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5 principios para
jugar
1,2,3 por ti en el salón de clases
La ludificación en tu aula
Gamificación o ludificación:
Experiencia
Narrativa
Objetivos didácticos
¿Para qué?
❤ + 🤓 = 💡
Principio 1: Vinculado a objetivos didácticos
Ejemplo: Los alumnos conocerán los usos y costumbres
de la época Novohispana en México (siglo XVII).
Propuesta:
Prepararán juegos de rol con personajes de la época.
Principio 2 : Su ADN es didáctico
Es intencionalmente educativo, no es un “efecto colateral”.
Principio 3: Estrategias comprobadas
El conductismo busca en el estudiante
la respuesta deseada ante un estímulo.
La memorización es uno de sus caminos.
Memotest de señales viales
Principio 4: Orden y reglas
El instructivo es vital
Principio 5: Recompensa
Reafirmación (autoestima)
Motivación
Conclusiones
¿Cuál es mi objetivo?
¿Me puede ayudar la ludificación a alcanzarlo?
Jugar es una cosa muy seria.
Mildred Ramo Ojeda /MTE/ U Da Vinci/ Nov, 2018
Referencias:
Esteban, A. (2016) CodinGame, la web para aprender a programar jugando. Blogthinkbig.com.
Recuperado de:
(https://blogthinkbig.com/codingame-la-web-para-aprender-a-programar-jugando)
Otero, S. (2018). El juego como herramienta para aprender en equipo. Faro de Vigo. Recuperado de:
(https://www.farodevigo.es/sociedad/2018/10/20/juego-herramienta-aprender-
equipo/1982823.html)
Sánchez, M. (2018). Gamificación: el concepto clave de la nueva educación. La Vanguardia.
Recuperado de:
(https://www.lavanguardia.com/cultura/culturas/20181022/452425451255/gamificacion-concepto-
clave-nueva-educacion-brl.html)

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5 principios para jugar

  • 1. 5 principios para jugar 1,2,3 por ti en el salón de clases
  • 2. La ludificación en tu aula Gamificación o ludificación: Experiencia Narrativa Objetivos didácticos
  • 3. ¿Para qué? ❤ + 🤓 = 💡
  • 4. Principio 1: Vinculado a objetivos didácticos Ejemplo: Los alumnos conocerán los usos y costumbres de la época Novohispana en México (siglo XVII). Propuesta: Prepararán juegos de rol con personajes de la época.
  • 5. Principio 2 : Su ADN es didáctico Es intencionalmente educativo, no es un “efecto colateral”.
  • 6. Principio 3: Estrategias comprobadas El conductismo busca en el estudiante la respuesta deseada ante un estímulo. La memorización es uno de sus caminos. Memotest de señales viales
  • 7. Principio 4: Orden y reglas El instructivo es vital
  • 8. Principio 5: Recompensa Reafirmación (autoestima) Motivación
  • 9. Conclusiones ¿Cuál es mi objetivo? ¿Me puede ayudar la ludificación a alcanzarlo? Jugar es una cosa muy seria.
  • 10. Mildred Ramo Ojeda /MTE/ U Da Vinci/ Nov, 2018 Referencias: Esteban, A. (2016) CodinGame, la web para aprender a programar jugando. Blogthinkbig.com. Recuperado de: (https://blogthinkbig.com/codingame-la-web-para-aprender-a-programar-jugando) Otero, S. (2018). El juego como herramienta para aprender en equipo. Faro de Vigo. Recuperado de: (https://www.farodevigo.es/sociedad/2018/10/20/juego-herramienta-aprender- equipo/1982823.html) Sánchez, M. (2018). Gamificación: el concepto clave de la nueva educación. La Vanguardia. Recuperado de: (https://www.lavanguardia.com/cultura/culturas/20181022/452425451255/gamificacion-concepto- clave-nueva-educacion-brl.html)