realidad virtual ayudaría a mejorar la comprensión de temas muy complejos y más en una asignatura que necesita más de una explicación para entenderla. Tabla 4.Porcentaje de personas que desean que se implemente el proyecto en la Universidad
  • 17. Resultados esperados:  Sin duda con el proyecto se busca disminuir el aburrimiento y la falta de comprensión de los alumnos hacia un tema que no está claro en el aula y que con simples palabras no se pueden dar una explicación. El uso de tecnologías novedosas que existen pero que no son bien utilizadas, es lo que realmente va a incentivar a los estudiantes, aunque sea por curiosidad mejoren su aprendizaje de una manera que a futuro grandes entidades educativas adquieran este metodología de enseñanza y cambian la forma de enseñar.
  • 19.  Al final se llego a la conclusión de que según los datos arrojados en la sección anterior son muy satisfactorios ya que sin duda nos muestra que estamos en buen camino y alrededor de un porcentaje superior al 60% de las 50 personas encuestas afirman que seria un gran proyecto y sobre todo que ayudaría a mejor la comprensión de los estudiantes en las asignaturas como son la física fundamental, obteniendo como resultado que lo planteado en la hipótesis tiene un análisis de las variables que son beneficiosos.  También se concluye que en base a las investigaciones previas acerca de otros proyectos relacionados con la misma rama se llego a la idea de que obtuvieron buenos resultados ya que por ejemplo en España ya se esta implementando en la mayoría de las escuelas y esta iniciativa ya esta siendo apoyada por el gobierno español cambiando así, la forma de hacer educación. Es por ello que se busca que sirva no solo para la universidad si no que sea una idea que cambie y que siga adelante para que nuestra educación vaya por un buen camino.
  • 21. As we know very well, virtual reality is a concept in which people acquire stimuli that make them think that they are inside the underworld that is shown in the interface, getting new emotions. In view of the constant ways in which the students of the Armed Forces University sleep during the class hours, the need was used to carry out the project whose main objective is to seek the use of virtual reality in the classrooms of the University of the Armed Forces ESPE with the help of virtual application technologies that we can obtain in warehouses and that is relatively cheap with a cost margin of around USD. 15 US dollars for each copy of virtual glasses, as well as the use of specialized software in RV to reduce student stress and better understand the classes. Undoubtedly, the project seeks to reduce the boredom and lack of understanding of students towards a topic that is not clear in the classroom and can not be explained with simple words. The use of innovative technologies that exist but are not well used is what will really encourage students, even if out of curiosity they improve their learning. The technologies in education show very satisfactory results changing the way of doing education in our country.
  • 23.  virtual reality  fundamental physics  learning  RV software
  • 25.  Se piensa realizar una aplicación móvil en la que el docente ingrese y desde hay controle las imágenes para que los estudiantes observen los fenómenos físicos, estas imágenes serán en un formato RV tridimensionales las cuales serán implantadas en programas informáticos como UNITY  Se reforzará con contenido nuevo la pagina web del proyecto en el que se realizará nuevas simulaciones de dichas imágenes  Se mejorará fallas dentro del sistemas de la aplicación  Se mejorara las gráficas de las imágenes.  Se capacitará a los docentes en el correcto uso esta tecnología.  En base a los resultados que se obtengan a futuro se promocionara a entidades educativas para su mixtificación.