27. EJEMPLO MARKETING 2:
¿Qué consigue la marca?
1. Premiar la fidelidad del cliente
2. Un equilibrio realista entre las valoraciones
positivas y negativas.
28. EJEMPLO MARKETING 2:
Elementos de juego:
1. Feedback
2. Niveles y progreso
3. Puntos
4. Recompensas y privilegios
5. Ranking
29. Porqué funciona…
1. Fideliza y premia.
2. Crea comunidades.
3. Difunde y genera contenido.
4. Engagement.
5. Proporciona datos.
6. Aumenta las ventas.
30.
31. EJEMPLO NEGOCIO 1:
¿Qué es Fantasy Sales Team?
Una herramienta gamificada para
motivar a los equipos de ventas.
33. EJEMPLO NEGOCIO 2:
¿Qué es Zeppelean?
Una herramienta de desempeño
gamificada que motiva a empleados a
realizar las tareas relacionadas con las
evaluaciones de desempeño y a
mejorar sus objetivos.
34. EJEMPLO NEGOCIO 2:
Elementos de juego:
1. Colecciones
2. Monedas y puntos
3. Niveles
4. Barras de progreso
5. Recompensas y privilegios
6. Competición
7. Trabajo en equipo
35. Porqué funciona…
1. Transforma tareas en misiones.
2. Otorga autonomía a los
trabajadores.
3. Hace el trabajo gratificante.
4. Genera peer pressure.
5. Ofrece el ansiado feedback positivo.
6. Monitoriza los resultados.
36.
37. EJEMPLO EDUCACIÓN 1:
¿Qué es Duolingo?
Una herramienta gamificada para aprender idiomas.
Los usuarios suben de nivel y desbloquean nuevos
temarios
40. EJEMPLO EDUCACIÓN 1:
Elementos de juego:
1. Feedback
2. Niveles y progreso
3. Puntos
4. Recompensas
5. Ranking
6. Objetos virtuales
7. Economía interna
8. Misiones
41. EJEMPLO EDUCACIÓN 2:
¿Qué es Class Dojo?
Una herramienta gamificada para recompensar
alumnos en el aula.
Los alumnos ganan o pierden puntos en función
de sus acciones dentro de la clase.
44. Porqué funciona…
1. Motiva a aprender.
2. Ayuda a ser constante en el estudio.
3. La percepción de progreso es más
tangible.
4. Proporciona datos útiles al formador
y al formado.
5. Ayuda a construir relaciones entre
alumnos.
45.
46. EJEMPLO 1 MOTIVACIÓN PERSONAL :
¿Qué es Chore Monters?
Una herramienta gamificada para motivar a los
pequeños de la casa a realizar tareas
domésticas.
50. Porqué funciona…
1. Motiva a realizar tareas poco
atractivas.
2. Genera hábitos positivos.
3. La percepción de progreso es más
tangible.
4. Proporciona datos útiles.
5. Sirve de guía para marcar objetivos a
corto y a largo plazo.
51.
52.
53.
54. Porqué funciona…
1. LA GAMIFICACIÓN AYUDA A QUE
EL USUARIO SE CENTRE EN EL
OBJETIVO QUE LE LLEVARÁ A LA
VICTORIA.
55. Porqué funciona…
2. LA GAMIFICACIÓN PROPONE
RETOS PARA SENTIRNOS
SATISFECHOS AL SUPERARLOS.
56. Porqué funciona…
3. LA GAMIFICACIÓN APORTA UN
SISTEMA DE FEEDBACK QUE
NOS GUÍA Y NOS ANIMA.
64. Controversias
¿Gamificar es
manipular a los
usuarios?
La gamificación está basada en una relación win-win. Si
los usuarios no obtienen ningún beneficio (extrínseco
o intrínseco) dejarán de jugar.
65.
66. Prisma es una empresa tecnológica que aplica la
gamificación y la metodología lean para mejorar la
eficiencia y la productividad en el entorno laboral.
El método lean consiste en identificar, reducir y
eliminar todo los procesos que no aportan valor al
resultado final. En muchos puestos de trabajo la
cantidad de trabajo realizado y considerado
desperdicio puede llegar al 90%.
Las soluciones de Prisma aprovechan la sinergia
producida entre gamificación y lean, mejorando la
experiencia de aquellas tareas clave en la
transformación de la organización.