Este documento describe un proyecto de robótica educativa en una escuela primaria. El objetivo general es favorecer el aprendizaje del lenguaje lógico a través de la solución de problemas sencillos de forma lúdica, reflexiva, analítica y colaborativa. Los alumnos construirán robots que reproduzcan actividades cotidianas y aprenderán a programarlos para resolver dichos problemas. El proyecto se basa en el aprendizaje por proyectos y la resolución de problemas reales utilizando la tecnología.
1. APRENDEMOS
JUGANDO CON
ROBOTS
OBJETIVO GENERAL
Favorecer el conocimiento del
lenguaje lógico a través de
solución de sencillos problemas,
a través de un contexto lúdico,
reflexivo analítico y colaborativo.
Objetivos Específicos:
NIVEL ALUMNOS:
1-Motivar y lograr en los
alumnos el interés por la exploración
de los entornos reales y virtuales
analizando y resolviendo situaciones
de la vida cotidiana.
2-Construir en forma
progresiva diferentes robots que
reproduzcan actividades de la vida
cotidiana
¿POR QUÉ ROBÓTICA EN LA
ESCUELA?
FUNDAMENTACIÓN DEL PROYECTO
LA PROPUESTA ESTÁ BASADA EN :
La búsqueda de soluciones de problemas situados en la
vida cotidiana, analizando la información en la que
estamos inmersos , implementando las soluciones
mediante el pensamiento analítico, crítico y el trabajo en
equipo.
UN ENFOQUE DE APRENDIZAJE POR PROYECTOS.
En el que los alumnos mediante la investigación,
experimentación, análisis de datos, realización de
proyectos puedan desarrollar los aprendizajes de
diferentes áreas de una forma integrada y colaborativa.
IMPULSAR EL PENSAMIENTO CREATIVO:
La necesidad de resolver diferentes problemas en la
implementación del proyecto promueve el desarrollo
del pensamiento analítico, crítico, reflexivo, y la
búsqueda de soluciones de los mismos por diferentes
caminos.
APRENDIZAJE MEDIANTE EL DESEMPEÑO DE
COMPETENCIAS:
HTTP://REDGLOBAL.EDU.UY/LANGUAGE/ES/COMPETENCI
AS-PARA-APRENDIZAJE-PROFUNDO/
COLABORACIÓN – trabajar en equipo, aprender de y
contribuir al aprendizaje de los demás, habilidades de
redes sociales.
CARÁCTER (EDUCACIÓN DE LOS ATRIBUTOS
PERSONALES) – autorregulación y responsabilidad,
perseverancia, honradez, empatía por la contribución a
la seguridad y el beneficio de los demás, confianza en
sí mismo, salud y bienestar personal.
COMUNICACIÓN – comunicarse oralmente, por
escrito y con una variedad de herramientas digitales de
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2. Aprendemos
jugando con
robots
OBJETIVOS A NIVEL DOCENTE
*Integrar el uso de las TIC
como recurso integrado al
trabajo áulico.
*Promover la enseñanza-
aprendizaje a través de la
gamificación .
*Promover la transversalidad
a través del desarrollo de
contenidos de Lengua,
Matemática Ciencias
Sociales y Naturales
Video para los docentes y
alumnos:
ESCUELA N° 8
3-Transitar a través de un contexto
lúdico constructivo hacia la
construcción de un conocimiento en
forma colaborativa e integral de las
diferentes áreas
OBJETIVOS
manera eficaz; habilidades de escucha.
LA CREATIVIDAD Y LA IMAGINACIÓN –
emprendimiento, tener en cuenta y buscar nuevas
ideas y liderazgo para la acción.
PENSAMIENTO CRÍTICO Y CONSTRUCCIÓN DE
CONOCIMIENTO – utilizar el pensamiento crítico para
diseñar y gestionar proyectos, resolver problemas,
tomar decisiones eficaces, usando una variedad de
herramientas y recursos digitales.
Resolución de problemas del mundo real – Brindar a
los estudiantes situaciones reales para utilizar su
conocimiento en un mundo más allá del aula.
Uso de la tecnología para el aprendizaje – La
tecnología permite descubrir y manipular el
conocimiento, habilitando a alcanzar los objetivos del
aprendizaje profundo siendo creativo en el uso de ese
nuevo conocimiento con el mundo.
ESCUELA N°8 • GUILLERMO CUADRI •
SANDRA TOLEDO MAESTRA DINAMIZADO
Resultados esperados:
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3. Aprendemos
jugando con
robots
ESCUELA N° 8
Que los alumnos mediante la investigación, análisis de datos , experimentación y
,verificación puedan solucionar problemas de la vida cotidiana mediante la
construcción y la programación, apoyados en los recursos materiales : kit de robótica
y equipos ceibal.
SELECCIÓN DE CONTENIDOS DEL ÁREA DE MATEMÁTICA, CAMPO : GEOMETRÍA
NIVEL INICIAL: 4
Las figuras: Las líneas curvas, rectas, onduladas y en espiral.
INICIAL 5
La diferenciación de polígonos.
1° AÑO:
Las figuras circulares y otros no polígonos.
Las líneas rectas, curvas y mixtas.
Los puntos interiores de las figuras circulares (región de plano).
2° AÑO:
Los elementos geométricos de los polígonos,
-El lado como segmento de recta.
-El vértice como punto de intersección de los lados.
-Los lados y vértices consecutivos y opuestos.
3° AÑO:
Las propiedades de los triángulos.
La condición de los lados (La condición de existencia).
La relación entre lados de un triángulo rectángulo.
4to año.
Las relaciones intrafigurales,
Las alturas de los triángulos, paralelogramos y trapecios.
Las paralelas medias en paralelogramos.
Las diagonales de los polígonos.
La clasificación de polígonos por las diagonales.
Las propiedades de los polígonos.
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4. Aprendemos
jugando con
robots
ESCUELA N° 8
La suma de los ángulos interiores.
La convexidad y no convexidad.
La relación de inclusión del ángulo interior y el polígono convexo.
5to año
Las relaciones entre propiedades de las figuras.
El triángulo y el paralelogramo.
Los diferentes paralelogramos
Los paralelogramos y otros polígonos.
Los polígonos inscriptos regulares y no regulares.
El ángulo al centro y la apotema.
6to año:
Las transformaciones isométricas.
La simetría respecto a una recta (axial) . Las propiedades. Las propiedades.
La simetría respecto a un punto(central).
La construcción de la mediatriz y la bisectriz.
SELECCIÓN DE CONTENIDOS EN LENGUA:
clase oralidad lectura escritura
Inicial La explicación de
actividades
experimentales
Las inferencias a partir de
los elementos
paratextuales.
Las inferencias
organizacionales en textos
instructivos
Lista de palabras.
Descripción de objetos.
Las cadenas léxicas.
1° y
2do
La exposición de
temas de estudio.
Las inferencias en la
lectura de libros de texto y
enciclopedias
La comparación en la
descripción de
acciones.
La organización de la
explicación.
La ficha temática.
3° y 4° Jerarquización y
exposición de temas
de información
Las inferencias textuales
en el párrafo.Ideas
principales y
secundarias.Búsqueda
bibliográfica. Uso del
diccionario.
La organización gráfica
de la información:
cuadro sinóptico y
mapa conceptual.
Conector de
comparación ,contraste
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5. Aprendemos
jugando con
robots
ESCUELA N° 8
y oposición.
5° y6° La exposición de
temas de estudio con
una organización
planificada
La definición de
conceptos.
Inferencias
organizacionales.
El orden lógico de la
información.
La descripción,
comparación y analogía.
Lectura hipermedial.
La organización de un
informe.}Los textos
virtuales informativos.
El uso de herramientas
virtuales para publicar
y compartir
información
RECURSOS:
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6. Aprendemos
jugando con
robots
ESCUELA N° 8
KIT DE ROBÓTICA- MATERIAL _ LOGOS
XO : SCRATCH, GEOGEBRA, DR GE, , PANTALLA VC, Papel, instrumentos de
Geometría,
Marzo Abril May
o
Juni
o
Juli
o
Agost
o
Setie
m
bre
Octubre Novie
mbre
Diciembre
Reconocen
máquinas en
la vida
cotidiana
Reproducen
máquinas
sencillas
Inicio de
conocimiento
de Scratch
Reproducen
máquinas un
poco más
complejas
Programan
sencillas
órdenes
Avanzar al
nivel de
programar
más de una
orden
Comparten el
trabajo en
equipo
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7. Aprendemos
jugando con
robots
ESCUELA N° 8
Buscan en
conjunto la
solución a los
problemas
RÚBRICA DE DATOS DEL PROCESO
Observan y
describen los
objetos
En forma muy
clara y completa
Faltan algunos
datos que no se
perciben a simple
vista
Omiten datos que
son visibles
fácilmente
Reproducen
máquinas simples
de la vida cotidiana
Lo hacen de forma
eficiente
Omiten ciertos
elementos pero
funcionan
Omien elementos
pero no funcionan
Les interesa y
logran programar el
funcionamiento de
esas sencillas
máquinas de la vida
cotidiana
Logran
comprender y
aplicar el lenguaje
de programación y
pueden
relacionarlo con el
objeto a reproducir
Comprenden lo que
quieren
representar , pero
tienen algunas
dificultades para
solucionar
mediante la
programación
Comprenden pero
no tienen ninguna
idea de como
solucionar el
problema mediante
el lenguaje de
programación.
Logran relacionar
los datos necesarios
de las diferentes
Lo hacen
acertadamente
Tienen algunas
dificultades en
resolver los
Necesitan apoyo
para involucrar
otras áreas del
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8. Aprendemos
jugando con
robots
ESCUELA N° 8
áreas de
aprendizaje de
forma que les
permite resolver los
diferentes
problemas que se
les presentan al
tener que construir
los robots
posibles problemas conocimiento que
colaboren a las
resoluciones
FUNDAMENTACIÓN
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9. Aprendemos
jugando con
robots
ESCUELA N° 8
Luego del diagnóstico, analizamos a partir de él la posibilidad de crear espacios de
creatividad, diseño y programación a través de la robótica.
¿QUÉ ES UN ROBOT?
“La robótica educativa es un medio de aprendizaje en el cual las personas “ …”realizan
creaciones para reproducir y o solucionar situaciones de la vida cotidiana en este caso.
Estas creaciones en primera instancia se dan en forma mental , luego en forma física y son
construídas con diferentes tipos de materiales y controlados por un sistema computacional,
los que son llamados prototipos o simulaciones”
https://es.wikipedia.org/wiki/Robótica_educativa
¿Qué es la robótica educativa?
(Extraído del Portal Ceibal).
“La Robótica Educativa de Plan Ceibal va más alláde poner a disposición las herramientas
tecnológicas que permiten el armado de Robots (dispositivos físicos externos a la
computadora controlados por esta),
proponiendo un proceso mucho más profundo que abarca desde el diseño y la generación
de nuevos modelos de robotizados, la programación motivando la creatividad, el
pensamiento lógico, dinámicas de colaboración, el aprender haciendo, la resolución de
problemas, dando lugar al aprendizaje basado en proyectos interdisciplinarios, integrando
a las diversas áreas del conocimiento.”
En la robótica educativa son importantes los procesos de aprendizaje de los alumnos en las
secuencias seguidas para solucionar un problema y/o realizar un diseño.
Algunos ejemplos de la secuencia de inicio de las tareas
1ª etapa
a-Crear un objeto que mantenga el equilibrio, colocar un eje sobre una base , agregar
piezas para que mantenga el equilibrio
b-enumerar las piezas colocadas y el orden en que se realizó.
c-Creación de un subibaja: y una hamaca. Piezas necesarias
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10. Aprendemos
jugando con
robots
ESCUELA N° 8
Imagenes extraída de
https://drive.google.com/file/d/0B0K2UlAbaUlQc2x1clQxa0NRakE/view
1° etapa
a-Dibuja en el espacio libre juegos que podrían haber en el patio de juegos: como por
ejemplo: un objeto para trepar, a la derecha del subibaja, y un tobogán a la izquierda de la
hamaca.
Construcción de modelos con el kit de robótica que sean buscados para representar objetos
de la vida cotidiana y para solucionar problemas de la misma.
Mediante el proceso de investigación y de creación de objetos que reproduzcan los de la
vida cotidiana.
b-Crear un objeto que mantenga el equilibrio, colocar un eje sobre una base , agregar
piezas para que mantenga el equilibrio
c-enumerar las piezas colocadas y el orden en que se realizó.
d-Creación de un subibaja: y una hamaca. Piezas necesarias
2da etapa
Reconocer los elementos que necesitaron para reproducir y los que tiene a su disposición
para la tarea.
Crear una planilla en la que registrarán esos elementos detallando los siguientes datos:
Forma, color, tamaño ,cantidad.
Además de herramientas que necesiten como apoyo en el proceso (destornillador,
llave,etc).
Imagen Nombre Cantidad Color
3ª etapa:
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11. Aprendemos
jugando con
robots
ESCUELA N° 8
Crea un diseño de plan en el papel
En el mismo redacta paso a paso el procedimiento , los objetos que fueron incluidos en el
paso exacto en que es necesario agregarlo , su posición .
Este proceso brinda a los alumnos una posibilidad de auto reflexión. De investigación,
análisis de datos, construcción de rúbricas de materiales, de resultados , de procedimientos,
de herramientas informáticas necesarias que necesitaron para solucionar el problema.
5ta etapa:
Comenzar a analizar los elementos del programa de programación que les permita darle
movimientos programados a esos objetos creados.
Analizar: desplazamientos, acciones, momentos de detenerse, tiempos,etc.
6ta etapa
a-Reproducir primero sencillas acciones.
b-Realizar programaciones de acciones combinadas, por ejemplo: desplazamientos, tiempo.
c-agregar tiempo.
d-agregar sensores de color, etc.
Comprobar realmente que sí pudieron solucionar problemas de la vida cotidiana en el paso
a paso.
BIBLIOGRAFÍA
PROGRAMA DE EDUCACIÓN INICIALY PRIMARIA .2008 .
http://blogs.ceibal.edu.uy/labted/robotica-2/
http://www.edicioneslogos.com/page/tecnobot
http://redglobal.edu.uy/language/es/competencias-para-aprendizaje-profundo/
http://www.scielo.org.co/pdf/prasa/v6n11/v6n11a10.pdf
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