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“Concierto en el Colegio 15”
SAN PEDRO DE JUJUY
ARGENTINA
Resumen ejecutivo
La misión de la escuela es la de fomentar capacidades.Debe enseñar a pensar a los alumnos, a ejercitar el sentido común
para dar rienda suelta a la imaginación creadora. Pero todo ello sería imposible si no se impulsara a los alumnos hacia su
capacidad expresiva.
En esta necesidad de renovar el enfoque de la enseñanza se enmarca el desarrollo de las tendencias pedagógicas
contemporáneas.
Toda persona, debe comprender lo que lee,para que este acto no carezca de sentido, para poder relacionarlo a su realidad
circundante y a sus intereses.
La cartilla digital llena de imágenes de colores que pudieron “bajar” del servidor, fue la primera clase de tecnología y cada
alumno tenía sobre el escritorio las Netbooks que acababan de recibir.
Contenía también actividades que les permitía a los chicos, aparte de aprender tecnología, el uso de la computadora y como
valor agregado el ejercicio de la lecto- escritura. Y así fueron apareciendo los mapas conceptuales, la edición de imágenes,
las líneas del tiempo, las presentaciones, etc., es decir todos los medios que les permitieran interactuar con los conceptos
mediante nuevas formas de expresión y el ejercicio de la creatividad.
El colegio Secundario Nº 15 “Padre Miguel Ángel Aquino”, está ubicado en la periferia de la ciudad de San Pedro de Jujuy
(Argentina) y los alumnos que allíasisten pertenecen a familias de escasos recursos con necesidades básicas insatisfechas,
es por esa razón que sólo a través de la escuela, pueden adquirir competencias y capacidades que les permitirán actuar
hábilmente y atender a los reclamos de la sociedad de hoy.
Convencidos de que la pobreza genera desigualdad y la desigualdad engendra a la pobreza, la escuela, por intermedio de
sus docentes, acepta ese compromiso tácito.
La visión de un pequeño piano elaborado por alumnos, fue el comienzo de una hermosa aventura del conocimiento a través
de la programación recreativa, usando Scratch.
Así surgió “Concierto en el Colegio 15” donde las actividades propuestas iban más allá de la informática.
La respuesta positiva de los chicos ante una iniciativa diferente que los invitaba a “jugar”, me permitió conocer las
capacidades de los alumnos y a ellos a confiar en sus posibilidades de ser y de hacer.
Cada actividad fue un estímulo textual, la necesidad los llevó a interpretar los textos porque si no lo hacían no podrían realizar
su tarea; debían relacionar conocimientos y habilidades, con esa información nueva que se les estaba brindando y en esa
construcción de sentido se basó el éxito de su trabajo.
Los resultados positivos obtenidos a través de esta experiencia recreativa, posibilito que desde la institución1 se elaboraran
sugerencias y se propusieran estrategias de carácter educativo más ambiciosos, que permitían incluir la programación
desde otras áreas del conocimiento.
Palabras clave: Uso de las TIC: expresión y creatividad. Programación recreativa: más allá de la informática.
1 Se observó un cambio de cultura Institucional
Antecedentes
En la búsqueda de actividades atractivas para mis alumnos, leí un artículo en un blog educativo titulado “la informática
prohibida”2 y me di cuenta de que hablaba más que de informática. Hablaba de programación. Yo tenía una idea somera de
que se trataba de un lenguaje con el cual se establecen comunicaciones con las computadoras cuando recibe órdenes, sólo
eso.
Pero mi corazón dio un vuelco, cuando vi todo lo que podrían hacer mis alumnos con un programa que venía en las portátiles
de conectar igualdad. Se llamaba Scratch, ¡y allí vi un piano!
Per para lograrlo, era necesario dibujar cada tecla, darles la información necesaria para que completasen una escala musical
y que sonara.
Convencida de que una portátil en las manos de cada alumno, nos enfrenta a un mundo de posibilidades y como cualquier
herramienta que ha inventado el hombre a través de la historia que posibilitaba la extensión de sus manos, la computadora,
se había convertido en la extensión de su mente.
Intenté, sin éxito, inscribirme en un curso de programación recreativa, por lo cual, busqué un tutorial y empecé a estudiar
para poder preparar a los chicos de primer año de ambos turnos a “fabricar “ese pianito” y así dar un concierto en el salón del
Colegio Secundario Nº 15 Padre Miguel Ángel Aquino.
2 Disponibleen: http://lainformaticaprohibida.weebly.com/informaacutetica-computacioacuten-tic-tecnologiacutea-iquestson-lo-
mismo.html
______________________________________________________
“Que los alumnos sean capaces de ejercer la
comprensión lectora a través diversos códigos,
para operar con ellos con eficiencia.”
Objetivo
______________________________________________________El relato
Principales actividades desarrolladas
Mientras estudiaba y enseñaba lo que iba aprendiendo,percibí que el éxito de esta experiencia, se basaba en la capacidad de
los alumnos de interpretar no solo a través de la lectura convencional, sino de la lectura de imágenes y de códigos, teniendo
en cuenta de que en nuestro colegio, la lectura es nuestro eje transversal.
Elaboré un pequeño proyecto áulico, donde en la parte dedicada al uso de medios informáticos, incorporé “programación
recreativa usando Scratch, en los dos últimos trimestres.
En las primeras clases la consigna les solicitaba a los alumnos ordenar en forma secuencial procesos sencillos, esta
actividad mantenía a los alumnos constantemente leyendo y redactando las secuencias, se corregían errores, no solo de
escritura sino de comprensión lectora, puesto que a veces no todos comprendían las consignas de la misma manera.
En las próximas clases se aumentó el grado de dificultad, entregándoles desordenadas o incompletas las secuencias.
Hasta que llegó el día de empezar a trabajar con programación recreativa usando Scratch. Debían entender la consigna,
leer la barra de herramientas y la paleta de bloques que ellos bautizaron “la caja de comandos”. Ahí caí en la cuenta de que
se enfrentaban a un verdadero desafío, pues tenían que leer y escribir de manera diferente, dando órdenes.
El gato, el protagonista principal del programa, fue una herramienta eficaz para motivar a los alumnos: maulló, saludo,
cambió de color, se multiplico etc.
Mario Bross, un personaje que todos conocían a causa de los juegos de video, debía saltar sobre una pequeña tapia para
levantar la mano y emitir un sonido y como no tenemos acceso a internet, llevé las imágenes que rescataron por medio del
servidor del colegio. Para esa actividad se hacía necesario que supieran leer coordenadas, (enseñarles a interpretar números
en un par de ejes).
Y ese proceso fue más rápido, los “Mario” ¡saltaban por todos lados!Hasta que por el fondo del aula escuche que sonaba la
música del juego, me acerqué y una alumna que tenía un modem bajó la música y ¡la había colocado en su trabajo!
Enséñame le dije, y me enseño. Escuché que otro decía “Yupi”: otra vez corriendo a ver, y me dijo: ¿ha visto profe que se
puede grabar el sonido de la voz?, yo grité “yupi y ahíquedo grabado el sonido de mi voz, otra vez la profesora ¡¡se convertía
en aprendiz!!
Luego le llegó el turno a la bailarina, que saltaba al son de una música suave. De pronto noté que un alumno no trabajaba, me
acerque para saber cuál era su dificultad y me dijo: “profe, ¿puede ser un varón?, no quiero que los “changos” se rían de mi
¡cuando baile la muñeca!” .Sonreíy me mostró luego, que había encontrado bailarínes de hip-hop,¡¡y le había puesto música
y todo!!!
Siguieron los de la tierra girando alrededor del sol, la bruja gritona y voladora de Halloween, me sorprendieron también los
creativos que se animaron a jugar con otros personajes y ¡darles vida! Son esas vivencias que las palabras no son capaces
de describir, pero sé que los que enseñamos las podemos entender.
Esta actividad “recreativa” posibilitó el desarrollo de procesos heterogéneos que permitieron alcanzar resultados idénticos,
poniendo de manifiesto el despliegue de las capacidades creativas de los alumnos, si se tienen en cuenta a las inteligencias
múltiples de Howard Gardner, en esa diversidad de la capacidad humana que insta al docente a diversificar las oportunidades
pedagógicas.
En el colegio nos brindaron capacitación de una jornada para conocer el programa que los chicos habían estado usando, allí
pude mostrar a mis colegas todo lo que fueron capaces de hacer los chicos y a demostrar que el p rograma se prestaba para
trabajar desde todas las áreas.
Habían sido capaces de usar otros personajes y otras historias; a interpretar el lenguaje del programa y el de las imágenes,
lo que me dio la certeza de que habían aprendido a leer la paleta de bloques. Me di cuenta que la clase de tecnología se
había “gamificado”3 de alguna manera, facilitando el desarrollo de otras formas de lectura y de expresión que
desencadenaron en una nueva forma de enseñar y de aprender.
Subí las producciones de mis alumnos al sitio que tiene Scratch y de allí blog que edito, me cursaron una invitación vía mail
de Hadi Partovi4, para participar en la hora del código5 y los inscribí. Estar conectados a la red era una condición necesaria,
pero no exclusiva, de manera que tuvimos nuestra hora del código en el aula. Nos otorgaron el certificado que acreditaba
nuestra participación, los imprimí y los entregué a los chicos, fue un momento de alegría para los alumnos .
También les pedíque hicieran de a dos, un tutorial donde ellos enseñen a usar el programa Scratch, un mini proyecto que se
llamó “te enseño a programar”, hicieron la presentación en Power Point y lo subieron al servidor del colegio.
El proyecto de programación, era todavía una serie de borrones. Yo quería que ellos aprendiesen a dibujar tecla por tecla su
propio piano y que al terminar el ciclo lectivo, los pianos estuvieran listos para un concierto…
La profesora de música dibujó las teclas delpiano en mi cuaderno y también me dio las instrucciones de cuantas teclas debe
tener un piano (me gusta la música, pero de notas musicales, ¡no sé nada!) y a partir de ahí pude ayudar a los alumnos a
armar el piano.
3 Gamificación y aprendizaje:http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/
4 Hadi Partovi:https://code.org/about/leadership/hadi_partovi
5 La hora del Código: https://code.org/learn
Desde Argentina: http://program.ar/sumate-a-la-hora-del-codigo/
Corría el último trimestre, y comenzamos a dibujar y a pintar cada tecla del piano. Algunos chicos me preguntaron ¿pueden
ser las teclas de color?, les dije que sí, mientras sonara. Y así, los pianos “pianos”, los rosa con blanco, los verdes, azules
comenzaron a sonar tocando con el teclado de las Netbooks.
Creo que la emoción se me escapo por los ojos y allí me di cuenta de todo lo que ellos podrían ser capaces de hacer…
_____________________________________________________
Procedimiento de
Implementación
Procedimiento de implementación
Fase I: “Redactando procesos”
Se abordaron los conceptos fundamentales que hacen al estudio de un proceso. Esta actividad les permitió a los alumnos
entender la lógica que se esconde tras la programación (que son los pilares para el aprendizaje de lenguajes de programación
tradicionales).
La actividad consistía en escribir en forma ordenada los pasos necesarios para la realización de tareas sencillas (exprimir una
naranja, pelar una papa, limpiar los vidrios de una ventana, etc.) Esta actividad mantenía a los alumnos leyendo, redactando
y corrigiendo las secuencias.
Fase II: “Ordenando secuencias”
Esta actividad sirvió para mostrarle al estudiante la lógica oculta detrás de la actividad humana, cada vez que realiza un
proceso. Para ellos los procesos que fueran aprendidos en tecnología, como un conjunto de pasos ordenados para la
realización de una actividad determinada, facilitó su significado.
Esta tarea les permitió que leer para interpretar lo producido le otorgaba un sentido lógico a cada paso de los procedimientos.
Pues ellos debían comprender que en la clase se podía corregir los errores de las secuencias, pero si entablábamos un
diálogo con las máquinas, sería diferente, tendría que ser exacto, pues la computadora no aceptaba un margen de error y que
el lenguaje no era el mismo.
Se les entregó a los alumnos los algoritmos, en forma desordenada y en otros casos incompletos, para que las formularan en
forma correcta.
Fase III: ¿Hablan las computadoras?
La finalidad de esta actividad fue lograr que los alumnos se apropien de conceptos básicos y de todas las destrezas que
adquieren al programar. Que además entiendan que las computadoras responden a otros lenguajes, que se escriben en otros
códigos, con los cuales nos podemos comunicar para darles órdenes y crear. Que podemos también, aparte de “usar” la
tecnología, aprender a “descifrarla”.
Se exhibió una presentación explicativa de la importancia de las etapas de un proceso y de la manera en que las
computadoras reciben “ordenes” que pueden ejecutar utilizando otros tipos de lenguajes.
Fase IV: “Juguemos con elgato”
Esta instancia entretenida se transformó en una herramienta para la motivación, pues se trataba de actividades de poco grado
de complejidad y que todos pudieron realizar con éxito.
Se abrió el programa Scratch y se reconoció la barra de herramientas y algunos elementos de la paleta de bloques. Se
escribieron las primeras “ordenes” arrastrando bloques de colores y se vio el resultado en el escenario.
Fase V:“Ubicando posiciones”.
Esta lectura les permitiría ubicar en un eje cartesiano imaginario los valores de las variables x e y, debían dibujar sobre esos
ejes, valores positivos y negativos, que les permitiría hacer variar la posición de los personajes en el escenario.
Todo esto para que hicieran que el sprit(personaje), en este caso Súper Mario Bross pudiera ubicarse a la izquierda, saltar y
caminar hacia la derecha, y supieran ubicar los personajes en el escenario.
Fase VI: “Imágenes externas”
Aprendieron a insertar imágenes desde la computadora y se les dio movimiento y sonido.
El uso de imágenes externas, les sirvió para que no quedaran limitados en su actividad creadora, para que se animaran a dar
rienda suelta a la imaginación para inventar sus propios juegos o historias.
Fase VII: “Las máscaras o disfraces”
Esta labor les permitió comprender que aun con el uso de imágenes planas combinadas con otras, podrían generar los
movimientos necesarios para crear historias y juegos, una vez programadas.
Se combinaron dos o más imágenes, tomadas desde la galería del programa para generar los primeros movimientos.
Fase VIII: “Algoritmos, bucles y diagramas de flujo”
El uso de otro programa, en este caso “Pilas bloque”, los faculto para identificar los algoritmos, ya que las órdenes están
especificadas, reconocer las repeticiones, para comprender el concepto de bucle y elaborar diagramas de flujo sencillos.
También pudimos mediante los “desafíos” que el programa permite, hacer competencias para dar solución a los problemas
que se iban presentando.
Fase IX: “Preparando el piano para el concierto”
El manejo del editor de pinturas, que tiene el programa, los capacito para, dibujar o modificar imágenes y crear sus propios
objetos y/o personajes.
Se recurrió al editor de pinturas que posee Scratch para dibujar y pintar cada tecla, se usó la aplicación para copiar y de esa
manera facilitar el trabajo. Cuando estuvo listo el piano, se programó cada una de las teclas que podían sonar a través del
teclado de las Netbooks.
.
Fase X: “Te enseño a programar”
El tutorial que debían elaborar los alumnos, fue una actividad de síntesis de lo aprendido. En esta producción hubo lectura,
redacción, matizado con imágenes que obtenían mediante impresiones de pantalla recortadas con Paint. Realizaron la
actividad en grupo de dos alumnos usando el programa Power Point. Fue la confirmación de que habían encontrado otra
forma de expresar lo que habían aprendido.
Fase XI: “Participemos de la hora delcódigo”
Participar de esta actividad que realizan todos los chicos del mundo, les sirvió para sentir que también pueden ser
protagonistas y sentir que estaban en igualdad de oportunidades. Inscribí a mis alumnos por internet para que participasen del
evento y nos otorgaron, un certificado que imprimíy que recibieron mis alumnos con gran alegría. Participamos sin conexión
la mayoría y algunos alumnos desde las Netbooks conectado a través de modem.
Fase XII: “El concierto”
Nos propusimos como meta para el curso siguiente la realización de un concierto, donde además de los instrumentos
musicales que fabrican y aprenden a tocar en la clase de cultura musical, los alumnos estarían en condiciones de tocar el
piano que habían creado usando programación recreativa con Scratch.
_____________________________________________________
Seguimiento y evaluación
Seguimiento y evaluación
Programar usando Scratch, fue una verdadera experiencia movilizadora para los alumnos. Generó un verdadero entusiasmo
por el aprendizaje de algo diferente y novedoso a la vez. Asumieron con responsabilidad cada una de las fases de la
ejecución del proyecto.
El saldo fue altamente positivo, sin ser absoluto, si se tiene en cuenta los resultados esperado vs los obtenidos. Ejercitaron
constantemente la lectura, la interpretación de textos y su capacidad creadora.
El contar cada alumno con una computadora portátil como recurso para la realización de esta experiencia, posibilitó el
cumplimiento de uno de los grandes desafíos al que se enfrenta la educación, que es la de reducir la brecha digital existente
de manera que mejorasen los procesos de enseñanza aprendizaje modificando las formas de trabajo en el aula y en la
escuela. Se puede afirmar que “La presencia de las computadoras empieza a ir más allá del primer impacto cuando altera la
naturaleza del proceso de aprendizaje” (Papert y Harel, 1991).
Se logró la apertura a otras operaciones delpensamiento, a la creatividad y por sobre todo al aumento de la autoestima que
es uno de los principales obstáculos a sortear dentro de la comunidad escolar.
Convencidos de que con una mirada diferente de los procesos que se llevan a cabo durante el aprendizaje de los alumnos,
sumado al uso de los soportes digitales posibilitados por las Netbooks, podríamos hacer frente a los cambios que la sociedad
está reclamando y convertir en una realidad lo expresado por Prakash Nair de que los roles del profesor y del alumno han
cambiado con la introducción de las computadoras portátiles en las aulas porque las portátiles capacitan a los niños de una
manera que ninguna otra herramienta ha sido capaz de hacerlo.
La oportunidad de exhibir lo producido por los chicos ante las autoridades de la escuela y los colegas, fue una manera
impensada de mostrar los logros de que son capaces, vale decir someter el trabajo a una evaluación más objetiva.
La entrega de los certificados por su participación en “La hora del código”, fue un reconocimiento inesperado,sorpresivo y se
experimentó una verdadera alegría por el trabajo realizado.
Una de las dificultades fueron los inconvenientes surgidos al momento de interpretar consignas, a causa del poco hábito de
leer que tiene los alumnos. Este obstáculo se transformó en una estrategia mejoradora, que además les permitió leer
usando otros lenguajes y a escribir a partir de las secuencias lógicas que tienen los procesos.
El “bochinche” generado, también estuvo presente ¿disciplina activa? Esto es lo que ocurre cuando el aula pierde su eterno
ritual y se transforma en un verdadero ámbito de aprendizaje que a veces cuesta controlar, porque no todos los profesores
acostumbran a usar esa dinámica.
El hecho de que algunos alumnos no contaran con la portátil, fue una dificultad aprovechada para dar lugar al trabajo
colaborativo, teniendo en cuenta que “La colaboración en el contexto del aula invita a docentes y estudiantes a caminar
juntos, sumando esfuerzos, talentos y competencias. Incentiva el aprender haciendo, el aprender interactuando, el aprender
compartiendo” 6
El seguimiento del proceso se facilitó por el uso del servidor del colegio, que les permitió a los alumnos subir sus
producciones dentro de los plazos establecidos y poder observar lo generado por sus pares.
La evaluación fue procesual y directa, ya que las actividades se realizaron casi en su totalidad en el aula durante la clase de
tecnología.
La evaluación ex ante, quedó reflejada en el objetivo y propósitos de la experiencia. La evaluación intra, quedo plasmada en
el relato de las principales actividades desarrolladas y el detalle de las fases planificadas para su implementación. Estos datos
nos permitieron conocer de qué manera se desarrolló el proceso, para rescatar sus aciertos y errores y las dificultades
encontradas.
La evaluación post, se llevó a cabo mediante el registro y posterior análisis de los resultados obtenidos. Todos estos datos,
fueron de suma utilidad para la valoración del alcance de la experiencia dentro de la institución.
Convencidos de que con una mirada diferente de los procesos que se llevan a cabo durante el aprendizaje de los alumnos,
relacionados con desarrollo de capacidades y de proyectos de vida que los estudiantes puedan asumir de manera
responsable y comprometida, desde una perspectiva ciudadana global, sumado al uso de los soportes digitales posibilitados
por las Netbooks, podríamos hacer frente a los cambios que la sociedad está reclamando.
6 Trabajo colaborativo (Laura Pico y Cecilia Rodríguez, pág. 10)
____________________________________________________
Bibliografía
Bibliografía
Desde Argentina “La hora del código”: http://program.ar/sumate-a-la-hora-del-codigo/
Educa Blog: https://vivamijujuy.blogspot.com/
Hadi Partovi: https://code.org/about/leadership/hadi_partovi
La informática prohibida. Blog Educativo: http://lainformaticaprohibida.weebly.com/informaacutetica-computacioacuten-tic-
tecnologiacutea-iquestson-lo-mismo.html
La hora del Código: https://code.org/learn
Scratch: https://scratch.mit.edu/
Trabajo colaborativo (Laura Pico y Cecilia Rodríguez, pág. 10)
Pilas bloques: http://program.ar/descargas/manual-docente-descarga-web-v2017.pdf
____________________________________________________
Anexos
LA HISTORIA EN
CONCIERTO EN EL COLEGIO 15
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CONCIERTO EN EL COLEGIO 15

  • 1. “Concierto en el Colegio 15” SAN PEDRO DE JUJUY ARGENTINA
  • 2. Resumen ejecutivo La misión de la escuela es la de fomentar capacidades.Debe enseñar a pensar a los alumnos, a ejercitar el sentido común para dar rienda suelta a la imaginación creadora. Pero todo ello sería imposible si no se impulsara a los alumnos hacia su capacidad expresiva. En esta necesidad de renovar el enfoque de la enseñanza se enmarca el desarrollo de las tendencias pedagógicas contemporáneas. Toda persona, debe comprender lo que lee,para que este acto no carezca de sentido, para poder relacionarlo a su realidad circundante y a sus intereses. La cartilla digital llena de imágenes de colores que pudieron “bajar” del servidor, fue la primera clase de tecnología y cada alumno tenía sobre el escritorio las Netbooks que acababan de recibir. Contenía también actividades que les permitía a los chicos, aparte de aprender tecnología, el uso de la computadora y como valor agregado el ejercicio de la lecto- escritura. Y así fueron apareciendo los mapas conceptuales, la edición de imágenes, las líneas del tiempo, las presentaciones, etc., es decir todos los medios que les permitieran interactuar con los conceptos mediante nuevas formas de expresión y el ejercicio de la creatividad. El colegio Secundario Nº 15 “Padre Miguel Ángel Aquino”, está ubicado en la periferia de la ciudad de San Pedro de Jujuy (Argentina) y los alumnos que allíasisten pertenecen a familias de escasos recursos con necesidades básicas insatisfechas, es por esa razón que sólo a través de la escuela, pueden adquirir competencias y capacidades que les permitirán actuar hábilmente y atender a los reclamos de la sociedad de hoy. Convencidos de que la pobreza genera desigualdad y la desigualdad engendra a la pobreza, la escuela, por intermedio de sus docentes, acepta ese compromiso tácito. La visión de un pequeño piano elaborado por alumnos, fue el comienzo de una hermosa aventura del conocimiento a través de la programación recreativa, usando Scratch. Así surgió “Concierto en el Colegio 15” donde las actividades propuestas iban más allá de la informática. La respuesta positiva de los chicos ante una iniciativa diferente que los invitaba a “jugar”, me permitió conocer las capacidades de los alumnos y a ellos a confiar en sus posibilidades de ser y de hacer. Cada actividad fue un estímulo textual, la necesidad los llevó a interpretar los textos porque si no lo hacían no podrían realizar su tarea; debían relacionar conocimientos y habilidades, con esa información nueva que se les estaba brindando y en esa construcción de sentido se basó el éxito de su trabajo. Los resultados positivos obtenidos a través de esta experiencia recreativa, posibilito que desde la institución1 se elaboraran sugerencias y se propusieran estrategias de carácter educativo más ambiciosos, que permitían incluir la programación desde otras áreas del conocimiento. Palabras clave: Uso de las TIC: expresión y creatividad. Programación recreativa: más allá de la informática. 1 Se observó un cambio de cultura Institucional
  • 3. Antecedentes En la búsqueda de actividades atractivas para mis alumnos, leí un artículo en un blog educativo titulado “la informática prohibida”2 y me di cuenta de que hablaba más que de informática. Hablaba de programación. Yo tenía una idea somera de que se trataba de un lenguaje con el cual se establecen comunicaciones con las computadoras cuando recibe órdenes, sólo eso. Pero mi corazón dio un vuelco, cuando vi todo lo que podrían hacer mis alumnos con un programa que venía en las portátiles de conectar igualdad. Se llamaba Scratch, ¡y allí vi un piano! Per para lograrlo, era necesario dibujar cada tecla, darles la información necesaria para que completasen una escala musical y que sonara. Convencida de que una portátil en las manos de cada alumno, nos enfrenta a un mundo de posibilidades y como cualquier herramienta que ha inventado el hombre a través de la historia que posibilitaba la extensión de sus manos, la computadora, se había convertido en la extensión de su mente. Intenté, sin éxito, inscribirme en un curso de programación recreativa, por lo cual, busqué un tutorial y empecé a estudiar para poder preparar a los chicos de primer año de ambos turnos a “fabricar “ese pianito” y así dar un concierto en el salón del Colegio Secundario Nº 15 Padre Miguel Ángel Aquino. 2 Disponibleen: http://lainformaticaprohibida.weebly.com/informaacutetica-computacioacuten-tic-tecnologiacutea-iquestson-lo- mismo.html
  • 4. ______________________________________________________ “Que los alumnos sean capaces de ejercer la comprensión lectora a través diversos códigos, para operar con ellos con eficiencia.” Objetivo
  • 6. Principales actividades desarrolladas Mientras estudiaba y enseñaba lo que iba aprendiendo,percibí que el éxito de esta experiencia, se basaba en la capacidad de los alumnos de interpretar no solo a través de la lectura convencional, sino de la lectura de imágenes y de códigos, teniendo en cuenta de que en nuestro colegio, la lectura es nuestro eje transversal. Elaboré un pequeño proyecto áulico, donde en la parte dedicada al uso de medios informáticos, incorporé “programación recreativa usando Scratch, en los dos últimos trimestres. En las primeras clases la consigna les solicitaba a los alumnos ordenar en forma secuencial procesos sencillos, esta actividad mantenía a los alumnos constantemente leyendo y redactando las secuencias, se corregían errores, no solo de escritura sino de comprensión lectora, puesto que a veces no todos comprendían las consignas de la misma manera. En las próximas clases se aumentó el grado de dificultad, entregándoles desordenadas o incompletas las secuencias. Hasta que llegó el día de empezar a trabajar con programación recreativa usando Scratch. Debían entender la consigna, leer la barra de herramientas y la paleta de bloques que ellos bautizaron “la caja de comandos”. Ahí caí en la cuenta de que se enfrentaban a un verdadero desafío, pues tenían que leer y escribir de manera diferente, dando órdenes. El gato, el protagonista principal del programa, fue una herramienta eficaz para motivar a los alumnos: maulló, saludo, cambió de color, se multiplico etc. Mario Bross, un personaje que todos conocían a causa de los juegos de video, debía saltar sobre una pequeña tapia para levantar la mano y emitir un sonido y como no tenemos acceso a internet, llevé las imágenes que rescataron por medio del servidor del colegio. Para esa actividad se hacía necesario que supieran leer coordenadas, (enseñarles a interpretar números en un par de ejes). Y ese proceso fue más rápido, los “Mario” ¡saltaban por todos lados!Hasta que por el fondo del aula escuche que sonaba la música del juego, me acerqué y una alumna que tenía un modem bajó la música y ¡la había colocado en su trabajo! Enséñame le dije, y me enseño. Escuché que otro decía “Yupi”: otra vez corriendo a ver, y me dijo: ¿ha visto profe que se puede grabar el sonido de la voz?, yo grité “yupi y ahíquedo grabado el sonido de mi voz, otra vez la profesora ¡¡se convertía en aprendiz!! Luego le llegó el turno a la bailarina, que saltaba al son de una música suave. De pronto noté que un alumno no trabajaba, me acerque para saber cuál era su dificultad y me dijo: “profe, ¿puede ser un varón?, no quiero que los “changos” se rían de mi ¡cuando baile la muñeca!” .Sonreíy me mostró luego, que había encontrado bailarínes de hip-hop,¡¡y le había puesto música y todo!!!
  • 7. Siguieron los de la tierra girando alrededor del sol, la bruja gritona y voladora de Halloween, me sorprendieron también los creativos que se animaron a jugar con otros personajes y ¡darles vida! Son esas vivencias que las palabras no son capaces de describir, pero sé que los que enseñamos las podemos entender. Esta actividad “recreativa” posibilitó el desarrollo de procesos heterogéneos que permitieron alcanzar resultados idénticos, poniendo de manifiesto el despliegue de las capacidades creativas de los alumnos, si se tienen en cuenta a las inteligencias múltiples de Howard Gardner, en esa diversidad de la capacidad humana que insta al docente a diversificar las oportunidades pedagógicas. En el colegio nos brindaron capacitación de una jornada para conocer el programa que los chicos habían estado usando, allí pude mostrar a mis colegas todo lo que fueron capaces de hacer los chicos y a demostrar que el p rograma se prestaba para trabajar desde todas las áreas. Habían sido capaces de usar otros personajes y otras historias; a interpretar el lenguaje del programa y el de las imágenes, lo que me dio la certeza de que habían aprendido a leer la paleta de bloques. Me di cuenta que la clase de tecnología se había “gamificado”3 de alguna manera, facilitando el desarrollo de otras formas de lectura y de expresión que desencadenaron en una nueva forma de enseñar y de aprender. Subí las producciones de mis alumnos al sitio que tiene Scratch y de allí blog que edito, me cursaron una invitación vía mail de Hadi Partovi4, para participar en la hora del código5 y los inscribí. Estar conectados a la red era una condición necesaria, pero no exclusiva, de manera que tuvimos nuestra hora del código en el aula. Nos otorgaron el certificado que acreditaba nuestra participación, los imprimí y los entregué a los chicos, fue un momento de alegría para los alumnos . También les pedíque hicieran de a dos, un tutorial donde ellos enseñen a usar el programa Scratch, un mini proyecto que se llamó “te enseño a programar”, hicieron la presentación en Power Point y lo subieron al servidor del colegio. El proyecto de programación, era todavía una serie de borrones. Yo quería que ellos aprendiesen a dibujar tecla por tecla su propio piano y que al terminar el ciclo lectivo, los pianos estuvieran listos para un concierto… La profesora de música dibujó las teclas delpiano en mi cuaderno y también me dio las instrucciones de cuantas teclas debe tener un piano (me gusta la música, pero de notas musicales, ¡no sé nada!) y a partir de ahí pude ayudar a los alumnos a armar el piano. 3 Gamificación y aprendizaje:http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/ 4 Hadi Partovi:https://code.org/about/leadership/hadi_partovi 5 La hora del Código: https://code.org/learn Desde Argentina: http://program.ar/sumate-a-la-hora-del-codigo/
  • 8. Corría el último trimestre, y comenzamos a dibujar y a pintar cada tecla del piano. Algunos chicos me preguntaron ¿pueden ser las teclas de color?, les dije que sí, mientras sonara. Y así, los pianos “pianos”, los rosa con blanco, los verdes, azules comenzaron a sonar tocando con el teclado de las Netbooks. Creo que la emoción se me escapo por los ojos y allí me di cuenta de todo lo que ellos podrían ser capaces de hacer… _____________________________________________________ Procedimiento de Implementación
  • 9. Procedimiento de implementación Fase I: “Redactando procesos” Se abordaron los conceptos fundamentales que hacen al estudio de un proceso. Esta actividad les permitió a los alumnos entender la lógica que se esconde tras la programación (que son los pilares para el aprendizaje de lenguajes de programación tradicionales). La actividad consistía en escribir en forma ordenada los pasos necesarios para la realización de tareas sencillas (exprimir una naranja, pelar una papa, limpiar los vidrios de una ventana, etc.) Esta actividad mantenía a los alumnos leyendo, redactando y corrigiendo las secuencias. Fase II: “Ordenando secuencias” Esta actividad sirvió para mostrarle al estudiante la lógica oculta detrás de la actividad humana, cada vez que realiza un proceso. Para ellos los procesos que fueran aprendidos en tecnología, como un conjunto de pasos ordenados para la realización de una actividad determinada, facilitó su significado. Esta tarea les permitió que leer para interpretar lo producido le otorgaba un sentido lógico a cada paso de los procedimientos. Pues ellos debían comprender que en la clase se podía corregir los errores de las secuencias, pero si entablábamos un diálogo con las máquinas, sería diferente, tendría que ser exacto, pues la computadora no aceptaba un margen de error y que el lenguaje no era el mismo. Se les entregó a los alumnos los algoritmos, en forma desordenada y en otros casos incompletos, para que las formularan en forma correcta. Fase III: ¿Hablan las computadoras? La finalidad de esta actividad fue lograr que los alumnos se apropien de conceptos básicos y de todas las destrezas que adquieren al programar. Que además entiendan que las computadoras responden a otros lenguajes, que se escriben en otros códigos, con los cuales nos podemos comunicar para darles órdenes y crear. Que podemos también, aparte de “usar” la tecnología, aprender a “descifrarla”. Se exhibió una presentación explicativa de la importancia de las etapas de un proceso y de la manera en que las computadoras reciben “ordenes” que pueden ejecutar utilizando otros tipos de lenguajes. Fase IV: “Juguemos con elgato” Esta instancia entretenida se transformó en una herramienta para la motivación, pues se trataba de actividades de poco grado de complejidad y que todos pudieron realizar con éxito.
  • 10. Se abrió el programa Scratch y se reconoció la barra de herramientas y algunos elementos de la paleta de bloques. Se escribieron las primeras “ordenes” arrastrando bloques de colores y se vio el resultado en el escenario. Fase V:“Ubicando posiciones”. Esta lectura les permitiría ubicar en un eje cartesiano imaginario los valores de las variables x e y, debían dibujar sobre esos ejes, valores positivos y negativos, que les permitiría hacer variar la posición de los personajes en el escenario. Todo esto para que hicieran que el sprit(personaje), en este caso Súper Mario Bross pudiera ubicarse a la izquierda, saltar y caminar hacia la derecha, y supieran ubicar los personajes en el escenario. Fase VI: “Imágenes externas” Aprendieron a insertar imágenes desde la computadora y se les dio movimiento y sonido. El uso de imágenes externas, les sirvió para que no quedaran limitados en su actividad creadora, para que se animaran a dar rienda suelta a la imaginación para inventar sus propios juegos o historias. Fase VII: “Las máscaras o disfraces” Esta labor les permitió comprender que aun con el uso de imágenes planas combinadas con otras, podrían generar los movimientos necesarios para crear historias y juegos, una vez programadas. Se combinaron dos o más imágenes, tomadas desde la galería del programa para generar los primeros movimientos. Fase VIII: “Algoritmos, bucles y diagramas de flujo” El uso de otro programa, en este caso “Pilas bloque”, los faculto para identificar los algoritmos, ya que las órdenes están especificadas, reconocer las repeticiones, para comprender el concepto de bucle y elaborar diagramas de flujo sencillos. También pudimos mediante los “desafíos” que el programa permite, hacer competencias para dar solución a los problemas que se iban presentando. Fase IX: “Preparando el piano para el concierto” El manejo del editor de pinturas, que tiene el programa, los capacito para, dibujar o modificar imágenes y crear sus propios objetos y/o personajes. Se recurrió al editor de pinturas que posee Scratch para dibujar y pintar cada tecla, se usó la aplicación para copiar y de esa manera facilitar el trabajo. Cuando estuvo listo el piano, se programó cada una de las teclas que podían sonar a través del teclado de las Netbooks. .
  • 11. Fase X: “Te enseño a programar” El tutorial que debían elaborar los alumnos, fue una actividad de síntesis de lo aprendido. En esta producción hubo lectura, redacción, matizado con imágenes que obtenían mediante impresiones de pantalla recortadas con Paint. Realizaron la actividad en grupo de dos alumnos usando el programa Power Point. Fue la confirmación de que habían encontrado otra forma de expresar lo que habían aprendido. Fase XI: “Participemos de la hora delcódigo” Participar de esta actividad que realizan todos los chicos del mundo, les sirvió para sentir que también pueden ser protagonistas y sentir que estaban en igualdad de oportunidades. Inscribí a mis alumnos por internet para que participasen del evento y nos otorgaron, un certificado que imprimíy que recibieron mis alumnos con gran alegría. Participamos sin conexión la mayoría y algunos alumnos desde las Netbooks conectado a través de modem. Fase XII: “El concierto” Nos propusimos como meta para el curso siguiente la realización de un concierto, donde además de los instrumentos musicales que fabrican y aprenden a tocar en la clase de cultura musical, los alumnos estarían en condiciones de tocar el piano que habían creado usando programación recreativa con Scratch.
  • 13. Seguimiento y evaluación Programar usando Scratch, fue una verdadera experiencia movilizadora para los alumnos. Generó un verdadero entusiasmo por el aprendizaje de algo diferente y novedoso a la vez. Asumieron con responsabilidad cada una de las fases de la ejecución del proyecto. El saldo fue altamente positivo, sin ser absoluto, si se tiene en cuenta los resultados esperado vs los obtenidos. Ejercitaron constantemente la lectura, la interpretación de textos y su capacidad creadora. El contar cada alumno con una computadora portátil como recurso para la realización de esta experiencia, posibilitó el cumplimiento de uno de los grandes desafíos al que se enfrenta la educación, que es la de reducir la brecha digital existente de manera que mejorasen los procesos de enseñanza aprendizaje modificando las formas de trabajo en el aula y en la escuela. Se puede afirmar que “La presencia de las computadoras empieza a ir más allá del primer impacto cuando altera la naturaleza del proceso de aprendizaje” (Papert y Harel, 1991). Se logró la apertura a otras operaciones delpensamiento, a la creatividad y por sobre todo al aumento de la autoestima que es uno de los principales obstáculos a sortear dentro de la comunidad escolar. Convencidos de que con una mirada diferente de los procesos que se llevan a cabo durante el aprendizaje de los alumnos, sumado al uso de los soportes digitales posibilitados por las Netbooks, podríamos hacer frente a los cambios que la sociedad está reclamando y convertir en una realidad lo expresado por Prakash Nair de que los roles del profesor y del alumno han cambiado con la introducción de las computadoras portátiles en las aulas porque las portátiles capacitan a los niños de una manera que ninguna otra herramienta ha sido capaz de hacerlo. La oportunidad de exhibir lo producido por los chicos ante las autoridades de la escuela y los colegas, fue una manera impensada de mostrar los logros de que son capaces, vale decir someter el trabajo a una evaluación más objetiva. La entrega de los certificados por su participación en “La hora del código”, fue un reconocimiento inesperado,sorpresivo y se experimentó una verdadera alegría por el trabajo realizado. Una de las dificultades fueron los inconvenientes surgidos al momento de interpretar consignas, a causa del poco hábito de leer que tiene los alumnos. Este obstáculo se transformó en una estrategia mejoradora, que además les permitió leer usando otros lenguajes y a escribir a partir de las secuencias lógicas que tienen los procesos. El “bochinche” generado, también estuvo presente ¿disciplina activa? Esto es lo que ocurre cuando el aula pierde su eterno ritual y se transforma en un verdadero ámbito de aprendizaje que a veces cuesta controlar, porque no todos los profesores acostumbran a usar esa dinámica. El hecho de que algunos alumnos no contaran con la portátil, fue una dificultad aprovechada para dar lugar al trabajo colaborativo, teniendo en cuenta que “La colaboración en el contexto del aula invita a docentes y estudiantes a caminar
  • 14. juntos, sumando esfuerzos, talentos y competencias. Incentiva el aprender haciendo, el aprender interactuando, el aprender compartiendo” 6 El seguimiento del proceso se facilitó por el uso del servidor del colegio, que les permitió a los alumnos subir sus producciones dentro de los plazos establecidos y poder observar lo generado por sus pares. La evaluación fue procesual y directa, ya que las actividades se realizaron casi en su totalidad en el aula durante la clase de tecnología. La evaluación ex ante, quedó reflejada en el objetivo y propósitos de la experiencia. La evaluación intra, quedo plasmada en el relato de las principales actividades desarrolladas y el detalle de las fases planificadas para su implementación. Estos datos nos permitieron conocer de qué manera se desarrolló el proceso, para rescatar sus aciertos y errores y las dificultades encontradas. La evaluación post, se llevó a cabo mediante el registro y posterior análisis de los resultados obtenidos. Todos estos datos, fueron de suma utilidad para la valoración del alcance de la experiencia dentro de la institución. Convencidos de que con una mirada diferente de los procesos que se llevan a cabo durante el aprendizaje de los alumnos, relacionados con desarrollo de capacidades y de proyectos de vida que los estudiantes puedan asumir de manera responsable y comprometida, desde una perspectiva ciudadana global, sumado al uso de los soportes digitales posibilitados por las Netbooks, podríamos hacer frente a los cambios que la sociedad está reclamando. 6 Trabajo colaborativo (Laura Pico y Cecilia Rodríguez, pág. 10)
  • 16. Bibliografía Desde Argentina “La hora del código”: http://program.ar/sumate-a-la-hora-del-codigo/ Educa Blog: https://vivamijujuy.blogspot.com/ Hadi Partovi: https://code.org/about/leadership/hadi_partovi La informática prohibida. Blog Educativo: http://lainformaticaprohibida.weebly.com/informaacutetica-computacioacuten-tic- tecnologiacutea-iquestson-lo-mismo.html La hora del Código: https://code.org/learn Scratch: https://scratch.mit.edu/ Trabajo colaborativo (Laura Pico y Cecilia Rodríguez, pág. 10) Pilas bloques: http://program.ar/descargas/manual-docente-descarga-web-v2017.pdf