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SESIÓN 2
APRENDIZAJE POR PROYECTOS
16 de Septiembre de 2013
1. PLAN DE TRABAJO
Agosto
Resolver retos con
las actividades del
XO
Septiembre
Conocer y
profundizar en el
uso de actividades
Octubre
Participar y
formular un
proyecto
Octubre-Noviembre
Poner en marcha los
proyectos
formulados
Noviembre
Socializar y premiar
los mejores
proyectos
OBJETIVO
• Comprender y poner en práctica la
Metodología de Aprendizaje por Proyectos
para la integración de los XO y el desarrollo de
competencias en los estudiantes.
• Integrar las XO con los contenidos y
competencias de las áreas académicas de
Lenguaje y Matemáticas.
AGENDA DE LA JORNADA
HORA ACTIVIDAD
8:00 - 8:15 Inscripción de participantes
8:15 -8:50 Plenaria: Profundización en el uso de la
XO, acceso a nuevos recursos y/o actividades
8:50 - 9:00 Organización de 3 grupos de actividades
9:00 - 9:50 Rotación 1 Estaciones
9:50- 10:10 Break
10:10 -10:50 Rotación 2 Estaciones
10:50 - 11:30 Rotación 3 Estaciones
11:30 - 12:00 Plenaria: Conclusiones primera parte
12:00 - 1:00 Almuerzo
1:00 - 4:00 - Planeación de proyectos de Aula
- Trabajo paralelo con estudiantes monitores
QUÉ SABEMOS DE LA XO
¿LES HA PASADO ESTO?
USO DEL TECLADO
¿POR QUÉ ES IMPORTANTE EL DIARIO?
ETIQUETAR ACTIVIDADES
LA ACTIVIDAD PORTAFOLIO/OBRAS
ACCEDER A RECURSOS
http://wiki.laptop.org
CHARLAS DE APRENDIZAJE
http://wiki.laptop.org/go/Charlas_aprendizaje_2013
DESCARGAR ACTIVIDADES
http://activities.sugarlabs.org
RECURSOS EN
ESPAÑOL
http://wiki.laptop.org/go/Recursos_en_espan
ol#Recursos_Multidisciplinarios
CONCURSO PROFE XO 2013
Lanzamiento del
concurso:
16 de Septiembre
Inscripción de
Proyectos:
18 al 24 de Septiembre
Aura@laptop.org
arestrepo@fundaorth.org
Desarrollo del
proyecto
Un mes de implementación
Envío de
Evidencias:
22 al 25 de Octubre
Un reporte con los resultados obtenidos,
reflexiones, fotografía, trabajos
desarrollados por los estudiantes.
aura@laptop.org
arestrepo@fundaorth.org
Socialización y Por Definir, en esta actividad los docentes
APRENDIZAJE POR PROYECTOS
CARACTERÍSTICAS BENEFICIOS
Centrado en el estudiante -
Dirigido al estudiante
Prepara los estudiantes para ambientes de trabajo.
Favorece las habilidades de colaboración,
planeación de proyectos, toma de decisiones y
manejo del tiempo
Con un comienzo, un
intermedio y un final
definidos
Eleva la motivación. Regularmente los profesores
observan mejoras en los niveles de asistencia,
mayor participación en clase y una gran disposición
para llevar a cabo trabajo en casa
El contenido debe ser
significativo para los
estudiantes y directamente
observable en su entorno
Conecta el aprendizaje en el colegio con la realidad.
A través de proyectos los estudiantes hacen uso de
habilidades intelectuales de nivel superior en lugar
de memorizar datos en un contexto aislado y sin
conexión a cómo y dónde estos son usados en el
mundo real
CARACTERÍSTICAS BENEFICIOS
Investigación de primera
mano
Incrementa habilidades sociales y de
comunicación.
Sensible a la cultura local y
culturalmente apropiado
Incrementa las habilidades de resolución de
problemas
Sus objetivos específicos se
relacionan con el currículo,
el colegio y estándares
distritales o estatales.
Permite a los estudiantes crear y observar
conexiones entre diferentes disciplinas
Ofrece un producto
tangible que puede ser
compartido con un
audiencia destinada
Provee oportunidades para contribuir con el
colegio y/o la comunidad
Conecta habilidades
académicas, de vida y
laborales
Eleva la auto-estima. Los estudiantes toman
orgullo en lograr algo que tenga valor fuera del
aula de clase .
CARACTERÍSTICAS BENEFICIOS
Permite la
retroalimentación y la
evaluación por parte de
fuentes con experiencia
Permite a los estudiantes usar sus fortalezas
individuales así como diferentes enfoques de
aprendizaje (Thomas, 1998).
Hace posible el
pensamiento reflexivo y la
auto-evaluación por parte
del estudiante
Proporciona una manera práctica dentro del
mundo real para hacer uso de la tecnología
(Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, &
Underwood,
1997).
Evaluaciones auténticas
(portafolios, diarios, etc.)
Los portafolios permiten a los estudiantes unir
diversas partes de su aprendizaje incluyendo el
plan de estudios formal y no formal; los
portafolios involucran a los estudiantes en su
aprendizaje. (Chronicle of Higher Education)
PROYECTO DE PROGRAMACIÓN:
ACERCA DE MI
Este es un proyecto que busca
que los maestros comprendan la
importancia de la programación a
través de ejercicios en los que los
participantes contarán algo
acerca de sí mismos y de forma
práctica integrarán habilidades y
conceptos del pensamiento
computacional.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
CONCEPTOS
Capacidad de aplicar los conceptos de
programación en la solución de
problemas.
- Secuencias: serie de pasos o
instrucciones para ejecutar una acción.
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misma secuencia múltiples veces.
- Eventos: Una cosa que desencadena
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numéricos.
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PRÁCTICAS
Capacidad de desarrollar
actividades propias del
proceso de programación en
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- Incrementar e iterar: variar el
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- Ensayar y Depurar:
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problemas que se le vayan
presentando.
6. MURAL DE REFLEXIÓN
5. REFLEXIÓN
• ¿Qué competencias trabajamos en cada una
de las estaciones?
• ¿Qué es una competencia?
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Lenguaje, en Matemáticas en Programación?
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Presentación Sesión 2: El XO y el Aprendizaje por Proyectos

  • 1. SESIÓN 2 APRENDIZAJE POR PROYECTOS 16 de Septiembre de 2013
  • 2. 1. PLAN DE TRABAJO Agosto Resolver retos con las actividades del XO Septiembre Conocer y profundizar en el uso de actividades Octubre Participar y formular un proyecto Octubre-Noviembre Poner en marcha los proyectos formulados Noviembre Socializar y premiar los mejores proyectos
  • 3. OBJETIVO • Comprender y poner en práctica la Metodología de Aprendizaje por Proyectos para la integración de los XO y el desarrollo de competencias en los estudiantes. • Integrar las XO con los contenidos y competencias de las áreas académicas de Lenguaje y Matemáticas.
  • 4. AGENDA DE LA JORNADA HORA ACTIVIDAD 8:00 - 8:15 Inscripción de participantes 8:15 -8:50 Plenaria: Profundización en el uso de la XO, acceso a nuevos recursos y/o actividades 8:50 - 9:00 Organización de 3 grupos de actividades 9:00 - 9:50 Rotación 1 Estaciones 9:50- 10:10 Break 10:10 -10:50 Rotación 2 Estaciones 10:50 - 11:30 Rotación 3 Estaciones 11:30 - 12:00 Plenaria: Conclusiones primera parte 12:00 - 1:00 Almuerzo 1:00 - 4:00 - Planeación de proyectos de Aula - Trabajo paralelo con estudiantes monitores
  • 6.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13. ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE EL DIARIO?
  • 15.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 25. CONCURSO PROFE XO 2013 Lanzamiento del concurso: 16 de Septiembre Inscripción de Proyectos: 18 al 24 de Septiembre Aura@laptop.org arestrepo@fundaorth.org Desarrollo del proyecto Un mes de implementación Envío de Evidencias: 22 al 25 de Octubre Un reporte con los resultados obtenidos, reflexiones, fotografía, trabajos desarrollados por los estudiantes. aura@laptop.org arestrepo@fundaorth.org Socialización y Por Definir, en esta actividad los docentes
  • 26. APRENDIZAJE POR PROYECTOS CARACTERÍSTICAS BENEFICIOS Centrado en el estudiante - Dirigido al estudiante Prepara los estudiantes para ambientes de trabajo. Favorece las habilidades de colaboración, planeación de proyectos, toma de decisiones y manejo del tiempo Con un comienzo, un intermedio y un final definidos Eleva la motivación. Regularmente los profesores observan mejoras en los niveles de asistencia, mayor participación en clase y una gran disposición para llevar a cabo trabajo en casa El contenido debe ser significativo para los estudiantes y directamente observable en su entorno Conecta el aprendizaje en el colegio con la realidad. A través de proyectos los estudiantes hacen uso de habilidades intelectuales de nivel superior en lugar de memorizar datos en un contexto aislado y sin conexión a cómo y dónde estos son usados en el mundo real
  • 27. CARACTERÍSTICAS BENEFICIOS Investigación de primera mano Incrementa habilidades sociales y de comunicación. Sensible a la cultura local y culturalmente apropiado Incrementa las habilidades de resolución de problemas Sus objetivos específicos se relacionan con el currículo, el colegio y estándares distritales o estatales. Permite a los estudiantes crear y observar conexiones entre diferentes disciplinas Ofrece un producto tangible que puede ser compartido con un audiencia destinada Provee oportunidades para contribuir con el colegio y/o la comunidad Conecta habilidades académicas, de vida y laborales Eleva la auto-estima. Los estudiantes toman orgullo en lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase .
  • 28. CARACTERÍSTICAS BENEFICIOS Permite la retroalimentación y la evaluación por parte de fuentes con experiencia Permite a los estudiantes usar sus fortalezas individuales así como diferentes enfoques de aprendizaje (Thomas, 1998). Hace posible el pensamiento reflexivo y la auto-evaluación por parte del estudiante Proporciona una manera práctica dentro del mundo real para hacer uso de la tecnología (Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997). Evaluaciones auténticas (portafolios, diarios, etc.) Los portafolios permiten a los estudiantes unir diversas partes de su aprendizaje incluyendo el plan de estudios formal y no formal; los portafolios involucran a los estudiantes en su aprendizaje. (Chronicle of Higher Education)
  • 29. PROYECTO DE PROGRAMACIÓN: ACERCA DE MI Este es un proyecto que busca que los maestros comprendan la importancia de la programación a través de ejercicios en los que los participantes contarán algo acerca de sí mismos y de forma práctica integrarán habilidades y conceptos del pensamiento computacional.
  • 30. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CONCEPTOS Capacidad de aplicar los conceptos de programación en la solución de problemas. - Secuencias: serie de pasos o instrucciones para ejecutar una acción. - Ciclos, mecanismos que utilizan la misma secuencia múltiples veces. - Eventos: Una cosa que desencadena que otra sucede. - Paralelismo: secuencias de instrucciones que suceden simultaneamente. - Operadores: manipulaciones de datos numéricos. - Datos: guardar, recuperar y actualizar valores PRÁCTICAS Capacidad de desarrollar actividades propias del proceso de programación en el desarrollo de un proyecto específico. - Incrementar e iterar: variar el nivel de complejidad de las propuestas,. - Ensayar y Depurar: equivicarse y proponer soluciones. - Reusar y Remezclar: utilizar programaciones de otros y mejorarlas. - Abstraer y modularizar: simplificar procesos y soluciones en el procesos de programación. PERSPECTIVAS Son las perspectivas que se adquieren del mundo que nos rodoea al desarrollar un proceso de programación. - Expresar: desarrollar creaciones que expresen sus gustos y creatividad. - Conectar: compartir y conectarse con otros que están trabajando en proyectos. - Preguntar: Indagar, buscar ayuda para resolver los problemas que se le vayan presentando.
  • 31. 6. MURAL DE REFLEXIÓN
  • 32. 5. REFLEXIÓN • ¿Qué competencias trabajamos en cada una de las estaciones? • ¿Qué es una competencia? • ¿Cuáles competencias se desarrollan en Lenguaje, en Matemáticas en Programación? • ¿Para qué competencias utilizarían las actividades que exploramos?