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LA LÚDICA A TRAVÉS DE LA HISTORIA HUMANA
 Pedro Fulleda Bandera
Sigamos las huellas de la Lúdica desde la perspectiva histórico-social, a través del tránsito
por las cinco etapas en que hemos considerado el decursar de la civilización humana:
primitiva, pre-clásica, clásica, media y moderna. A la etapa primitiva corresponden las
culturas prehistóricas, antes de la aparición de los primeros testimonios escritos. En tales
circunstancias la urgencia de comunicación entre los individuos dentro del grupo humano
impuso el surgimiento de una forma sui géneris de expresión de la realidad mediante su
representación simbólica, lo que dio origen al culto. Con las primeras manifestaciones de lo
cultual -que fue causa común del arte y la religión- aparece la Lúdica, expresada en el
simbolismo con que el culto procuró interpretar y resumir la realidad. El culto se instauró
primeramente con un valor utilitario, sin separación del trabajo, con función mística y de
comunicación, y la participación de toda la sociedad, pues tanto niños como adultos
actuaban indistintamente en una alegoría asumida con toda la seriedad de lo real.
Con el desarrollo de las fuerzas productivas las actividades de subsistencia impusieron
primitivas formas de división del trabajo. El culto reforzó su misión mística y de comunicación
a través de las incipientes manifestaciones del arte, surgiendo una nueva ocupación adulta,
con el hechicero. Los niños sólo pudieron acceder a esta nueva realidad con la creación de
un simbólico mundo paralelo, donde la experimentación sin riesgos les resultaba adecuada
para su preparación hacia la adultez. Así la Lúdica adquirió su doble vertiente de lo serio y
lo no serio, y junto al culto sacro y la creación artística apareció el juego simbólico.
La etapa preclásica es el marco de las primeras comunidades del Oriente y el Mediterráneo,
principalmente. Con el esclavismo se profundizó la división del trabajo, al tiempo que el
desconcierto del ser humano ante los fenómenos desconocidos de la Naturaleza provocó su
refugio en una dimensión de la irrealidad a la que sólo podía acceder mediante el culto. Este
adquirió una magnitud cosmológica que incrementó el papel de los sacerdotes en el plano
social. La vertiente seria de la Lúdica ocupó un lugar de prominencia y todo lo demás fue
subordinado a ella. El juego se convirtió en procedimiento ritual y en instrumento para las
prácticas de significación mística. Algunos juegos de tablero encontrados en ruinas sagradas
tenían ese propósito fundamental
La etapa clásica es la de civilizaciones esclavistas que crearon grandes imperios y sentaron
las bases de una nueva cultura universal, como Grecia y Roma. En estos contextos la
marcada división de la sociedad en clases reafirmó al ocio como tiempo humano que no
estaba vinculado a la necesidad de subsistencia, sino a la de desarrollo, pues las clases
dominantes lo ocupaban en acciones dirigidas a consolidar su posición social. La Lúdica, en
su vertiente seria se erigió, además de lo cultual, en "tiempo de aprendizaje" (la sckole
griega), pues los individuos libres, sin las obligaciones impuestas por la subsistencia -de lo
que se encargaban los esclavos-, podían dedicarse a la contemplación y al diálogo
filosóficos. Fue el origen de la educación como método estructurado del conocimiento.
Paralelamente, la vertiente no seria de la Lúdica experimentó un auge en su expansión por
la necesidad de brindar esparcimiento a los ejércitos enviados a tierras lejanas en plan de
conquista. Se consolidan el deporte como expresión de la cultura física (juegos olímpicos
griegos) y el espectáculo como entretenimiento para las muchedumbres, basado en una
competición generalmente cruenta (circo romano), que lo descalifica como acción lúdica para
los participantes en él, absolutamente empeñados en su supervivencia.
En la etapa media se inicia la crisis de la Lúdica, como parte del estancamiento que
representó la larga noche del oscurantismo feudal, donde -gracias a un absoluto
funcionalismo religioso- nada que no resultase conveniente a la Iglesia podía prosperar. Así
la pintura, la música, la literatura, la arquitectura, como formas del arte medieval, fueron
regidas por tal funcionalismo. El ocio fue un privilegio de la nobleza, y más que al aprendizaje
se dedicó al entretenimiento mediante festines, torneos y juegos de salón, como típico modo
de vida de la aristocracia. También las clases bajas ocuparon lúdicamente su escaso tiempo
de ocio. Junto a los juegos infantiles -dedicados a la representación de la vida adulta-
proliferaron las acciones lúdicas entre las personas mayores, sobre todo con juergas y
apuestas. El carnaval -en cuyos orígenes vinculados al culto pagano se identifican prácticas
de hechicería (sabat, aquelarres o festividades de las brujas)- masificó la expresión no seria
de la Lúdica (la fiesta y el jolgorio) dentro de la cultura popular. Desde sus castillos y
catedrales la clase dominante veía con temor tales acciones, a las que calificó de satánicas
por su no subordinación al funcionalismo religioso y en consecuencia las estigmatizó. La
Lúdica quedó así dividida en "buena" (la practicada por la nobleza) y "mala" (la de las clases
bajas, considerada peligrosa y pagana).
A la era moderna llegó la Lúdica con el estigma heredado del feudalismo, que mantiene la
separación entre sus manifestaciones serias y no serias, así como el divorcio entre el juego
y la educación, a lo cual contribuye el funcionalismo existencial que caracteriza a la sociedad
capitalista. Si para el funcionalismo religioso lo único valedero es el "creer", para el
existencial todo está en función del "estar" y del "tener", provocando un proceso que desata
la enajenación por el consumo. La separación entre el juego y el trabajo se profundiza con
el reconocimiento de este como lo único rentable y socialmente útil. Incluso la Pedagogía se
enfrasca en empeños de escolarización precoz, como vía para acortar el tiempo
"improductivo" de la infancia y la adolescencia para lanzar, cada vez más tempranamente,
nuevos aspirantes al mercado laboral. En consecuencia, estos grupos humanos desatan sus
impulsos lúdicos de cualquier modo, con acciones ludopatológicas. El deporte, que comenzó
como expresión lúdica de la cultura física, igualmente se mercantiliza y se transforma en un
empeño para profesionales, donde el objeto del trabajo es el propio individuo, convertido en
máquina para ganar en la competición deportiva a cualquier precio.
Los juegos infantiles inculcan semejantes patrones de conducta para una sociedad basada
en la competición irracional y violenta. Con la modernidad, los medios técnicos sofisticados
estimulan el individualismo y el aniquilamiento de los demás, en una desenfrenada carrera
hacia el desastre, donde los seres humanos -a diferencia de la conocida "teoría de las 3 D",
del sociólogo francés Joffre Dumazedier, que identifica al ocio como tiempo de Descanso,
de Diversión y de Desarrollo de la personalidad-, están promoviendo otras 3 D: su
Degradación moral, su Destrucción física, y la Devastación ecológica del planeta.
En su afán por el desarrollo el individuo busca constantemente lo divino. Apunta a lo más
alto, como ente superior de la escala biológica. Tanto el funcionalismo religioso como el
existencial han orientado tal búsqueda a lo externo: el primero, en la representación idealista
de Dios; el segundo, en el pragmatismo de la riqueza material. El ser humano ha de buscar
lo divino en sí mismo, en su espiritualidad. Con la fórmula del ser para hacer - hacer para
ser la Lúdica es expresión de la divinidad interior que se manifiesta durante el pleno ejercicio
de la libertad en el afán del individuo por satisfacer su necesidad de desarrollo, de alcanzar
la excelencia, lo perfecto, en la dimensión esencial de su condición humana.

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12) La lúdica a través de la historia

  • 1. LA LÚDICA A TRAVÉS DE LA HISTORIA HUMANA  Pedro Fulleda Bandera Sigamos las huellas de la Lúdica desde la perspectiva histórico-social, a través del tránsito por las cinco etapas en que hemos considerado el decursar de la civilización humana: primitiva, pre-clásica, clásica, media y moderna. A la etapa primitiva corresponden las culturas prehistóricas, antes de la aparición de los primeros testimonios escritos. En tales circunstancias la urgencia de comunicación entre los individuos dentro del grupo humano impuso el surgimiento de una forma sui géneris de expresión de la realidad mediante su representación simbólica, lo que dio origen al culto. Con las primeras manifestaciones de lo cultual -que fue causa común del arte y la religión- aparece la Lúdica, expresada en el simbolismo con que el culto procuró interpretar y resumir la realidad. El culto se instauró primeramente con un valor utilitario, sin separación del trabajo, con función mística y de comunicación, y la participación de toda la sociedad, pues tanto niños como adultos actuaban indistintamente en una alegoría asumida con toda la seriedad de lo real. Con el desarrollo de las fuerzas productivas las actividades de subsistencia impusieron primitivas formas de división del trabajo. El culto reforzó su misión mística y de comunicación a través de las incipientes manifestaciones del arte, surgiendo una nueva ocupación adulta, con el hechicero. Los niños sólo pudieron acceder a esta nueva realidad con la creación de un simbólico mundo paralelo, donde la experimentación sin riesgos les resultaba adecuada para su preparación hacia la adultez. Así la Lúdica adquirió su doble vertiente de lo serio y lo no serio, y junto al culto sacro y la creación artística apareció el juego simbólico. La etapa preclásica es el marco de las primeras comunidades del Oriente y el Mediterráneo, principalmente. Con el esclavismo se profundizó la división del trabajo, al tiempo que el desconcierto del ser humano ante los fenómenos desconocidos de la Naturaleza provocó su refugio en una dimensión de la irrealidad a la que sólo podía acceder mediante el culto. Este adquirió una magnitud cosmológica que incrementó el papel de los sacerdotes en el plano social. La vertiente seria de la Lúdica ocupó un lugar de prominencia y todo lo demás fue subordinado a ella. El juego se convirtió en procedimiento ritual y en instrumento para las prácticas de significación mística. Algunos juegos de tablero encontrados en ruinas sagradas tenían ese propósito fundamental
  • 2. La etapa clásica es la de civilizaciones esclavistas que crearon grandes imperios y sentaron las bases de una nueva cultura universal, como Grecia y Roma. En estos contextos la marcada división de la sociedad en clases reafirmó al ocio como tiempo humano que no estaba vinculado a la necesidad de subsistencia, sino a la de desarrollo, pues las clases dominantes lo ocupaban en acciones dirigidas a consolidar su posición social. La Lúdica, en su vertiente seria se erigió, además de lo cultual, en "tiempo de aprendizaje" (la sckole griega), pues los individuos libres, sin las obligaciones impuestas por la subsistencia -de lo que se encargaban los esclavos-, podían dedicarse a la contemplación y al diálogo filosóficos. Fue el origen de la educación como método estructurado del conocimiento. Paralelamente, la vertiente no seria de la Lúdica experimentó un auge en su expansión por la necesidad de brindar esparcimiento a los ejércitos enviados a tierras lejanas en plan de conquista. Se consolidan el deporte como expresión de la cultura física (juegos olímpicos griegos) y el espectáculo como entretenimiento para las muchedumbres, basado en una competición generalmente cruenta (circo romano), que lo descalifica como acción lúdica para los participantes en él, absolutamente empeñados en su supervivencia. En la etapa media se inicia la crisis de la Lúdica, como parte del estancamiento que representó la larga noche del oscurantismo feudal, donde -gracias a un absoluto funcionalismo religioso- nada que no resultase conveniente a la Iglesia podía prosperar. Así la pintura, la música, la literatura, la arquitectura, como formas del arte medieval, fueron regidas por tal funcionalismo. El ocio fue un privilegio de la nobleza, y más que al aprendizaje se dedicó al entretenimiento mediante festines, torneos y juegos de salón, como típico modo de vida de la aristocracia. También las clases bajas ocuparon lúdicamente su escaso tiempo de ocio. Junto a los juegos infantiles -dedicados a la representación de la vida adulta- proliferaron las acciones lúdicas entre las personas mayores, sobre todo con juergas y apuestas. El carnaval -en cuyos orígenes vinculados al culto pagano se identifican prácticas de hechicería (sabat, aquelarres o festividades de las brujas)- masificó la expresión no seria de la Lúdica (la fiesta y el jolgorio) dentro de la cultura popular. Desde sus castillos y catedrales la clase dominante veía con temor tales acciones, a las que calificó de satánicas por su no subordinación al funcionalismo religioso y en consecuencia las estigmatizó. La Lúdica quedó así dividida en "buena" (la practicada por la nobleza) y "mala" (la de las clases bajas, considerada peligrosa y pagana).
  • 3. A la era moderna llegó la Lúdica con el estigma heredado del feudalismo, que mantiene la separación entre sus manifestaciones serias y no serias, así como el divorcio entre el juego y la educación, a lo cual contribuye el funcionalismo existencial que caracteriza a la sociedad capitalista. Si para el funcionalismo religioso lo único valedero es el "creer", para el existencial todo está en función del "estar" y del "tener", provocando un proceso que desata la enajenación por el consumo. La separación entre el juego y el trabajo se profundiza con el reconocimiento de este como lo único rentable y socialmente útil. Incluso la Pedagogía se enfrasca en empeños de escolarización precoz, como vía para acortar el tiempo "improductivo" de la infancia y la adolescencia para lanzar, cada vez más tempranamente, nuevos aspirantes al mercado laboral. En consecuencia, estos grupos humanos desatan sus impulsos lúdicos de cualquier modo, con acciones ludopatológicas. El deporte, que comenzó como expresión lúdica de la cultura física, igualmente se mercantiliza y se transforma en un empeño para profesionales, donde el objeto del trabajo es el propio individuo, convertido en máquina para ganar en la competición deportiva a cualquier precio. Los juegos infantiles inculcan semejantes patrones de conducta para una sociedad basada en la competición irracional y violenta. Con la modernidad, los medios técnicos sofisticados estimulan el individualismo y el aniquilamiento de los demás, en una desenfrenada carrera hacia el desastre, donde los seres humanos -a diferencia de la conocida "teoría de las 3 D", del sociólogo francés Joffre Dumazedier, que identifica al ocio como tiempo de Descanso, de Diversión y de Desarrollo de la personalidad-, están promoviendo otras 3 D: su Degradación moral, su Destrucción física, y la Devastación ecológica del planeta. En su afán por el desarrollo el individuo busca constantemente lo divino. Apunta a lo más alto, como ente superior de la escala biológica. Tanto el funcionalismo religioso como el existencial han orientado tal búsqueda a lo externo: el primero, en la representación idealista de Dios; el segundo, en el pragmatismo de la riqueza material. El ser humano ha de buscar lo divino en sí mismo, en su espiritualidad. Con la fórmula del ser para hacer - hacer para ser la Lúdica es expresión de la divinidad interior que se manifiesta durante el pleno ejercicio de la libertad en el afán del individuo por satisfacer su necesidad de desarrollo, de alcanzar la excelencia, lo perfecto, en la dimensión esencial de su condición humana.