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NIVEL 5 – Prototipo de un proyecto gamificado
Actividad de evaluación entre pares (P2P): Se pide un prototipo
Actividad de evaluación por pares
La rúbrica contiene las directrices para la evaluación de tu propio trabajo, así como del trabajo del resto de participantes de cara al sistema de
revisión por pares.
Las rúbricas son una guía para ayudarte a reflexionar sobre tu proceso de aprendizaje, debatir con el resto de participantes o tu comunidad y
mejorar continuamente, ya que tanto la reflexión sobre tu propio trabajo como la revisión del trabajo de los compañeros y compañeras te
permitirán aprender cosas nuevas.
La rúbrica de esta tarea contiene 4 criterios de evaluación evaluados en una escala del 1 al 4 de la siguiente manera:
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Rúbrica con criterios a tener en cuenta en esta actividad:
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Objetivo o finalidad del uso
de elementos de
gamificación
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Gamificamooc - Rúbrica de evaluación p2p del Nivel 5

  • 1. NIVEL 5 – Prototipo de un proyecto gamificado Actividad de evaluación entre pares (P2P): Se pide un prototipo Actividad de evaluación por pares La rúbrica contiene las directrices para la evaluación de tu propio trabajo, así como del trabajo del resto de participantes de cara al sistema de revisión por pares. Las rúbricas son una guía para ayudarte a reflexionar sobre tu proceso de aprendizaje, debatir con el resto de participantes o tu comunidad y mejorar continuamente, ya que tanto la reflexión sobre tu propio trabajo como la revisión del trabajo de los compañeros y compañeras te permitirán aprender cosas nuevas. La rúbrica de esta tarea contiene 4 criterios de evaluación evaluados en una escala del 1 al 4 de la siguiente manera: (1) Falta o no aplicable (2) Sigue trabajando en ello
  • 2. (3) Lo has conseguido (4) Excelente trabajo Rúbrica con criterios a tener en cuenta en esta actividad: (1) Falta o no aplicable (2) Sigue trabajando en ello (3) Lo has conseguido (4) Excelente trabajo Objetivo o finalidad del uso de elementos de gamificación No especifica o justifica el uso de elementos de gamificación. Realiza una descripción breve del objetivo por el que aplica la gamificación pero sin justificación detallada. Expone razonablemente el objetivo o finalidad global por el que aplica la gamificación. Expone razonablemente el objetivo y la finalidad detallada de cada uno de los elementos utilizados para gamificar. Destinatarios No nombra el destinatario al que se dirige la actuación. Nombra el destinatario sin analizar sus necesidades ni intereses. Describe el tipo de destinatario detallando sus necesidades básicas. Describe el tipo de destinatario detallando sus características, necesidades e intereses como aspectos a tener en cuenta para usar elementos de
  • 3. gamificación. La narrativa Utiliza una narrativa con ideas poco organizadas y cohesionadas. Utiliza una narrativa coherente aunque le faltan elementos para motivar y ser inmersiva. Utiliza una narrativa coherente e inmersiva. Utiliza una narrativa coherente e inmersiva de una forma atractiva que permite imaginar y participar activamente. Las dinámicas de juego No describe dinámicas ni aspectos relacionados con ellas. Menciona las dinámicas pero no las incorpora en su experiencia de una manera clara y visible. Describe las dinámicas sugiriendo su importancia en el prototipo. Describe las dinámicas ampliamente, favoreciendo la implicación emocional de los destinatarios. Las mecánicas de juego No menciona mecánicas ni retos a desarrollar a lo largo del proyecto. Menciona una mecánica sin describir su finalidad en relación con el objetivo final. Desarrolla dos mecánicas detallando su funcionamiento en los diferentes retos y finalidad para alcanzar el objetivo final. Desarrolla mecánicas con ejemplos detallados y variados. Los retos son flexibles, atractivos y desafiantes. Se adecuan a las características de los destinatarios y enfocados al objetivo final. La evaluación del proceso No evalúa. Hace una evaluación general sin detalles. Evalúa cada fase del proceso explicando los puntos fuertes y débiles del mismo. Analiza cuidadosamente cada una de las fases estableciendo puntos fuertes y débiles realizando propuestas de mejora en aquellas fases donde se ha detectado algún error. Elementos digitales No utiliza herramientas digitales para Utiliza un elemento que aporta un pequeño valor al proyecto. Utiliza 3 elementos digitales que enriquecen el proyecto: incorpora música, Utiliza 3 o más elementos digitales para propiciar una experiencia inmersiva y
  • 4. crear su proyecto. efectos de sonido, texto transmedia, etc. completa. Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional