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JUEGUE Y GANE…Y ¡APRENDA!
       INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS
         DE RESPUESTA INTERACTIVOS EN LA
       METODOLOGÍA DOCENTE PARA MEJORAR
          EL PROCESO DE APRENDIZAJE DEL
                   ESTUDIANTE



    Isabel Buil
Mª Dolores Delso
Blanca Hernández
    Javier Sesé
Estructura
     1. EL ESCENARIO: Contexto de la experiencia

     2. EL RETO: Objetivos a conseguir

     3. LA ACCIÓN: Competición basada en los Sistemas de
        Mandos de Respuesta (SMR)

     4. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia

     5. CONCLUSIONES
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                                                                                          2
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EL ESCENARIO: Contexto de la experiencia

     • Asignatura INTRODUCCIÓN AL MARKETING

           – Asignatura de nueva creación (curso 2010/2011)
           – Grados de Marketing e Investigación de Mercados y
             Finanzas y Contabilidad
           – Asignatura de primer curso (primer semestre), de
             formación básica (6 créditos ECTS)
           – Objetivo: iniciar a los alumnos en los conceptos básicos,
             instrumentos y decisiones de marketing

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EL ESCENARIO: Contexto de la experiencia
     • Adaptación de las enseñanzas universitarias a las
       directrices establecidas por el EEES

     • Cambio profundo en la metodología docente:
           – Papel activo del estudiante: epicentro del proceso de
             enseñanza
           – Aprendizaje basado en competencias: específicas y
             transversales
           – Aprendizaje activo: involucrar al estudiante en su aprendizaje
           – Aprendizaje colaborativo: el conocimiento se crea en grupo
             (naturaleza social)
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EL RETO: Objetivos
    • En este contexto, nos enfrentábamos a los siguientes
      retos:
           1. Potenciar la adquisición de competencias específicas: Que los
              estudiantes alcancen unos resultados de aprendizaje y adquieran
              un conjunto de destrezas y conocimientos sobre un determinado
              título
           2. Potenciar la adquisición de competencias genéricas: Elementos
              compartidos que pueden ser comunes a cualquier titulación, y
              que adquieren una gran importancia en la formación del
              estudiante: capacidad para trabajar en equipo, capacidad para la
              resolución de problemas, capacidad de tomar decisiones, etc.
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EL RETO: Objetivos
    • En este contexto, nos enfrentábamos a los siguientes
      retos:
           3. Promover el aprendizaje activo: Involucrar al alumno en su
              proceso de aprendizaje para hacerlo partícipe de la gestión de su
              conocimiento

           4. Fomentar el aprendizaje colaborativo: El aprendizaje tiene una
              naturaleza social inherente y el conocimiento se crea en un
              grupo, donde los miembros del mismo interactúan activamente
              compartiendo experiencias y asumiendo diferentes roles


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EL RETO: Objetivos
    • En este contexto, nos enfrentábamos a los siguientes
      retos:

           5. Lograr mejoras en el desempeño del estudiante: Objetivo último,
              si los objetivos anteriores se alcanzan, la consecuencia natural
              será obtener un mejor desempeño a través del logro de los
              resultados de aprendizaje




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                                                                                          7
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LA ACCIÓN: Competición con los SMR
     • Integración de las TIC (los sistemas de mandos de respuesta
       interactivos, SMR) en la metodología docente de
       Introducción al Marketing para mejorar el proceso de
       aprendizaje de los estudiantes.




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LA ACCIÓN: Competición con los SMR
                    Los SMR
     • SMR: Dispositivos tecnológicos de tamaño pequeño, muy
       similares a los mandos de la televisión


     • Mecanismo de interacción con los
       estudiantes a través del cual realizar
       preguntas colectivas a una audiencia y
       recoger las respuestas individuales o
       grupales, emitidas mediante los SMR



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LA ACCIÓN: Competición con los SMR
              Componentes de los SMR
     •     Mandos de respuesta



     •     Base emisor-receptor: Esta base se conecta al ordenador para recibir las
           señales de los mandos de respuesta y codificarlas a través del software
           especializado para su tratamiento posterior




     •     Ordenador con el software (gratuito) especializado instalado (H-ITT)
     •     Proyector (opcional): Si se desean mostrar las preguntas, por ejemplo a
           través de una presentación power-point
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                                                                                          10
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LA ACCIÓN: Competición con los SMR
             Funcionamiento básico




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                                                                                          11
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LA ACCIÓN: Competición con los SMR
                 Características
     • Disponibilidad: Universidad de Zaragoza, disponibles al
       menos un kit de SMR en cada centro
     • Facilidad de uso para el profesor:
           – Preparación de las preguntas o actividades (Word, power-point, etc.)
           – Utilizar los programas del software H-ITT

     • Facilidad de uso para el estudiante:
           – Dispositivo tecnológico similar al mando de televisión
           – Responder a las preguntas pulsando la tecla que se corresponde con la opción
             correcta

     • Versatilidad: diversos tipos de actividades docente (individual
       o grupal)
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                                                                                            12
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LA ACCIÓN: Competición con los SMR
              Beneficios para el profesor
     •     Fomentar la asistencia a clase: mejoras significativas

     •     Mayor grado de atención y participación de los estudiantes: los
           estudiantes pueden debatir las respuestas a las preguntas, o justificar las
           opciones señaladas

     •     Mayor nivel de interactividad con los estudiantes

     •     Evaluar, de manera inmediata, el grado de comprensión de los conceptos
           planteados (porcentaje de estudiantes que aciertan/fallan)
            – Adaptar el ritmo y nivel de enseñanza al grado de comprensión alcanzado
            – Incidir en los puntos menos claros

     •     Proyectar una imagen innovadora del profesor y de la institución

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                                                                                          13
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LA ACCIÓN: Competición con los SMR
             Beneficios para el estudiante
     •     Mayor implicación del estudiante en su proceso de aprendizaje:
           promueve la participación y el aprendizaje activo del estudiante
     •     Anonimato de las respuestas: reduce el temor del estudiante a participar
     •     Diversión y entretenimiento: ruptura de la monotonía de las sesiones
           docentes
     •     Autoevaluación: Los SMR sirven como mecanismo para que los
           estudiantes tomen conciencia del progreso de su aprendizaje
            – Qué conceptos se han entendido correctamente
            – Cuáles requieren más atención
            – Tomar medidas en caso de desviaciones

     •     Mejor desempeño académico

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                                                                                          14
25/01/13
LA ACCIÓN: Competición con los SMR
           Percepciones del estudiante
                     Facilidad de uso                       Mín.       Máx.       Media   D.T.   Media
  El uso de los mandos de respuesta...
  ... es fácil de aprender                                    3          7         6,16   0,96
  ... es sencillo                                             3          7         6,08   1,03   6,09
  ... es fácil para mi                                        3          7         6,03   1,06

                    Utilidad percibida                      Mín.       Máx.       Media   D.T.   Media
   El uso de los mandos de respuesta...
   ... es útil                                                2          7         6,07   0,92
   ... me permite repasar y/o estudiar los conceptos
                                                              3          7         6,05   0,89   6,02
   vistos en clase
   ... me permite recordar aquello que nos han
                                                              4          7         5,95   0,92
   explicado en clase


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Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                                         15
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LA ACCIÓN: Competición con los SMR
           Percepciones del estudiante
                                   Diversión                       Mín.   Máx.   Media    D.T.   Media
           Durante mi experiencia con los mandos de respuesta...
           ... me lo he pasado bien                                 1      7     6,21     1,05
           ... me he divertido                                      1      7     6,18     1,06   6,14
           ... he disfrutado con lo que estaba haciendo             1      7     6,04     1,16
                                    Actitud                        Mín.   Máx.   Media    D.T.   Media
           El uso de los mandos de respuesta...
           ... es una buena idea                                    3      7     6,35     0,86
           ... es algo positivo                                     4      7     6,38     0,78   6,36
           ... es una idea inteligente                              4      7     6,33     0,86
                               Satisfacción                        Mín.   Máx.   Media    D.T.   Media
           En general, estoy satisfecho con el empleo de los
                                                                    2      7     6,08     0,92
           mandos de respuesta
           El uso de los mandos de respuesta está cubriendo
                                                                    2      7     5,66     1,11   5,87
           mis expectativas
           Utilizar los mandos de respuesta me resulta
                                                                    2      7     5,88     1,01
           satisfactorio
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                                                                                                         16
25/01/13
LA ACCIÓN: Competición con los SMR
     • Diseño de una COMPETICIÓN POR GRUPOS para integrar los
       SMR en la metodología docente de la asignatura
       Introducción al Marketing




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                                                                                          17
25/01/13
LA ACCIÓN: Competición con los SMR
          Características fundamentales
     • Tecnología: SMR
     • Duración: todo el semestre
     • Actividad por equipos:
           – Tamaño: 4-5 personas (dinámica en sesión inicial)
           – Nombre del equipo: Vinculado a la asignatura y seña de identidad –
             marca.
           – Formulario de inscripción (Google Docs)
           – Mando de respuesta: ID asignado a cada grupo
     • Plataforma de apoyo: Moodle

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                                                                                          18
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LA ACCIÓN: Competición con los SMR
               Prueba con los SMR
     • Primera sesión práctica de la asignatura: Sesión
       informativa y práctica sobre SMR




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                                                                                          19
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LA ACCIÓN: Competición con los SMR
     “1ª Competición de Mandos de Respuesta“

     • Competición en sesiones prácticas (una por desdoble)
     • Rondas: 7 rondas de juego
           – 1 ronda por cada uno de los 6 temas
           – Ronda final (todos los temas y conocimientos)
     • Número de preguntas: 10 preguntas por ronda
     • Tipos de preguntas: Elección múltiple (4 posibles
       opciones, una única respuesta correcta)
     • Tiempo para responder: 1 minuto
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                                                                                          20
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LA ACCIÓN: Competición con los SMR
     “1ª Competición de Mandos de Respuesta“
     • Puntos:
           – Pregunta acertada: 1 punto (ronda final 2 puntos)
           – Pregunta fallada: 0 puntos
     • Planteamiento de las preguntas: grupos
           – Envío de 3 preguntas para cada tema (formulario Google Docs)
           – Revisión de las preguntas por los profesores
           – Selección de las más representativas
     • Vencedor de la competición: Premio (no se desvela)
     • Evaluación: 5% de la calificación (participación)
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                                                                                          21
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LA ACCIÓN: Competición con los SMR
                            Preguntas en las rondas




JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS…
Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                          22
25/01/13
LA ACCIÓN: Competición con los SMR
                             Discusión: Histogramas




JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS…
Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                          23
25/01/13
LA ACCIÓN: Competición con los SMR
                             Discusión: Histogramas




JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS…
Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                          24
25/01/13
LA ACCIÓN: Competición con los SMR
                                        Clasificaciones




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Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                          25
25/01/13
LA ACCIÓN: Competición con los SMR
                               Clasificaciones finales




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Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                          26
25/01/13
LA ACCIÓN: Competición con los SMR
                              Ceremonia de clausura




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                                                                                          27
25/01/13
LA ACCIÓN: Competición con los SMR
                              Ceremonia de clausura




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Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                          28
25/01/13
LA ACCIÓN: Competición con los SMR
                                          Expectativas
     • La implementación de la competición basada en los
       SMR se espera que contribuya a lograr los objetivos
           – Competencias específicas: favorecer la asimilación de los
             contenidos, el desarrollo de las destrezas, ofrece feedback, etc.
           – Competencias genéricas: trabajo en equipo, resolución de
             problemas y toma de decisiones, comunicación oral y escrita,
             capacidad crítica y autocrítica, entornos bajo presión, etc.
           – Aprendizaje activo: incrementar el protagonismo del estudiante,
             implicación y motivación, partícipe de su conocimiento
           – Aprendizaje colaborativo: actuación en equipos, explotar la
             naturaleza social inherente en el aprendizaje
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Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                          29
25/01/13
EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
     • Indicadores:
           – Encuesta a los estudiantes: carácter subjetivo (198 de 280)
           – Puntuaciones y calificaciones de los estudiantes en la
             competición y asignatura: carácter objetivo (240 de 280)




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                                                                                          30
25/01/13
EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
            Competencias específicas
     • Indicador (objetivo): Puntuación media que obtienen los
       grupos participantes en cada una de las rondas de la
       competición (valor máximo 10)

     Ronda         Ronda           Ronda          Ronda          Ronda          Ronda     Puntuación
     Tema 1        Tema 2          Tema 3         Tema 4         Tema 5         Tema 6      Final
       6,2           6,5             6,2            6,1            6,5            7,4        6,5



     • Indicador (subjetivo): Preguntas enviadas por los grupos
       (comprensión y correcta interpretación de contenidos)

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                                                                                                       31
25/01/13
EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
             Competencias genéricas
     • Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7)
                        Competencia                     Mín.          Máx.         Media   D.T.
      Capacidad para trabajar en equipo                   4             7           6,18   0,82
      Habilidad en las relaciones interpersonales         2             7           5,74   1,05
      Capacidad de crítica y autocrítica                  1             7           5,66   1,07
      Capacidad de tomar decisiones                       1             7           5,60   1,09
      Comunicación oral y escrita                         2             7           5,57   1,10
      Habilidad para analizar y buscar información
                                                          2             7           5,55   1,03
      proveniente de fuentes diversas
      Capacidad de organización y planificación           3             7           5,46   1,05
      Capacidad de análisis y síntesis                    3             7           5,44   0,94
      Trabajar en entornos de presión                     1             7           5,43   1,39
      Capacidad para la resolución de problemas           2             7           5,39   1,14


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                                                                                                  32
25/01/13
EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
                Aprendizaje activo
     • Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7)
                    Aprendizaje activo                      Mín.       Máx.      Media    D.T.   Media
    Siento que he participado activamente en mi
                                                              2          7        5,69    1,04
    experiencia de aprendizaje
    He sentido que he participado en la creación de mi
                                                              3          7        5,63    1,04
    propia experiencia de aprendizaje
                                                                                                 5,61
    Siento que he tenido autonomía para crear mi
                                                              2          7        5,53    1,06
    propia experiencia de aprendizaje
    Siento que he tenido libertad para participar en mi
                                                              1          7        5,65    1,07
    propia experiencia de aprendizaje



     • Indicador (objetivo): 873 preguntas enviadas por los equipos
       (95% del total posible 51 equipos x 6 rondas x 3 preguntas)
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Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                                         33
25/01/13
EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
             Aprendizaje colaborativo
     • Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7)
                     Interactividad con compañeros                  Mín.   Máx.   Media   D.T.   Media
            El uso de los mandos de respuesta...
            ... facilita mi interacción con otros compañeros         3      7     5,78    1,04
            ... me da la posibilidad de establecer relaciones con
                                                                     1      7     5,71    1,10
            mis compañeros
                                                                                                 5,78
            ... facilita el diálogo con mis compañeros               3      7     5,77    1,07
            ... me permite intercambiar información con mis
                                                                     1      7     5,87    1,02
            compañeros

                      Interactividad con el profesor                Mín.   Máx.   Media   D.T.   Media
            El uso de los mandos de respuesta...
            ... facilita mi interacción con el profesor              2      7     5,21    1,17
            ... me da la posibilidad de establecer una relación
                                                                     1      7     4,92    1,22
            más estrecha con el profesor
                                                                                                 5,09
            ... facilita el diálogo con el profesor                  1      7     5,09    1,21
            ... me permite intercambiar información con el
                                                                     2      7     5,14    1,13
            profesor

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Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                                         34
25/01/13
EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
             Aprendizaje colaborativo
     • Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7)
                      Sentimiento de integración                  Mín.   Máx.    Media    D.T.   Media
           El uso de los mandos de respuesta...
           ... me facilita la integración con mis compañeros       2      7       5,61    1,15
           ... me da la posibilidad de formar parte de un grupo    1      7       5,88    1,09   5,55
           ... me permite conocer compañeros con los mismos
                                                                   1      7       5,16    1,35
           intereses que yo

                        Compartir conocimiento                    Mín.   Máx.    Media    D.T.   Media
           Compartir conocimiento mediante el uso de los
           mandos de respuesta...
           ... me parece positivo                                  2      7       6,03    0,97
           ... es bueno para mí                                    4      7       6,03    0,88   6,04
           ... es bueno para mi formación                          3      7       6,06    0,90


JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS…
Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                                         35
25/01/13
EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
             Aprendizaje colaborativo
     • Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7)
                    Colaboración y ayuda                     Mín.      Máx.      Media    D.T.   Media
      A través del uso de los mandos de respuesta...
      ... me gusta aportar información que pueda ayudar
                                                               1         7         5,48   1,24
      al aprendizaje de mis compañeros
      ... trato de ayudar a mis compañeros a través de mis
                                                               1         7         5,64   1,26   5,74
      comentarios
      ... si un compañero tiene dudas sobre un tema que
                                                               1         7         6,11   1,07
      conozco intento ayudarle


     • En conjunto estos resultados muestran que la acción ha
       favorecido el aprendizaje colaborativo gracias a la interacción
       y puesta en común de conocimientos y experiencias.

JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS…
Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                                         36
25/01/13
EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
                   Desempeño
     • Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7)
                        Aprendizaje                         Mín.       Máx.      Media    D.T.   Media
      El uso de los mandos de respuesta...
      ... ha mejorado mi comprensión de los conceptos
                                                              2          7        5,76    1,03
      vistos en clase
      ... me ha permitido llevar a cabo un mejor
                                                              3          7        5,71    1,08   5,73
      aprendizaje de la asignatura
      ... me ha permitido comprender mejor los
                                                              3          7        5,72    1,06
      conceptos de la asignatura

           Calidad de la experiencia de aprendizaje          Mín.      Máx.      Media    D.T.   Media
      Muy pobre / Excelente                                   1          7        5,79    0,97
      Poco estimulante /Muy estimulante                       2          7        5,95    0,93
                                                                                                  5,97
      Poco interesante / Muy interesante                      3          7        6,07    0,87
      Muy negativa / Muy positiva                             2          7        6,08    0,91

JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS…
Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                                         37
25/01/13
EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
                   Desempeño
     • Indicador (objetivo): Calificaciones en la asignatura (valor
       máximo 10)

                                      Nota media de los
                                                                     Nota media de todos los
                                  estudiantes de los equipos                                   Diferencia
                                                                      estudiantes del grupo
                                         ganadores
 Grupo A (MIM mañana)                        7,7                                5,8               1,9
 Grupo B (MIM tarde)                          6                                 5,3               0,7
 Grupo C (FICO mañana)                        7                                 5,6               1,4
 Grupo D (FICO tarde)                        5,5                                4,6               0,9
 Total                                        6,5                               5,2               1,3




JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS…
Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                                            38
25/01/13
EL ÉXITO: Resultados de la experiencia
                   Desempeño




JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS…
Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                          39
25/01/13
CONCLUSIONES
     • La implementación de la competición basada en los SMR ha
       permitido resolver los retos iniciales y alcanzar los objetivos
           – Competencias específicas: favorecer la asimilación de los contenidos,
             el desarrollo de las destrezas.
           – Competencias genéricas: trabajo en equipo, resolución de problemas
             y toma de decisiones, comunicación oral y escrita, capacidad crítica y
             autocrítica, entornos bajo presión, etc.
           – Aprendizaje activo: incrementar el protagonismo del estudiante,
             implicación y motivación, partícipe de su conocimiento
           – Aprendizaje colaborativo: actuación en equipos, explotar la naturaleza
             social inherente en el aprendizaje
           – Mejor desempeño

JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS…
Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                          40
25/01/13
CONCLUSIONES
     • Sostenibilidad de la actuación:
           – Beneficios para estudiante y profesor
           – Valoración positiva de los profesores (facilidad de uso y mayor
             motivación) y de los estudiantes
                                     Recomendación                           Mín.   Máx.   Media   D.T.   Media
                    Hablaré positivamente de las actividades
                                                                              3      7     6,17    0,93
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                                     Intención futura                        Mín.   Máx.   Media   D.T.   Media
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                                                                              3      7     6,28    0,92
                    de respuesta
                    ... querría continuar utilizando los mandos de
                                                                              3      7     6,31    0,89   6,28
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                                                                              1      7     6,27    1,06
                    los mandos de respuesta

           – Implementación en Introducción al Marketing y otras asignaturas
JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS…
Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                                                  41
25/01/13
CONCLUSIONES
     • Transferibilidad de la actuación:
           – Disponibilidad de la tecnología (SMR) en todos los centros
             de la Universidad de Zaragoza
           – Inversión inicial mínima: no requiere apenas formación
             previa por parte de los docentes o los estudiantes
           – Flexibilidad de la tecnología para adaptarse a los
             diferentes contenidos de las diferentes titulaciones, así
             como a los estilos de aprendizaje de cada profesor
                 • Diferentes tipos de preguntas
                 • Diferentes niveles cognoscitivos
                 • Trabajo individual vs. grupal
JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS…
Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                          42
25/01/13
CONCLUSIONES




JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS…
Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé
                                                                                          43
25/01/13
JUEGUE Y GANE…Y ¡APRENDA!
       INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS
         DE RESPUESTA INTERACTIVOS EN LA
       METODOLOGÍA DOCENTE PARA MEJORAR
          EL PROCESO DE APRENDIZAJE DEL
                   ESTUDIANTE



    Isabel Buil
Mª Dolores Delso
Blanca Hernández
    Javier Sesé

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Casos ejemplares en el uso de herramientas TIC en la docencia universitaria: experiencias galardonadas con el Premio Santander en su cuarta edición. D. Francisco Javier Sesé Oliván

  • 1. JUEGUE Y GANE…Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS EN LA METODOLOGÍA DOCENTE PARA MEJORAR EL PROCESO DE APRENDIZAJE DEL ESTUDIANTE Isabel Buil Mª Dolores Delso Blanca Hernández Javier Sesé
  • 2. Estructura 1. EL ESCENARIO: Contexto de la experiencia 2. EL RETO: Objetivos a conseguir 3. LA ACCIÓN: Competición basada en los Sistemas de Mandos de Respuesta (SMR) 4. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia 5. CONCLUSIONES JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 2 25/01/13
  • 3. EL ESCENARIO: Contexto de la experiencia • Asignatura INTRODUCCIÓN AL MARKETING – Asignatura de nueva creación (curso 2010/2011) – Grados de Marketing e Investigación de Mercados y Finanzas y Contabilidad – Asignatura de primer curso (primer semestre), de formación básica (6 créditos ECTS) – Objetivo: iniciar a los alumnos en los conceptos básicos, instrumentos y decisiones de marketing JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 3 25/01/13
  • 4. EL ESCENARIO: Contexto de la experiencia • Adaptación de las enseñanzas universitarias a las directrices establecidas por el EEES • Cambio profundo en la metodología docente: – Papel activo del estudiante: epicentro del proceso de enseñanza – Aprendizaje basado en competencias: específicas y transversales – Aprendizaje activo: involucrar al estudiante en su aprendizaje – Aprendizaje colaborativo: el conocimiento se crea en grupo (naturaleza social) JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 4 25/01/13
  • 5. EL RETO: Objetivos • En este contexto, nos enfrentábamos a los siguientes retos: 1. Potenciar la adquisición de competencias específicas: Que los estudiantes alcancen unos resultados de aprendizaje y adquieran un conjunto de destrezas y conocimientos sobre un determinado título 2. Potenciar la adquisición de competencias genéricas: Elementos compartidos que pueden ser comunes a cualquier titulación, y que adquieren una gran importancia en la formación del estudiante: capacidad para trabajar en equipo, capacidad para la resolución de problemas, capacidad de tomar decisiones, etc. JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 5 25/01/13
  • 6. EL RETO: Objetivos • En este contexto, nos enfrentábamos a los siguientes retos: 3. Promover el aprendizaje activo: Involucrar al alumno en su proceso de aprendizaje para hacerlo partícipe de la gestión de su conocimiento 4. Fomentar el aprendizaje colaborativo: El aprendizaje tiene una naturaleza social inherente y el conocimiento se crea en un grupo, donde los miembros del mismo interactúan activamente compartiendo experiencias y asumiendo diferentes roles JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 6 25/01/13
  • 7. EL RETO: Objetivos • En este contexto, nos enfrentábamos a los siguientes retos: 5. Lograr mejoras en el desempeño del estudiante: Objetivo último, si los objetivos anteriores se alcanzan, la consecuencia natural será obtener un mejor desempeño a través del logro de los resultados de aprendizaje JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 7 25/01/13
  • 8. LA ACCIÓN: Competición con los SMR • Integración de las TIC (los sistemas de mandos de respuesta interactivos, SMR) en la metodología docente de Introducción al Marketing para mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes. JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 8 25/01/13
  • 9. LA ACCIÓN: Competición con los SMR Los SMR • SMR: Dispositivos tecnológicos de tamaño pequeño, muy similares a los mandos de la televisión • Mecanismo de interacción con los estudiantes a través del cual realizar preguntas colectivas a una audiencia y recoger las respuestas individuales o grupales, emitidas mediante los SMR JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 9 25/01/13
  • 10. LA ACCIÓN: Competición con los SMR Componentes de los SMR • Mandos de respuesta • Base emisor-receptor: Esta base se conecta al ordenador para recibir las señales de los mandos de respuesta y codificarlas a través del software especializado para su tratamiento posterior • Ordenador con el software (gratuito) especializado instalado (H-ITT) • Proyector (opcional): Si se desean mostrar las preguntas, por ejemplo a través de una presentación power-point JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 10 25/01/13
  • 11. LA ACCIÓN: Competición con los SMR Funcionamiento básico JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 11 25/01/13
  • 12. LA ACCIÓN: Competición con los SMR Características • Disponibilidad: Universidad de Zaragoza, disponibles al menos un kit de SMR en cada centro • Facilidad de uso para el profesor: – Preparación de las preguntas o actividades (Word, power-point, etc.) – Utilizar los programas del software H-ITT • Facilidad de uso para el estudiante: – Dispositivo tecnológico similar al mando de televisión – Responder a las preguntas pulsando la tecla que se corresponde con la opción correcta • Versatilidad: diversos tipos de actividades docente (individual o grupal) JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 12 25/01/13
  • 13. LA ACCIÓN: Competición con los SMR Beneficios para el profesor • Fomentar la asistencia a clase: mejoras significativas • Mayor grado de atención y participación de los estudiantes: los estudiantes pueden debatir las respuestas a las preguntas, o justificar las opciones señaladas • Mayor nivel de interactividad con los estudiantes • Evaluar, de manera inmediata, el grado de comprensión de los conceptos planteados (porcentaje de estudiantes que aciertan/fallan) – Adaptar el ritmo y nivel de enseñanza al grado de comprensión alcanzado – Incidir en los puntos menos claros • Proyectar una imagen innovadora del profesor y de la institución JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 13 25/01/13
  • 14. LA ACCIÓN: Competición con los SMR Beneficios para el estudiante • Mayor implicación del estudiante en su proceso de aprendizaje: promueve la participación y el aprendizaje activo del estudiante • Anonimato de las respuestas: reduce el temor del estudiante a participar • Diversión y entretenimiento: ruptura de la monotonía de las sesiones docentes • Autoevaluación: Los SMR sirven como mecanismo para que los estudiantes tomen conciencia del progreso de su aprendizaje – Qué conceptos se han entendido correctamente – Cuáles requieren más atención – Tomar medidas en caso de desviaciones • Mejor desempeño académico JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 14 25/01/13
  • 15. LA ACCIÓN: Competición con los SMR Percepciones del estudiante Facilidad de uso Mín. Máx. Media D.T. Media El uso de los mandos de respuesta... ... es fácil de aprender 3 7 6,16 0,96 ... es sencillo 3 7 6,08 1,03 6,09 ... es fácil para mi 3 7 6,03 1,06 Utilidad percibida Mín. Máx. Media D.T. Media El uso de los mandos de respuesta... ... es útil 2 7 6,07 0,92 ... me permite repasar y/o estudiar los conceptos 3 7 6,05 0,89 6,02 vistos en clase ... me permite recordar aquello que nos han 4 7 5,95 0,92 explicado en clase JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 15 25/01/13
  • 16. LA ACCIÓN: Competición con los SMR Percepciones del estudiante Diversión Mín. Máx. Media D.T. Media Durante mi experiencia con los mandos de respuesta... ... me lo he pasado bien 1 7 6,21 1,05 ... me he divertido 1 7 6,18 1,06 6,14 ... he disfrutado con lo que estaba haciendo 1 7 6,04 1,16 Actitud Mín. Máx. Media D.T. Media El uso de los mandos de respuesta... ... es una buena idea 3 7 6,35 0,86 ... es algo positivo 4 7 6,38 0,78 6,36 ... es una idea inteligente 4 7 6,33 0,86 Satisfacción Mín. Máx. Media D.T. Media En general, estoy satisfecho con el empleo de los 2 7 6,08 0,92 mandos de respuesta El uso de los mandos de respuesta está cubriendo 2 7 5,66 1,11 5,87 mis expectativas Utilizar los mandos de respuesta me resulta 2 7 5,88 1,01 satisfactorio JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 16 25/01/13
  • 17. LA ACCIÓN: Competición con los SMR • Diseño de una COMPETICIÓN POR GRUPOS para integrar los SMR en la metodología docente de la asignatura Introducción al Marketing JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 17 25/01/13
  • 18. LA ACCIÓN: Competición con los SMR Características fundamentales • Tecnología: SMR • Duración: todo el semestre • Actividad por equipos: – Tamaño: 4-5 personas (dinámica en sesión inicial) – Nombre del equipo: Vinculado a la asignatura y seña de identidad – marca. – Formulario de inscripción (Google Docs) – Mando de respuesta: ID asignado a cada grupo • Plataforma de apoyo: Moodle JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 18 25/01/13
  • 19. LA ACCIÓN: Competición con los SMR Prueba con los SMR • Primera sesión práctica de la asignatura: Sesión informativa y práctica sobre SMR JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 19 25/01/13
  • 20. LA ACCIÓN: Competición con los SMR “1ª Competición de Mandos de Respuesta“ • Competición en sesiones prácticas (una por desdoble) • Rondas: 7 rondas de juego – 1 ronda por cada uno de los 6 temas – Ronda final (todos los temas y conocimientos) • Número de preguntas: 10 preguntas por ronda • Tipos de preguntas: Elección múltiple (4 posibles opciones, una única respuesta correcta) • Tiempo para responder: 1 minuto JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 20 25/01/13
  • 21. LA ACCIÓN: Competición con los SMR “1ª Competición de Mandos de Respuesta“ • Puntos: – Pregunta acertada: 1 punto (ronda final 2 puntos) – Pregunta fallada: 0 puntos • Planteamiento de las preguntas: grupos – Envío de 3 preguntas para cada tema (formulario Google Docs) – Revisión de las preguntas por los profesores – Selección de las más representativas • Vencedor de la competición: Premio (no se desvela) • Evaluación: 5% de la calificación (participación) JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 21 25/01/13
  • 22. LA ACCIÓN: Competición con los SMR Preguntas en las rondas JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 22 25/01/13
  • 23. LA ACCIÓN: Competición con los SMR Discusión: Histogramas JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 23 25/01/13
  • 24. LA ACCIÓN: Competición con los SMR Discusión: Histogramas JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 24 25/01/13
  • 25. LA ACCIÓN: Competición con los SMR Clasificaciones JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 25 25/01/13
  • 26. LA ACCIÓN: Competición con los SMR Clasificaciones finales JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 26 25/01/13
  • 27. LA ACCIÓN: Competición con los SMR Ceremonia de clausura JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 27 25/01/13
  • 28. LA ACCIÓN: Competición con los SMR Ceremonia de clausura JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 28 25/01/13
  • 29. LA ACCIÓN: Competición con los SMR Expectativas • La implementación de la competición basada en los SMR se espera que contribuya a lograr los objetivos – Competencias específicas: favorecer la asimilación de los contenidos, el desarrollo de las destrezas, ofrece feedback, etc. – Competencias genéricas: trabajo en equipo, resolución de problemas y toma de decisiones, comunicación oral y escrita, capacidad crítica y autocrítica, entornos bajo presión, etc. – Aprendizaje activo: incrementar el protagonismo del estudiante, implicación y motivación, partícipe de su conocimiento – Aprendizaje colaborativo: actuación en equipos, explotar la naturaleza social inherente en el aprendizaje JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 29 25/01/13
  • 30. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia • Indicadores: – Encuesta a los estudiantes: carácter subjetivo (198 de 280) – Puntuaciones y calificaciones de los estudiantes en la competición y asignatura: carácter objetivo (240 de 280) JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 30 25/01/13
  • 31. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia Competencias específicas • Indicador (objetivo): Puntuación media que obtienen los grupos participantes en cada una de las rondas de la competición (valor máximo 10) Ronda Ronda Ronda Ronda Ronda Ronda Puntuación Tema 1 Tema 2 Tema 3 Tema 4 Tema 5 Tema 6 Final 6,2 6,5 6,2 6,1 6,5 7,4 6,5 • Indicador (subjetivo): Preguntas enviadas por los grupos (comprensión y correcta interpretación de contenidos) JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 31 25/01/13
  • 32. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia Competencias genéricas • Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7) Competencia Mín. Máx. Media D.T. Capacidad para trabajar en equipo 4 7 6,18 0,82 Habilidad en las relaciones interpersonales 2 7 5,74 1,05 Capacidad de crítica y autocrítica 1 7 5,66 1,07 Capacidad de tomar decisiones 1 7 5,60 1,09 Comunicación oral y escrita 2 7 5,57 1,10 Habilidad para analizar y buscar información 2 7 5,55 1,03 proveniente de fuentes diversas Capacidad de organización y planificación 3 7 5,46 1,05 Capacidad de análisis y síntesis 3 7 5,44 0,94 Trabajar en entornos de presión 1 7 5,43 1,39 Capacidad para la resolución de problemas 2 7 5,39 1,14 JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 32 25/01/13
  • 33. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia Aprendizaje activo • Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7) Aprendizaje activo Mín. Máx. Media D.T. Media Siento que he participado activamente en mi 2 7 5,69 1,04 experiencia de aprendizaje He sentido que he participado en la creación de mi 3 7 5,63 1,04 propia experiencia de aprendizaje 5,61 Siento que he tenido autonomía para crear mi 2 7 5,53 1,06 propia experiencia de aprendizaje Siento que he tenido libertad para participar en mi 1 7 5,65 1,07 propia experiencia de aprendizaje • Indicador (objetivo): 873 preguntas enviadas por los equipos (95% del total posible 51 equipos x 6 rondas x 3 preguntas) JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 33 25/01/13
  • 34. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia Aprendizaje colaborativo • Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7) Interactividad con compañeros Mín. Máx. Media D.T. Media El uso de los mandos de respuesta... ... facilita mi interacción con otros compañeros 3 7 5,78 1,04 ... me da la posibilidad de establecer relaciones con 1 7 5,71 1,10 mis compañeros 5,78 ... facilita el diálogo con mis compañeros 3 7 5,77 1,07 ... me permite intercambiar información con mis 1 7 5,87 1,02 compañeros Interactividad con el profesor Mín. Máx. Media D.T. Media El uso de los mandos de respuesta... ... facilita mi interacción con el profesor 2 7 5,21 1,17 ... me da la posibilidad de establecer una relación 1 7 4,92 1,22 más estrecha con el profesor 5,09 ... facilita el diálogo con el profesor 1 7 5,09 1,21 ... me permite intercambiar información con el 2 7 5,14 1,13 profesor JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 34 25/01/13
  • 35. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia Aprendizaje colaborativo • Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7) Sentimiento de integración Mín. Máx. Media D.T. Media El uso de los mandos de respuesta... ... me facilita la integración con mis compañeros 2 7 5,61 1,15 ... me da la posibilidad de formar parte de un grupo 1 7 5,88 1,09 5,55 ... me permite conocer compañeros con los mismos 1 7 5,16 1,35 intereses que yo Compartir conocimiento Mín. Máx. Media D.T. Media Compartir conocimiento mediante el uso de los mandos de respuesta... ... me parece positivo 2 7 6,03 0,97 ... es bueno para mí 4 7 6,03 0,88 6,04 ... es bueno para mi formación 3 7 6,06 0,90 JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 35 25/01/13
  • 36. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia Aprendizaje colaborativo • Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7) Colaboración y ayuda Mín. Máx. Media D.T. Media A través del uso de los mandos de respuesta... ... me gusta aportar información que pueda ayudar 1 7 5,48 1,24 al aprendizaje de mis compañeros ... trato de ayudar a mis compañeros a través de mis 1 7 5,64 1,26 5,74 comentarios ... si un compañero tiene dudas sobre un tema que 1 7 6,11 1,07 conozco intento ayudarle • En conjunto estos resultados muestran que la acción ha favorecido el aprendizaje colaborativo gracias a la interacción y puesta en común de conocimientos y experiencias. JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 36 25/01/13
  • 37. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia Desempeño • Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7) Aprendizaje Mín. Máx. Media D.T. Media El uso de los mandos de respuesta... ... ha mejorado mi comprensión de los conceptos 2 7 5,76 1,03 vistos en clase ... me ha permitido llevar a cabo un mejor 3 7 5,71 1,08 5,73 aprendizaje de la asignatura ... me ha permitido comprender mejor los 3 7 5,72 1,06 conceptos de la asignatura Calidad de la experiencia de aprendizaje Mín. Máx. Media D.T. Media Muy pobre / Excelente 1 7 5,79 0,97 Poco estimulante /Muy estimulante 2 7 5,95 0,93 5,97 Poco interesante / Muy interesante 3 7 6,07 0,87 Muy negativa / Muy positiva 2 7 6,08 0,91 JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 37 25/01/13
  • 38. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia Desempeño • Indicador (objetivo): Calificaciones en la asignatura (valor máximo 10) Nota media de los Nota media de todos los estudiantes de los equipos Diferencia estudiantes del grupo ganadores Grupo A (MIM mañana) 7,7 5,8 1,9 Grupo B (MIM tarde) 6 5,3 0,7 Grupo C (FICO mañana) 7 5,6 1,4 Grupo D (FICO tarde) 5,5 4,6 0,9 Total 6,5 5,2 1,3 JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 38 25/01/13
  • 39. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia Desempeño JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 39 25/01/13
  • 40. CONCLUSIONES • La implementación de la competición basada en los SMR ha permitido resolver los retos iniciales y alcanzar los objetivos – Competencias específicas: favorecer la asimilación de los contenidos, el desarrollo de las destrezas. – Competencias genéricas: trabajo en equipo, resolución de problemas y toma de decisiones, comunicación oral y escrita, capacidad crítica y autocrítica, entornos bajo presión, etc. – Aprendizaje activo: incrementar el protagonismo del estudiante, implicación y motivación, partícipe de su conocimiento – Aprendizaje colaborativo: actuación en equipos, explotar la naturaleza social inherente en el aprendizaje – Mejor desempeño JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 40 25/01/13
  • 41. CONCLUSIONES • Sostenibilidad de la actuación: – Beneficios para estudiante y profesor – Valoración positiva de los profesores (facilidad de uso y mayor motivación) y de los estudiantes Recomendación Mín. Máx. Media D.T. Media Hablaré positivamente de las actividades 3 7 6,17 0,93 relacionadas con los mandos de respuesta Animaré a mis compañeros a participar en las 3 7 6,06 0,98 6,08 actividades con mandos de respuesta Recomendaré la utilización de los mandos de 3 7 6,02 1,05 respuesta a mis compañeros Intención futura Mín. Máx. Media D.T. Media Durante mis estudios de grado... ... me gustaría realizar actividades con los mandos 3 7 6,28 0,92 de respuesta ... querría continuar utilizando los mandos de 3 7 6,31 0,89 6,28 respuesta ... me gustaría que en otras asignaturas se utilizaran 1 7 6,27 1,06 los mandos de respuesta – Implementación en Introducción al Marketing y otras asignaturas JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 41 25/01/13
  • 42. CONCLUSIONES • Transferibilidad de la actuación: – Disponibilidad de la tecnología (SMR) en todos los centros de la Universidad de Zaragoza – Inversión inicial mínima: no requiere apenas formación previa por parte de los docentes o los estudiantes – Flexibilidad de la tecnología para adaptarse a los diferentes contenidos de las diferentes titulaciones, así como a los estilos de aprendizaje de cada profesor • Diferentes tipos de preguntas • Diferentes niveles cognoscitivos • Trabajo individual vs. grupal JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 42 25/01/13
  • 43. CONCLUSIONES JUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS… Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé 43 25/01/13
  • 44. JUEGUE Y GANE…Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS EN LA METODOLOGÍA DOCENTE PARA MEJORAR EL PROCESO DE APRENDIZAJE DEL ESTUDIANTE Isabel Buil Mª Dolores Delso Blanca Hernández Javier Sesé

Notas del editor

  1. En primer lugar debemos tener en cuenta el contexto actual en las enseñanzas universitarias. El EES promueve un cambio en la filosofía docente y en las metodologías utilizadas. El docente pierde su protagonismo y el estudio se convierte en el eje principal del sistema. El aprendizaje basado en competencias, tanto generales como específicas (vinculadas a una asignatura) se presenta como un aspecto fundamental de los nuevos grados. Los estudiantes adquieren un papel activo centrado en la adquisición de conocimiento y en la participación en su proceso de aprendizaje. Así pues, frente a las metodológías docentes tradicionales, donde el estudiante se limitaba a escuchar y tomar apuntes, en el contexto actual el estudiante no sólo aprende sino también enseña a sus compañeros. El conocimiento se forja en grupo, adquiriendo diferentes roles en función del momento y de la actividad.
  2. (Las 4 P´s”, “I+D+i”, “Mix del Marketing”, o “Merchandising”, “Los Marketineros”, “Los Magníficos del Mk”)