Esta es una ponencia que se realizó en el 11 Festival Internacional de Matemática en Costa Rica, organizado por la fundación CIENTEC.
Expone sobre lo que es el STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), algunas de sus tendencias como el aprendizaje basado en proyectos y el design thinking, su relación con la innovación, el aprendizaje por competencias, además su concepción de como debe implementarse para ejecutarse como proyecto interdisciplinar.
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5. EDUCACION
El término STEM fue
acuñado por la Fundación
Nacional para la Ciencia
(National Science
Foundation) de EEUU.
Luego se le incorpora la “A”
por el “arte y diseño”,
propiciado por la Rhode
Island School of Design.
8. CIENCIA,
TECNOLOGIA Y
EDUCACION CON
PROPOSITO
NeuroAula
Design thinking
“…Es una metodología innovadora que nos va
a ayudar a solucionar problemas de nuestro
centro educativo, encontrando soluciones
sencillas y de bajo coste, adaptadas a
nuestros alumnos y entorno. Se basa en la
colaboración, observación, experimentación y
continua evaluación de los resultados
obtenidos”.
López y León (2014)
9. CIENCIA,
TECNOLOGIA Y
EDUCACION CON
PROPOSITO
NeuroAula
Aprendizaje por proyectos
Dos ejes elementales para desarrollar el
aprendizaje por proyectos son la autonomía y la
motivación.
“….la primera porque pretende que el alumno
adquiera un papel protagónico en su aprendizaje
y porque además este aprendizaje debe ser
significativo para que quede bien fijado y la
segunda, porque si algo nos interesa, ponemos
esfuerzo en realizarlo, contrario al aprendizaje
de forma mecánica que no es funcional para el
futuro y es olvidado con rapidez”.
Boned (2015)
15. CIENCIA,
TECNOLOGIA Y
EDUCACION CON
PROPOSITO
NeuroAulaEDUCACION
Innovación
“Resolver problemas de manera creativa.”
Ellen Browman
(Ex directora de general de relaciones de Procter&Gamble)
“la innovación educativa es la actitud y el proceso de
indagación de nuevas ideas, propuestas y aportaciones,
efectuadas de manera colectiva, para la solución de
situaciones problemáticas de la práctica, lo que comportará un
cambio en los contextos y en la práctica institucional de la
educación”.
Imbernón (s.f.)
17. CIENCIA,
TECNOLOGIA Y
EDUCACION CON
PROPOSITO
NeuroAulaEDUCACION✓ La curiosidad: habilidad de hacer buenas preguntas y el
deseo de entender con profundidad las cosas.
✓ La colaboración: comenzar por escuchar y aprender de
los que tengan perspectivas distintas a las propias.
✓ El pensamiento asociativo e integrador.
✓ La inclinación hacia la acción y la experimentación.
Cualidades esenciales de un
innovador de éxito
20. CIENCIA,
TECNOLOGIA Y
EDUCACION CON
PROPOSITO
NeuroAulaEDUCACION
Aprendizaje por competencias
“….la competencia es la actividad humana en que se aglutina la experticia
de saber y de saber hacer y el afán de superación de saber ser,
ineludiblemente sintetizados los tres saberes en la consecuencia psico-
dinámica de la cooperación.”
López (2014), basado en la RAE
21. CIENCIA,
TECNOLOGIA Y
EDUCACION CON
PROPOSITO
NeuroAulaEDUCACION
Modelo de aprendizaje por
Competencias
Docentes:
Modelo puntual: en el que básicamente el docente no apoya la
educación basada en el logro de competencias, es decir:
▪ No atiende la globalidad de la personalidad que se educa.
▪ No fortalece la exigencia de la aplicación de los
conocimientos.
▪ No considera ni valora el trabajo cooperativo de los
profesores y alumnos.
López (2014)
22. CIENCIA,
TECNOLOGIA Y
EDUCACION CON
PROPOSITO
NeuroAulaEDUCACION
Modelo de aprendizaje por
Competencias
Docentes:
Modelo triangular: contrario al puntual, y más bien involucra corregir las
deficiencias que esté genera, este modelo se fundamente en tres
dimensiones en las que debe estar involucrado el docente:
• Humanístico-personal: fundamentada en tres ejes: relación
interpersonal, liderazgo-grupo y habilidad social.
• Socio-cultural: basada en la receptividad y apertura, participación y
compromiso, del profesor(a) hacia los estudiantes.
• Epistemo-tecnológico: crear y potenciar el deseo de saber, la
inquietud intelectual y cultural.
López (2014)
24. CIENCIA,
TECNOLOGIA Y
EDUCACION CON
PROPOSITO
NeuroAulaEDUCACION
Competencias digitales
Las nuevas competencias digitales que
rigen la alfabetización del siglo XX: son
las tres “Xs” (eXploration, eXpression,
eXchange) que se deben complementar
a las tres “Rs” tradicionales (wRiting,
Reading, aRithmetics)
Henry Jenkins (MIT, professor)
27. CIENCIA,
TECNOLOGIA Y
EDUCACION CON
PROPOSITO
NeuroAula
Importancia del STEAM
✓ Facilita y hace más divertido e interactivo el proceso
de enseñanza y aprendizaje en los estudiantes y
profesores.
✓ Fortalece la interdisciplinariedad y el trabajo en
equipo, además del aprendizaje colaborativo.
✓ Promueve el aprendizaje por competencias y la
innovación.
28. CIENCIA,
TECNOLOGIA Y
EDUCACION CON
PROPOSITO
NeuroAula
Importancia del STEAM
✓ Estimula la capacidad de generar preguntas en lugar
de aprender respuestas de memoria.
✓ Estimula y alienta la creatividad.
✓ Incentiva y aumenta la interacción con las artes.
✓ Promueve el pensamiento científico y razonamiento
basado
✓ en la búsqueda de evidencias.
29. Deron Cameron
Former UPES Principal – US's 1st STEAM Certified School
Current TCSS Curriculum Coordinator
STEAM representa un cambio de paradigma de la filosofía de
la educación tradicional, basada en puntajes de pruebas
estandarizadas, a un ideal moderno que se enfoca en valorar
tanto el proceso de aprendizaje como los resultados. En esencia,
desafiamos a nuestros estudiantes a estar equivocados, a probar
múltiples ideas, escuchar opiniones alternas y crear una base de
conocimiento que sea aplicable a la vida real en lugar de
simplemente un examen.