Este documento presenta un proyecto pedagógico que utiliza las TIC para integrar las áreas de español y tecnología. El proyecto se implementará en grados 2°, 3° y 6° y se enfocará en mejorar la comprensión lectora y la creación de cuentos a través del uso de herramientas tecnológicas. El proyecto seguirá un método de aprendizaje basado en problemas con cuatro fases: presentación del problema, investigación, solución y producto final. Evaluará los conocimientos de los estudiant
DISEÑO TECNOPEDAGOGICO VIVA LA TECNOLOGIA CON AYUDA DE LAS TICS
1. DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO CPE-UTP-2014
TITULO DEL PROYECTO: viva la era tecnológica con ayuda de las TICS GRADO: 2°, 3° y 6° QUE INTEGRA: Español y Tecnología
FECHA: 7 de septiembre 2014 TIEMPO PREVISTO: septiembre
COMPETENCIA
SABERES DESEMPEÑOS DE
Conceptual Procedimental Actitudinal COMPETENCIA
Apropiación y uso
de la tecnología
Solución de
problemas con la
tecnología
Literatura
Analizo y explicolas características y
funcionamiento de algunos artefactos,
productos, procesos y sistemas
tecnológicos y los utilizo enforma
segura y apropiada.
Comprendo elementos constitutivos
del cuento introducción, nudo,
desenlace y además tiempo, espacio,
función de los personajes, ambiente.
Manejo adecuadamente
herramientas de uso cotidiano,
para transformar materiales
con algún propósito (recortar,
pegar, construir, pintar,
ensamblar)
Recreo relatos y cuentos
cambiando personajes,
ambientes hechos y épocas.
Expreso mis
sentimientos y
emociones mediante
distintas formas y
lenguajes (gestos,
palabras, pintura, teatro,
juegos, etc).
Uso mi libertad de
expresión y respeto las
opiniones ajenas.
Participo en equipos de
trabajo para diseñar,
elaborara y evaluar proyectos
tecnológicos en los que
expreso mis ideas
sentimientos y emociones.
Utilizo apropiadamente
algunos artefactos de mi
entorno en tareas cotidianas.
Escribe cuentos a partir de la
selección de los personajes
METODOLOGIA
Habiendo realizado el diagnóstico y viendo la necesidad de implementar las tics en forma transversal para lograr con ello un aprendizaje significativo en
los estudiantes tanto en el uso de los equipos como en las diferentes áreas, especialmente el área del lenguaje resaltando la interpretación, creación y
lectura de cuentos, mediante el uso de las herramientas como software y otros más dadas en el transcurso del diplomado de computadores para
educar.
Con este proyecto pretendemos que los estudiantes mejoren notablemente en el uso adecuado de los equipos y a la vez aprovechen esta herramienta
para enriquecer su lenguaje.
Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica:
Teniendo en cuenta las falencias detectadas en relación a la contextualización tecnológica para orientar las clases de tecnología e informática, que la
mayoría de los computadores se encuentra en mal estado y no cuentan con mantenimiento oportuno ni con internet, de ahí la desmotivación de
2. docentes y estudiantes para orientar dicha área, el uso inadecuado que los estudiantes le dan a los equipos, y la disponibilidad y gestión por parte de
los directivos para mejorar equipos y sala de informática, además algunos docentes no están capacitados, no están utilizando el plan de estudio de
esta área. Combinado esto con las falencias ya conocidad a nivel generalizado para la comprensión y el manejo de la lectura.
Se proponen las siguientes actividades dentro de la metodología ABP:
Los estudiantes se organizan en grupos de 4.
La docente explica las pautas de trabajo donde los estudiantes ingresan a las carpetas, la cual se encuentra en el escritorio para los grados segundo,
tercero y grado sexto.
Para evaluar saberes previos de los estudiantes de segundo y tercero iniciaran desarrollando una sopa de letras donde encontraran los siguientes
términos: computador, artefactos, cuento, introducción, personajes, ambiente, nudo, desenlace, tiempo, espacio, tecnología, construir, hechos,
época…con el programa edilim
Los estudiantes del grado sexto realizan un cuestionario en el programa básico word
Desarrollando con estas actividades las competencias de tecnología y lenguaje.
3. Aprendizaje Basado en Problemas:Segunda fase-Investigativa y formativa
En esta fase es necesario brindar el andamiaje de acuerdo a los estándares de competencias planteados y los saberes previos evaluados en la primera
fase; de esta manera se plante las siguientes actividades:
1. Presentaciónde la AHD por parte de los docentes, donde se reforzara los siguientes temas: ¿qué es el cuento? Partes del cuento, estructura de
un cuento, elementos del cuento. Partes de un computador con sus funciones básicas.
2. Después de reforzar las temáticas, Se presenta para el grado sexto el “cuento el regalo mágico del conejito pobre”, y para los grados segundo y
tercero “el zorro escritor” en el aplicativo educativo edilim. Por grupos de 4 estudiantes deberán leer el cuento y responder las preguntas
pertinentes.
4. Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica
Para materializar lo aprendido y en concordancia con las falencias encontradas y las baterías conceptuales brindades, se pone en marcha la posible
solución:
Se les presenta a los estudiantes imágenes de personajes en el programa power point donde ellos deberán inventar un cuento utilizando su imaginación
teniendo en cuenta la estructura del cuento expuesta en la fase anterior. Con estas actividades se refuerza a su vez el manejo de funciones básicas
como recortar, pegar, construir, pintar y ensamblar determinadas en los estándares.
5. Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva
Para finalizar el proceso y evaluar lo aprendido se realiza la exposición de los cuentos por parte de los estudiantes utilizando video vean y se realiza una
votación para elegir el mejor cuento. La evidencia/productos son la recopilación de los cuentos por parte del docente.
EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: La evaluación se realiza mediante cuestionario y sopas de letras, para los nuevos aprendizajes se
realiza la exposición de los productos y la valoración correspondiente.
REFERENTES CONCEPTUALES
En relación al uso tecnológico y la dinámica de manejo de las tic se toma como referente la conceptualización de las ayudas hipermediales
dinámicas como mecanismo de conexión entre el estudiante, el contenido y el docente.
Se retoma como enfoque metodológico el “Aprendizaje basado en problemas” como el camino que permite al estudiante problematizar en
torno a una situación vivida por ellos y encontrar la solución con su propio razonamiento crítico sobre dicha problematización
RECURSOS:
Computadores, video bean,
power point, Word, Aplicativo
educativo Edilim
BIBLIOGRAFIA:
Ministerio de Educación Nacional. (2006). estándares
básicos de competencias del lenguaje. Disponible en
http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/articles-
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Ministerio de Educación Nacional. (2008).
Estandaresbasicos de competencias en tecnología e
infofrmaticaDisponible en
http://www.semmonteria.gov.co/download/estandares-basicos-
tecnologia-informatica-version15.pdf
WEBGRAFIA
http://siie.tamaulipas.gob.mx/sistemas/docs/Enlace/2012/
EjercicioTipoEnlace2012/BimIII_IV/TERCER_GRADO_P
RIMARIA_BIM_III_y_IV.pdf
http://www.slideshare.net/ChangosMandriles/3comprensi
onlectoratercergradoprimaria?utm_source=slideshow02&
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loggedou
http://www.computadoresparaeducar.gov.co/inic
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AS_(AHD)_EN_LOS_PROYECTOS_DE_AULA
_CON_TIC.pdf