LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
Realidad virtual
1. COLEGIO DE EDUCACION PROFECIONAL TECNICA
ESTADO DE MEXICO
PLANTEL TLALNEPANPLA 1
´´PROCESAMIENTO DE INFORMACION POR MEDIOS DIGITALES´´
ESTUDIANTE: HERNANDEZ PEREZ JAVIER EDUARDO
MATRICULA: 161930248-0
GRUPO: 104
CICLO: 1.16.17
DOCENTE: ACOSTA CERNA HUGO
2. GLOSARIO
VIRTUAL: La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología
informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es
contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o
casco
PLAY STATION RV: anteriormente conocido bajo el nombre clave Project
Morpheus durante su desarrollo, es un visorde realidad virtual desarrollado
por Sony Interactive Entertainment y manufacturado por Sony, programado para
salir a la venta el 13 de octubre de 2016.
HARMONIX: es una empresa fabricante de videojuegos ubicada
en Cambridge, Massachusetts. La empresa es reconocida por sus aportes en el
género de los videojuegos de músicadonde han ganado diferentes premios por sus
títulos, entre los que destacan Guitar Hero y Rock Band.
BANDAI: es una empresa japonesa dedicada a la creación de juguetes y Figuras de
acción, en muchos de los casos posee los derechos exclusivos para la promoción
de mercadería basada de series animadas; es uno de los principales auspiciantes
que han ayudado a poner en marcha diferentes series de anime, entre las más
famosas se encuentran Dragon Ball, Digimon, Saint
Seiya, Gundam, Ultraman, Kamen Rider, Super Sentai, Power Rangers, Naruto
Shippuden y One Piece. Además comercializó los Tamagotchi y está presente en
otros campos, como por ejemplo, la creación y distribución de videojuegos.
NAMCO: es una empresa japonesa dedicada a la creación de juguetes y Figuras
de acción, en muchos de los casos posee los derechos exclusivos para la promoción
de mercadería basada de series animadas; es uno de los principales auspiciantes
que han ayudado a poner en marcha diferentes series de anime, entre las más
famosas se encuentran Dragon Ball, Digimon, Saint
Seiya, Gundam, Ultraman, Kamen Rider, Super Sentai, Power Rangers, Naruto
Shippuden y One Piece. Además comercializó los Tamagotchi y está presente en
otros campos, como por ejemplo, la creación y distribución de videojuegos.
UBISOFT: es una compañía francesa desarrolladora y distribuidora de videojuegos,
fundada en 1986 en Carentoir, en Bretaña. Yves Guillemot, uno de los fundadores,
es el actual director ejecutivo y Presidente de la compañía.
3. RESUMEN
es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común
refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el
usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el
usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de
realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o
trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la
percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del
entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos,
como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o
las simulaciones de vuelo.
establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio
y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el
que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde
perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y
posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción
que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso
nuevos contextos de intercambio y comunicación.
Autores como Lévy han señalado la existencia de diferentes niveles de
virtualidad en su relación con la dimensión (bidimensional/tridimensional) y con la
realidad. Estos niveles van desde un continuo que comienza con una menor
virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos
a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional,
hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza
o analogía con lo real.