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Probabilidad:
-- Cantidad mesurable de la posibilidad de que ocurra un
evento.
-- Grado de incertidumbre asociado a cada uno de los
eventos.
Profesor. Rubén Rodríguez Amador.
Estadística Descriptiva Santiago
de Chile 2013
Experimento: es un proceso que genera
resultados definidos.
Ejemplos:
Espacio muestral (S) : Conjunto de todos los
resultados experimentales.
Experimento Resultado experimental
Lanzar una moneda Cara, X
Tomar una pieza para
inspeccionarla
Con defecto, sin defecto
Realizar una llamada de ventas Hay compra, no hay compra
Lanzar un dado 1,2,3,4,5,6
Jugar un partido de futbol Ganar, perder, empatar
Valores de probabilidad
10
Posibilidad creciente de que ocurra un evento
Es posible
que ocurra o
no acurra el
evento
Es importante identificar y enumerar los
resultados experimentales.
Experimentos de pasos múltiples
Ejemplo:
Sea el experimento de lanzar dos monedas.
¿Cuántos resultados experimentales tiene este
experimento?
Es un experimento de dos pasos:
I. Lanzar primera moneda.
II. Lanzar la segunda moneda.
Elegimos a la letra H para denotar cara y a la
letra T para denotar cruz.
Usaremos la notación (H,H) para indicar cara de
la primera moneda y cara de la segunda
moneda.
Regla de conteo para experimentos de
pasos múltiples:
Un experimento e describe como una sucesión de k pasos
en los que hay n1 resultados posibles en el primer paso ,
n2 resultados posibles en el segundo paso y así en lo
sucesivo, entonces el número total de resultados
experimentales es 𝑛1 𝑛2 𝑛3 … 𝑛 𝑘 .
Ejemplo:
Sea el lanzamiento de dos monedas:
-- se lanza una moneda (𝑛1 = 2),
-- se lanza la segunda moneda (𝑛2 = 2),
siguiendo la regla de conteo 2 2 = 4
resultados distintos:
𝑆 = { 𝐻, 𝐻 , 𝐻, 𝑇 , 𝑇, 𝐻 , (𝐻, 𝐻)}
Entonces para seis monedas se tendrá que:
2 2 2 2 2 2 = 64 resultados distintos
Diagrama de árbol para el lanzamiento de dos
monedas
Paso 1
primera
moneda
Paso 2
primera
moneda
cruz
cara
cara
cara
cruz
cruz
Resultado experimental
(puntos muestrales)
(H,H)
(H,T)
(T,H)
(T,T)
Actividad 3.1
Aplique la regla de conteo para experimentos múltiples en el análisis de un
proyecto de expansión de la empresa Kentucky Power & Light (KP&L).
Kentucky Power & Light ha empezado un proyecto que tiene como objetivo
incrementar la capacidad de generación de una de sus plantas en el norte de
Kentucky. El proyecto fue dividido en dos etapas o pasos sucesivos: etapa 1
(diseño) y etapa 2 (construcción). A pesar de que cada etapa se planteará y
controlará con todo el cuidado posible, a los administrativos no les es posible
pronosticar el tiempo exacto requerido en cada una de las etapas del
proyecto. En un análisis de proyectos de construcción similares encuentran
que la posible duración de la etapa de diseño es de 2, 3, o 4 meses y que la
duración de la construcción es de 6, 7 u 8 meses. Además debido a la
necesidad urgente de más energía eléctrica, los administrativos han
establecido como meta 10 meses para la terminación de todo el proyecto.
Utilice la regla de conteo y el diagrama de árbol para ayudar al
administrador del proyecto a identificar los resultados experimentales y a
determinar la posible duración del proyecto.
Otra manera de hacer un conteo…
Otra regla de conteo útil es por combinaciones
𝐶
𝑁
𝑛
=
𝑁
𝑛
=
𝑁!
𝑛! (𝑁 − 𝑛)!
Para N objetos tomados de n en n.
Ejemplo:
Un conjunto de cinco partes, ¿cuántas
combinaciones de dos partes pueden
seleccionarse?
Sol. Es claro que N=5 y n=2 se tiene:
𝐶
5
2
=
5
2
=
5!
2! (5 − 2)!
= 10 𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡𝑎𝑑𝑜𝑠 𝑝𝑜𝑠𝑖𝑏𝑙𝑒𝑠 𝑒𝑛 𝑒𝑠𝑡𝑒 𝑒𝑥𝑝𝑒𝑟𝑖𝑚𝑒𝑛𝑡𝑜
𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑠𝑒𝑙𝑒𝑐𝑐𝑖ó𝑛 𝑎𝑙𝑒𝑎𝑡𝑜𝑟𝑖𝑎 𝑑𝑒 𝑑𝑜𝑠 𝑝𝑎𝑟𝑡𝑒𝑠 𝑑𝑒 𝑢𝑛 𝑐𝑜𝑛𝑗𝑢𝑛𝑡𝑜 𝑑𝑒 𝑐𝑖𝑛𝑐𝑜
Del ejemplo anterior si etiqueta cada parte
como A, B, C, D, y E, las 10 combinaciones o
resultados experimentales serán:
AB, AC, AD, AE, BC, BD, BE, CD, CE y DE.
Ahora considere que la lotería de Santiago en la
que se seleccionan seis números de un conjunto
de 53 números para determinar al ganador de la
semana. Utilice la regla de conteo por
combinaciones.
Arroja casi 23 millones de resultados
experimentales en la lotería. Entonces si
compramos un boleto tendremos una en 22
957 480 millones de posibilidades de ganar la
lotería
𝐶
53
6
=
53
6
=
53!
6! (53 − 6)!
= 22 957 480
Permutaciones
Otra regla de conteo que permite calcular el
número de resultados experimentales cuando se
seleccionan n objetos de un conjunto de N
objetos (el orden es relevante).
Nota: los mismo objetos seleccionados en otro orden
distinto se consideran un resultado experimental
diferente.
El número de permutaciones de N objetos
tomados de n en n está dado por:
Ejemplo: el proceso de control de calidad en el
que un inspector selecciona dos de cinco piezas
para probar que no tiene defectos. ¿cuántas
permutaciones puede seleccionar?
P
𝑁
𝑛
= 𝑛! 𝑁
𝑛
=
𝑛!𝑁!
𝑛!(𝑁−𝑛)!
=
𝑁!
(𝑁−𝑛)!
P
5
2
= 𝑛! 𝑁
𝑛
=
𝑛!𝑁!
𝑛!(𝑁−𝑛)!
=
5!
(5−3)!
=
Tomando en cuenta el orden en que se
seleccionan tiene 20 resultados, por lo que si
nombramos al conjunto de herramientas como
A, B, C, D y E tendremos 20 permutaciones, que
son:
AB, BA, AC, CA, AD, DA, AE, EA, BC, CB, BD, DB,
BE, EB, CD, DC, CE, EC, DE, Y ED.
Independiente del método de conteo que se utilice, es
necesario satisfacer los requerimientos básicos para la
asignación de probabilidades:
1. Si 𝐸𝑖 el i-ésimo resultado experimental y con 𝑃(𝐸𝑖)
su probabilidad, entonces este requerimiento lo
escribimos como:
0 ≤ 𝑃 𝐸𝑖 ≤ 1 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑡𝑜𝑑𝑎 𝑖
Lanzamiento de una moneda (cara, cruz), la probabilidad de que
caiga cara es ½ o 0,5. Así mismo, la probabilidad de que caiga
cruz es ½ o 0,5.
2. La suma de las probabilidades de los
resultados experimentales debe ser igual a 1,
por lo tanto:
𝑃 𝐸1 + 𝑃 𝐸2 + ⋯ 𝑃 𝐸 𝑘 = 1
Experimento de lanzar un dado entonces se
tiene que:
P(1)=1/6, P(2)=1/6, P(3)=1/6, P(4)=1/6, P(5)=1/6
P(1)=1/6
Entonces :
P(1)=1/6+P(2)=1/6+P(3)=1/6+P(4)=1/6+P(5)=1/6
+P(1)=1/6=1
Del ejemplo KP&L, se le asignan las probabilidades
Etapa 1 Diseño
(meses)
Etapa 2
construcción
(meses)
Punto muestral Número de
proyectos que
tuvieron esta
duración
2 6 (2,6) 6
2 7 (2,7) 6
2 8 (2,8) 2
3 6 (3,6) 4
3 7 (3,7) 8
3 8 (3,8) 2
4 6 (4,6) 2
4 7 (4,7) 4
4 8 (4,8) 6
Tota 40
Punto muestral Tiempo de terminación
del proyecto
Probabilidad del punto
muestral
(2,6) 8 P(2,6)=6/40=0,15
(2,7) 9 P(2,7)=6/40=0,15
(2,8) 10 P(2,8)=2/40=0,05
(3,6) 9 P(3,6)=4/40=0,10
(3,7) 10 P(3,7)=8/40=0,20
(3,8) 11 P(3,8)=2/40=0,05
(4,6) 10 P(4,6)=2/40=0,05
(4,7) 11 P(4,7)=4/40=0,10
(4,8) 12 P(4,8)=6/40=0,15
Total 1.00
Eventos muestrales y sus
probabilidades:
Un evento es una colección de puntos muestrales.
Por ejemplo KP&L sea C el evento de que el proyecto
dura 10 meses o menos:
𝐶 = { 2,6 , 2,7 , 2,8 , 3,6 , 3,7 , (4,6)}
Otros eventos posibles de interés son:
L= El evento de que el proyecto esté acabado en menos
de 10 meses. L= { 2,6 , 2,7 , 3,6 }
M=El evento de que el proyecto esté acabado en más
de 10 meses. M= { 3,8 , 4,7 , 4,8 }
Probabilidad de un evento
𝑃 𝐶 = 𝑃 2,6 + 𝑃 2,7 + 𝑃 2,8 + 𝑃 3,6 + 𝑃 3,7 + 𝑃 4,6
= 0,15 + 0,15 + 0,05 + 0,10 + 0,20 + 0.05 = 0,70
P(L)= 𝑃 2,6 + 𝑃 2,7 + 𝑃 3,6 = 0,15 + 0,15 + 0,10 = 0,40
P(M)= 𝑃 3,8 + 𝑃 4,7 + 𝑃 4,8 = 0,05 + 0,10 + 0,15 = 0,30

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Probabilidad clase 2 3

  • 1. Probabilidad: -- Cantidad mesurable de la posibilidad de que ocurra un evento. -- Grado de incertidumbre asociado a cada uno de los eventos. Profesor. Rubén Rodríguez Amador. Estadística Descriptiva Santiago de Chile 2013
  • 2. Experimento: es un proceso que genera resultados definidos. Ejemplos: Espacio muestral (S) : Conjunto de todos los resultados experimentales. Experimento Resultado experimental Lanzar una moneda Cara, X Tomar una pieza para inspeccionarla Con defecto, sin defecto Realizar una llamada de ventas Hay compra, no hay compra Lanzar un dado 1,2,3,4,5,6 Jugar un partido de futbol Ganar, perder, empatar
  • 3. Valores de probabilidad 10 Posibilidad creciente de que ocurra un evento Es posible que ocurra o no acurra el evento
  • 4. Es importante identificar y enumerar los resultados experimentales.
  • 5. Experimentos de pasos múltiples Ejemplo: Sea el experimento de lanzar dos monedas. ¿Cuántos resultados experimentales tiene este experimento?
  • 6. Es un experimento de dos pasos: I. Lanzar primera moneda. II. Lanzar la segunda moneda. Elegimos a la letra H para denotar cara y a la letra T para denotar cruz. Usaremos la notación (H,H) para indicar cara de la primera moneda y cara de la segunda moneda.
  • 7. Regla de conteo para experimentos de pasos múltiples: Un experimento e describe como una sucesión de k pasos en los que hay n1 resultados posibles en el primer paso , n2 resultados posibles en el segundo paso y así en lo sucesivo, entonces el número total de resultados experimentales es 𝑛1 𝑛2 𝑛3 … 𝑛 𝑘 .
  • 8. Ejemplo: Sea el lanzamiento de dos monedas: -- se lanza una moneda (𝑛1 = 2), -- se lanza la segunda moneda (𝑛2 = 2), siguiendo la regla de conteo 2 2 = 4 resultados distintos: 𝑆 = { 𝐻, 𝐻 , 𝐻, 𝑇 , 𝑇, 𝐻 , (𝐻, 𝐻)} Entonces para seis monedas se tendrá que: 2 2 2 2 2 2 = 64 resultados distintos
  • 9. Diagrama de árbol para el lanzamiento de dos monedas Paso 1 primera moneda Paso 2 primera moneda cruz cara cara cara cruz cruz Resultado experimental (puntos muestrales) (H,H) (H,T) (T,H) (T,T)
  • 10. Actividad 3.1 Aplique la regla de conteo para experimentos múltiples en el análisis de un proyecto de expansión de la empresa Kentucky Power & Light (KP&L). Kentucky Power & Light ha empezado un proyecto que tiene como objetivo incrementar la capacidad de generación de una de sus plantas en el norte de Kentucky. El proyecto fue dividido en dos etapas o pasos sucesivos: etapa 1 (diseño) y etapa 2 (construcción). A pesar de que cada etapa se planteará y controlará con todo el cuidado posible, a los administrativos no les es posible pronosticar el tiempo exacto requerido en cada una de las etapas del proyecto. En un análisis de proyectos de construcción similares encuentran que la posible duración de la etapa de diseño es de 2, 3, o 4 meses y que la duración de la construcción es de 6, 7 u 8 meses. Además debido a la necesidad urgente de más energía eléctrica, los administrativos han establecido como meta 10 meses para la terminación de todo el proyecto. Utilice la regla de conteo y el diagrama de árbol para ayudar al administrador del proyecto a identificar los resultados experimentales y a determinar la posible duración del proyecto.
  • 11. Otra manera de hacer un conteo… Otra regla de conteo útil es por combinaciones 𝐶 𝑁 𝑛 = 𝑁 𝑛 = 𝑁! 𝑛! (𝑁 − 𝑛)! Para N objetos tomados de n en n.
  • 12. Ejemplo: Un conjunto de cinco partes, ¿cuántas combinaciones de dos partes pueden seleccionarse? Sol. Es claro que N=5 y n=2 se tiene: 𝐶 5 2 = 5 2 = 5! 2! (5 − 2)! = 10 𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡𝑎𝑑𝑜𝑠 𝑝𝑜𝑠𝑖𝑏𝑙𝑒𝑠 𝑒𝑛 𝑒𝑠𝑡𝑒 𝑒𝑥𝑝𝑒𝑟𝑖𝑚𝑒𝑛𝑡𝑜 𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑠𝑒𝑙𝑒𝑐𝑐𝑖ó𝑛 𝑎𝑙𝑒𝑎𝑡𝑜𝑟𝑖𝑎 𝑑𝑒 𝑑𝑜𝑠 𝑝𝑎𝑟𝑡𝑒𝑠 𝑑𝑒 𝑢𝑛 𝑐𝑜𝑛𝑗𝑢𝑛𝑡𝑜 𝑑𝑒 𝑐𝑖𝑛𝑐𝑜
  • 13. Del ejemplo anterior si etiqueta cada parte como A, B, C, D, y E, las 10 combinaciones o resultados experimentales serán: AB, AC, AD, AE, BC, BD, BE, CD, CE y DE.
  • 14. Ahora considere que la lotería de Santiago en la que se seleccionan seis números de un conjunto de 53 números para determinar al ganador de la semana. Utilice la regla de conteo por combinaciones. Arroja casi 23 millones de resultados experimentales en la lotería. Entonces si compramos un boleto tendremos una en 22 957 480 millones de posibilidades de ganar la lotería 𝐶 53 6 = 53 6 = 53! 6! (53 − 6)! = 22 957 480
  • 15. Permutaciones Otra regla de conteo que permite calcular el número de resultados experimentales cuando se seleccionan n objetos de un conjunto de N objetos (el orden es relevante). Nota: los mismo objetos seleccionados en otro orden distinto se consideran un resultado experimental diferente.
  • 16. El número de permutaciones de N objetos tomados de n en n está dado por: Ejemplo: el proceso de control de calidad en el que un inspector selecciona dos de cinco piezas para probar que no tiene defectos. ¿cuántas permutaciones puede seleccionar? P 𝑁 𝑛 = 𝑛! 𝑁 𝑛 = 𝑛!𝑁! 𝑛!(𝑁−𝑛)! = 𝑁! (𝑁−𝑛)! P 5 2 = 𝑛! 𝑁 𝑛 = 𝑛!𝑁! 𝑛!(𝑁−𝑛)! = 5! (5−3)! =
  • 17. Tomando en cuenta el orden en que se seleccionan tiene 20 resultados, por lo que si nombramos al conjunto de herramientas como A, B, C, D y E tendremos 20 permutaciones, que son: AB, BA, AC, CA, AD, DA, AE, EA, BC, CB, BD, DB, BE, EB, CD, DC, CE, EC, DE, Y ED.
  • 18. Independiente del método de conteo que se utilice, es necesario satisfacer los requerimientos básicos para la asignación de probabilidades: 1. Si 𝐸𝑖 el i-ésimo resultado experimental y con 𝑃(𝐸𝑖) su probabilidad, entonces este requerimiento lo escribimos como: 0 ≤ 𝑃 𝐸𝑖 ≤ 1 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑡𝑜𝑑𝑎 𝑖 Lanzamiento de una moneda (cara, cruz), la probabilidad de que caiga cara es ½ o 0,5. Así mismo, la probabilidad de que caiga cruz es ½ o 0,5.
  • 19. 2. La suma de las probabilidades de los resultados experimentales debe ser igual a 1, por lo tanto: 𝑃 𝐸1 + 𝑃 𝐸2 + ⋯ 𝑃 𝐸 𝑘 = 1 Experimento de lanzar un dado entonces se tiene que: P(1)=1/6, P(2)=1/6, P(3)=1/6, P(4)=1/6, P(5)=1/6 P(1)=1/6 Entonces : P(1)=1/6+P(2)=1/6+P(3)=1/6+P(4)=1/6+P(5)=1/6 +P(1)=1/6=1
  • 20. Del ejemplo KP&L, se le asignan las probabilidades Etapa 1 Diseño (meses) Etapa 2 construcción (meses) Punto muestral Número de proyectos que tuvieron esta duración 2 6 (2,6) 6 2 7 (2,7) 6 2 8 (2,8) 2 3 6 (3,6) 4 3 7 (3,7) 8 3 8 (3,8) 2 4 6 (4,6) 2 4 7 (4,7) 4 4 8 (4,8) 6 Tota 40
  • 21. Punto muestral Tiempo de terminación del proyecto Probabilidad del punto muestral (2,6) 8 P(2,6)=6/40=0,15 (2,7) 9 P(2,7)=6/40=0,15 (2,8) 10 P(2,8)=2/40=0,05 (3,6) 9 P(3,6)=4/40=0,10 (3,7) 10 P(3,7)=8/40=0,20 (3,8) 11 P(3,8)=2/40=0,05 (4,6) 10 P(4,6)=2/40=0,05 (4,7) 11 P(4,7)=4/40=0,10 (4,8) 12 P(4,8)=6/40=0,15 Total 1.00
  • 22. Eventos muestrales y sus probabilidades: Un evento es una colección de puntos muestrales. Por ejemplo KP&L sea C el evento de que el proyecto dura 10 meses o menos: 𝐶 = { 2,6 , 2,7 , 2,8 , 3,6 , 3,7 , (4,6)} Otros eventos posibles de interés son: L= El evento de que el proyecto esté acabado en menos de 10 meses. L= { 2,6 , 2,7 , 3,6 } M=El evento de que el proyecto esté acabado en más de 10 meses. M= { 3,8 , 4,7 , 4,8 }
  • 23. Probabilidad de un evento 𝑃 𝐶 = 𝑃 2,6 + 𝑃 2,7 + 𝑃 2,8 + 𝑃 3,6 + 𝑃 3,7 + 𝑃 4,6 = 0,15 + 0,15 + 0,05 + 0,10 + 0,20 + 0.05 = 0,70 P(L)= 𝑃 2,6 + 𝑃 2,7 + 𝑃 3,6 = 0,15 + 0,15 + 0,10 = 0,40 P(M)= 𝑃 3,8 + 𝑃 4,7 + 𝑃 4,8 = 0,05 + 0,10 + 0,15 = 0,30