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Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar de
Tecnología e Informática
Apellidos: Uriarte Goyeneche
23/04/2016
Nombre: Gorka
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Fomento de vocaciones STEM
La experiencia de desarrollo de competencias STEM seleccionada es
Programando con Sratch.
El impresionante desarrollo que ha tenido el campo de las tecnologías de la
información estos últimos 30 años y el grado en el que están en nuestras vidas han
hecho que en los currículos educativos esté cada día más presente la enseñanza de la
programación, bien sea de un ordenador personal, un teléfono móvil, un autómata o
una placa de arduino.
Ya no es una simple materia en la que se enseña a utilizar las herramientas
ofimáticas más comunes y el manejo de internet y el correo electrónico. Lo que hace
unos años comenzó a impartirse en unos pocos centros se ha vuelto, como decíamos, en
una parte del currículo educativo. Como ejemplo de lo anterior podemos citar que en la
Comunidad Foral de Navarra se ha incluido como asignatura “Robótica e Informática”.
Parafraseando al ya fallecido Steve Jobs, que en su día predijo la implantación
de esta disciplina en el sistema educativo, “toda persona debería aprender a programar
porque también enseña a pensar”.
La experiencia educativa que hemos analizado tiene los siguientes objetivos:
 Aprender a desarrollar aplicaciones informáticas con la herramienta
Scratch.
 Conocer y diseñar actividades con Scratch.
 Conocer y diseñar proyectos interdisciplinares con Scratch.
Y mediante ella se trata de trabajar las siguientes competencias:
 Competencia Matemática
 Tratamiento de la Información y competencia digital
 Conocimiento y la interacción con el mundo físico
 Aprender a aprender
La metodología pedagógica utilizada en este proyecto es la denominada Flipped
classroom, que consiste en transferir el trabajo de determinados procesos de
aprendizaje fuera del aula y utilizar el tiempo de clase, junto con la experiencia del
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar de
Tecnología e Informática
Apellidos: Uriarte Goyeneche
23/04/2016
Nombre: Gorka
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de
conocimientos dentro del aula.
Positivos Negativos
Factores
Internos
Fortalezas
En el aula disponemos de todos los
elementos necesarios para llevar a cabo ésta
experiencia. (PC+ internet).
Los conceptos teóricos deben ser validados
práctica, (realmente es como se aprende a
programar).
Las tareas y desafíos obligan a poner en
juego los distintos recursos individuales,
como:
Las habilidades lógicas al aprender
a analizar problemas, descomponerlos y
buscar soluciones compatibles.
La autonomía personal: una vez superada la
curva de aprendizaje el trabajo se realiza
con bastante autonomía.
La creatividad: se trata de buscar y diseñar
respuestas.
El proyecto está basado íntegramente en
software libre, sin ningún pago de licencias.
La temática es muy actual y motivante para
los estudiantes y para la institución.
La transversalidad, al poderse trabajar
contenidos matemáticos, física y química,
biología, robótica…
Debilidades
Inexperiencia, puede darse que al
querer hacer la experiencia
transversal nos encontremos con
reticencias por parte de integrantes
del claustro que no estén
familiarizados con el entorno de
programación de Scratch.
Inseguridad al instaurar la
metodología flipped classroom.
Esta inseguridad junto con la
comodidad de algunos integrantes
del claustro puede acabar por no
desarrollar todo el potencial de
nuestro proyecto al encontrarnos
con resistencias a la hora de
llevarlo a otras áreas que no sean la
nuestra.
Falta de recursos TIC del
alumnado en sus hogares.
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar de
Tecnología e Informática
Apellidos: Uriarte Goyeneche
23/04/2016
Nombre: Gorka
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Factores
Externos
Oportunidades
Boom en cuestiones TIC, recursos digitales,
robótica·
Base para pasar a lenguajes de
programación de alto nivel, tipo c, c++ …
Nuevas metodologías de aprendizaje.
Learning by doing, flipped classroom,
gamificación…
Necesidad de adaptación de la sociedad a la
resolución de problemas y manejo de
nuevas tecnologías, posible campo de
desarrollo profesional en el futuro.
Amenazas
Falta de tiempo.
Diversidad del alumnado
Falta de coordinación entre
docentes.
Desmotivación del alumnado al
constatar la existencia de
programación de uso profesional.
A modo de conclusión, comentar que el proyecto de Programación en Scratch,
nos parece adecuado para desarrollar las competencias clave que en un futuro puedan
hacer que los alumnos se decanten por estudios donde se utilizarán lenguajes de alto
nivel. La metodología empleada nos parece adecuada para éste tipo de proyecto en el
que se requiere un mínimo de conocimiento del entorno de programación para después
comenzar con el diseño de algoritmos.
Webgrafía:
 http://www.scolartic.com/
 http://www.educacontic.es/blog/stem-por-que-ensenar-programacion-en-la-
escuela-i-andonisanz
 http://sharingstem.blogspot.com.es/2016/02/mi-analisis-dafo-sobre-la-
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  • 1. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Uriarte Goyeneche 23/04/2016 Nombre: Gorka TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Fomento de vocaciones STEM La experiencia de desarrollo de competencias STEM seleccionada es Programando con Sratch. El impresionante desarrollo que ha tenido el campo de las tecnologías de la información estos últimos 30 años y el grado en el que están en nuestras vidas han hecho que en los currículos educativos esté cada día más presente la enseñanza de la programación, bien sea de un ordenador personal, un teléfono móvil, un autómata o una placa de arduino. Ya no es una simple materia en la que se enseña a utilizar las herramientas ofimáticas más comunes y el manejo de internet y el correo electrónico. Lo que hace unos años comenzó a impartirse en unos pocos centros se ha vuelto, como decíamos, en una parte del currículo educativo. Como ejemplo de lo anterior podemos citar que en la Comunidad Foral de Navarra se ha incluido como asignatura “Robótica e Informática”. Parafraseando al ya fallecido Steve Jobs, que en su día predijo la implantación de esta disciplina en el sistema educativo, “toda persona debería aprender a programar porque también enseña a pensar”. La experiencia educativa que hemos analizado tiene los siguientes objetivos:  Aprender a desarrollar aplicaciones informáticas con la herramienta Scratch.  Conocer y diseñar actividades con Scratch.  Conocer y diseñar proyectos interdisciplinares con Scratch. Y mediante ella se trata de trabajar las siguientes competencias:  Competencia Matemática  Tratamiento de la Información y competencia digital  Conocimiento y la interacción con el mundo físico  Aprender a aprender La metodología pedagógica utilizada en este proyecto es la denominada Flipped classroom, que consiste en transferir el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utilizar el tiempo de clase, junto con la experiencia del
  • 2. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Uriarte Goyeneche 23/04/2016 Nombre: Gorka TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Positivos Negativos Factores Internos Fortalezas En el aula disponemos de todos los elementos necesarios para llevar a cabo ésta experiencia. (PC+ internet). Los conceptos teóricos deben ser validados práctica, (realmente es como se aprende a programar). Las tareas y desafíos obligan a poner en juego los distintos recursos individuales, como: Las habilidades lógicas al aprender a analizar problemas, descomponerlos y buscar soluciones compatibles. La autonomía personal: una vez superada la curva de aprendizaje el trabajo se realiza con bastante autonomía. La creatividad: se trata de buscar y diseñar respuestas. El proyecto está basado íntegramente en software libre, sin ningún pago de licencias. La temática es muy actual y motivante para los estudiantes y para la institución. La transversalidad, al poderse trabajar contenidos matemáticos, física y química, biología, robótica… Debilidades Inexperiencia, puede darse que al querer hacer la experiencia transversal nos encontremos con reticencias por parte de integrantes del claustro que no estén familiarizados con el entorno de programación de Scratch. Inseguridad al instaurar la metodología flipped classroom. Esta inseguridad junto con la comodidad de algunos integrantes del claustro puede acabar por no desarrollar todo el potencial de nuestro proyecto al encontrarnos con resistencias a la hora de llevarlo a otras áreas que no sean la nuestra. Falta de recursos TIC del alumnado en sus hogares.
  • 3. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Uriarte Goyeneche 23/04/2016 Nombre: Gorka TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Factores Externos Oportunidades Boom en cuestiones TIC, recursos digitales, robótica· Base para pasar a lenguajes de programación de alto nivel, tipo c, c++ … Nuevas metodologías de aprendizaje. Learning by doing, flipped classroom, gamificación… Necesidad de adaptación de la sociedad a la resolución de problemas y manejo de nuevas tecnologías, posible campo de desarrollo profesional en el futuro. Amenazas Falta de tiempo. Diversidad del alumnado Falta de coordinación entre docentes. Desmotivación del alumnado al constatar la existencia de programación de uso profesional. A modo de conclusión, comentar que el proyecto de Programación en Scratch, nos parece adecuado para desarrollar las competencias clave que en un futuro puedan hacer que los alumnos se decanten por estudios donde se utilizarán lenguajes de alto nivel. La metodología empleada nos parece adecuada para éste tipo de proyecto en el que se requiere un mínimo de conocimiento del entorno de programación para después comenzar con el diseño de algoritmos. Webgrafía:  http://www.scolartic.com/  http://www.educacontic.es/blog/stem-por-que-ensenar-programacion-en-la- escuela-i-andonisanz  http://sharingstem.blogspot.com.es/2016/02/mi-analisis-dafo-sobre-la- incorporacion.html