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Un modelo híbrido
de aprendizaje
Sí, pero ¿Cómo?
También conocido como semipresencial , es
el trabajo combinado para lograr aprendizajes
, en donde existen las clases presenciales (CP)
y clases a distancia (CD), aunque el fin de esto
no es la simple suma de CP CD , si no que
implica una integración lógica entre ambos
procesos para generar un proceso de
aprendizaje eficiente.
¿Qué es?
• Modalidades
• Desafíos
• Características
Componentes
• Hardware
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Equipamiento
• Aula Invertida
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organizados
• Ludificación
Metodologías
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1 • Aprendizaje basado en
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Experiencia
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a. Aula Invertida.
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c. Aprendizaje basado en problemas.
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e. LegoSeriousPlay.
f. Algoritmos Abiertos Basados en
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Autoorganizados.
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Un modelo pedagógico que traslada el trabajo
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junto con la experiencia del docente, para
facilitar y potenciar otros procesos de
adquisición y práctica de conocimientos en el
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Aula
invertida
1 1. Los estudiantes desarrollan la autorregulación y la
responsabilidad de aprender.
2. Los estudiantes se motivan entre sí.
3. El docente invierte su tiempo en la clase para seguir los
procesos de los estudiantes.
4. Se adapta al tiempo de cada alumno.
5. Las familias pueden participar más en lo académico
Ventajas
21. Los tiempos extracurriculares, a veces, se reducen.
2. Los profesores deben estar bien preparados para el uso de las
TAC.
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tecnologías utilizadas.
4. Los estudiantes están expuestos a contenidos con los que no
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5. Algunos docentes dedican mucho tiempo a preparar recursos
de aprendizaje.
Desventajas
Es un modelo auténtico de instrucción en el
que los estudiantes planean, implementan y
evalúan proyectos que tienen aplicación en el
mundo real más allá del aula de clase (Blank,
Dickison, et al, citados por Norwest Regional
Educational laboratory, 2006)
Fundamentos
Etapas
01
Comprender
el problema
02
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03
Solución
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Reflexión
• Componentes
• Límites
• Requisitos
• Formas
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necesaria
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esperadas
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mejora
1 1. Mayor capacidad de investigación y pensamiento,
2. Refine su capacidad para definir objetivos en función de sus
necesidades e intereses,
3. Aprender a trabajar en grupo de forma eficaz para expresar
pensamientos, desarrollar un plan de investigación y buscar
información.
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21. No siempre se cumple plenamente el rol investigador que debe
asumir el alumno;
2. Los hábitos de transferencia del maestro no son fáciles de
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¿Cómo puedo mejorar la cultura escolar de la
institución, mis compañeros, mis estudiantes y sus
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¿Cómo haré uso del apoyo institucional?
¿Cuál es la situación que se me presenta en la
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Modelo híbrido

  • 1. Un modelo híbrido de aprendizaje Sí, pero ¿Cómo?
  • 2. También conocido como semipresencial , es el trabajo combinado para lograr aprendizajes , en donde existen las clases presenciales (CP) y clases a distancia (CD), aunque el fin de esto no es la simple suma de CP CD , si no que implica una integración lógica entre ambos procesos para generar un proceso de aprendizaje eficiente. ¿Qué es?
  • 3. • Modalidades • Desafíos • Características Componentes • Hardware • Software Equipamiento • Aula Invertida • Entornos de Aprendizaje Auto- organizados • Ludificación Metodologías • Moodle • Classroom • Teams • Blackboard LMS
  • 4. • Escenario remoto • Escenario híbrido • Escenario presencial Modalidades Desafíos Características Componentes Entornos híbridos
  • 9. Desafíos • Desarrollar un proceso para generar aprendizajes (conocimientos) combinados. • Transformar la cultura escolar. • Enfoque de resultados vs enfoque de actividades. • Cultura de aprendizaje autónomo. • Integración de tecnologías de aprendizaje ir más allá de tecnologías de información y comunicación.
  • 10. Características • Algunas instrucciones suceden en clases presenciales. • Algunas instrucciones suceden a distancia online. • El docente necesita estar preparado para enseñar a distancia.
  • 12. Estudiantes • Dispositivo de trabajo (Computadora o tableta). • Dispositivo móvil. • Conexión a internet. Docente • Cámara web. • Diadema con micrófono. • Conexión a internet. Escuela • Red segura. • Red estable para transmitir y recibir datos. Hardware
  • 13. Google • Google docs • Classroom • Meet • Forms Office 365 • Ofimática • Forms • Teams • Sharepoint • Whiteboard Otro • Mapas mentales • Infografías • Videos Software
  • 14. Metodologías • Procedimiento • Aula Invertida • Ludificación
  • 16. 1 • Aprendizaje basado en problemas. • Gamificar la experiencia Centrado en aprendizajes esperados 2• Aula invertida • Gamificar la experiencia. Experiencia práctica
  • 17. a. Aula Invertida. b. Gamificación c. Aprendizaje basado en problemas. d. Aprendizaje basado en casos. e. LegoSeriousPlay. f. Algoritmos Abiertos Basados en Números (ABN). g. Visual think. h. Entornos de Aprendizaje Autoorganizados. Metodologías
  • 18. Un modelo pedagógico que traslada el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos en el aula (Avalos, 2021). Aula invertida
  • 19. 1 1. Los estudiantes desarrollan la autorregulación y la responsabilidad de aprender. 2. Los estudiantes se motivan entre sí. 3. El docente invierte su tiempo en la clase para seguir los procesos de los estudiantes. 4. Se adapta al tiempo de cada alumno. 5. Las familias pueden participar más en lo académico Ventajas 21. Los tiempos extracurriculares, a veces, se reducen. 2. Los profesores deben estar bien preparados para el uso de las TAC. 3. La familia y los estudiantes deben tener acceso a las tecnologías utilizadas. 4. Los estudiantes están expuestos a contenidos con los que no están familiarizados. 5. Algunos docentes dedican mucho tiempo a preparar recursos de aprendizaje. Desventajas
  • 20. Es un modelo auténtico de instrucción en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase (Blank, Dickison, et al, citados por Norwest Regional Educational laboratory, 2006)
  • 22. Etapas 01 Comprender el problema 02 Aprendizaje 03 Solución 04 Reflexión • Componentes • Límites • Requisitos • Formas • Información necesaria • Colaboración • Explicación • Presentación • Respuestas esperadas • Discusión de soluciones • Ideas de mejora
  • 23. 1 1. Mayor capacidad de investigación y pensamiento, 2. Refine su capacidad para definir objetivos en función de sus necesidades e intereses, 3. Aprender a trabajar en grupo de forma eficaz para expresar pensamientos, desarrollar un plan de investigación y buscar información. Ventajas 21. No siempre se cumple plenamente el rol investigador que debe asumir el alumno; 2. Los hábitos de transferencia del maestro no son fáciles de olvidar y dejar de lado; 3. Los problemas presentados a los estudiantes no siempre se corresponden con los objetivos del curso y en algunos casos son muy exigentes para el nivel de los estudiantes. Desventajas
  • 24. Es el uso del pensamiento de juego, sus mecánicas y sus dinámicas para atraer a los usuarios, promover el aprendizaje (Teixes, 2015) y resolver los problemas (Zichermann, 2011).
  • 26. Moodle Classroom Teams Blackboard LMS Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY-NC Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY-SA-NC Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY-NC-ND Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY
  • 27. Discusión final ¿Cómo puedo mejorar la cultura escolar de la institución, mis compañeros, mis estudiantes y sus familias? ¿Cómo haré uso del apoyo institucional? ¿Cuál es la situación que se me presenta en la apertura de mi escuela (horarios)? ¿Qué competencias en el uso de Tecnologías para el aprendizaje y el Conocimiento debo desarrollar? ¿Cuáles son las herramientas tecnológicas que pueden usar mis estudiantes?