Este documento trata sobre el diseño de pensamiento. Se define como un proceso centrado en el usuario que pone al usuario en el centro del análisis. El diseño de pensamiento implica empatizar con los usuarios, definir el problema desde su perspectiva, idear soluciones alternativas y probar prototipos para evaluar las soluciones propuestas. El documento presenta varios modelos de diseño de pensamiento como IDEO, Hasso Plattner y el Instituto de Diseño de Stanford.
5. La innovación no tiene nada
que ver con cuantos dólares
has invertido en I+D. Cuando
Apple apareció con el Mac, IBM
gastaba al menos 100 veces
más en I+D
Fortune (9 de noviembre de 1998)
6.
7. Investigación es
invertir dinero para
obtener
conocimiento,
mientras que
innovación sería
invertir conocimiento
para obtener dinero Esko Aho, ex-primer ministro de Finlandia
9. Tim Brennan (ingeniero de Apple):
“Somebody calls up with a project; we do
some stuff; and the money follows”
10.
11. Design thinking:
Es un término paraguas que se refiere a
una manera de pensar, la manera
en que los diseñadores piensan y
actúan; el proceso que ellos usan
para diseñar nuevos objetos, servicios o
sistemas que deben ser importantes en
nuestras vidas. Es el flujo de trabajo en
torno a un problema que pone al
Roger Martin, Decano de la Rotman School of Management.
usuario en University el centro of Toronto
del análisis
12.
13. La manera en que los
diseñadores se enfrentan
a un problema
16. La forma en que los
diseñadores intentan
continuamente
nuevos caminos y
abren nuevas
alternativas
17. La manera en que los
diseñadores aprenden de
los errores permitiendo
nuevos descubrimientos
18. La manera en que
los diseñadores
utilizan el
pensamiento
divergente para la
ideación y el
convergente para
elegir la mejor
solución
19. Algunos modelos
What is? What if? What wows? What
works?
LIEDTKA L., OGILVIE T. (2011) Designing for Growth: A Design Thinking Toolkit
for Managers.
31. Ecuación POV
[USUARIO] necesita [NECESIDAD DEL USUARIO] porque [INSIGHT
SORPRENDENTE]
“Una chica adolescente necesita alimentación más nutritiva porque las vitaminas son
vitales para tener una buena salud”
“Una chica adolescente con problemas de alimentación necesita sentirse socialmente
aceptada porque en su barrio los riesgos sociales son más peligrosos que los riesgos de
salud”
DEFINIR
36. PROTOTIP
AR
Aprender
Resolver el desacuerdo
Iniciar la conversación con los usuarios
Fallar rápido y barato
Conocer el proceso de construcción de la
solución
Moses myth: Innovation is the miracle that results when a special person raises his or her hands to the heavens and the Red Sea parts, or the iPod is born. The message is that innovation takes a special gift, one that most managers just don’t have.
Tim Brennan del grupo de servicios creativos de Apple dibujó la maraña para definir que el diseño es simplemente magia, es un territorio inexplorado en el que sólo los valientes, y brillantes, pueden atreverse a explorar.
En lugar de ello:
What is: explora la realidad actual
Whay if: visión de un nuevo futuro
What wows: seleccionar algunas opciones
What Works: ponerle en el mercado
Como diseñador centrado en el ser humano, hay que entender a las personas para las que se está diseñando. Los problemas que está tratando de resolver son raramente propios, son de los usuarios particulares. A fin de diseñar para los usuarios, debes generar empatía por lo que son y lo que es importante para ellos
Observar: mirar a los usuarios y su comportamiento en el contexto de su vida diaria
Enganchar: interactuar con los usuarios y entrevistarlos
Sumergirse: experimentar lo que los usuarios experimentan
Todos llevamos nuestra experiencia, conocimiento, y experiencia con nosotros. Estos aspectos de ti mismo son activos muy valiosos que aportar al desafío de diseño -, pero en el momento adecuado y con la intencionalidad. Tus suposiciones pueden ser ideas erróneas y estereotipos, y pueden limitar la cantidad de empatía real que puedes construir. Es necesario asumir la mentalidad de un principiante con el fin de dejar a un lado estos prejuicios, de modo que puedas acercarse a un reto de diseño nuevo.
No juzgues. Sólo observa y conecta con los usuarios sin la influencia de los juicios de valor sobre sus acciones, circunstancias, decisiones, o "temas".
Pregunta todo. Pregunta incluso (y especialmente) las cosas que piensas que ya sabes. Haz preguntas para aprender sobre cómo el usuario percibe el mundo. Piensa en cómo un niño de 4 años le pregunta "¿Por qué?" acerca de todo. Siempre a una respuesta a un "por qué" sigue un segundo "por qué."
Se verdaderamente curioso. Esfuérzate por asumir una postura de asombro y curiosidad, especialmente en circunstancias que parecen bien familiarizado o incómodo.
Encuentra patrones. Puedes buscar temas interesantes y temas que surgen a través de la interacción con los usuarios.
Escucha. En serio. Deja tu agenda y deja que la escena penetre en su psique. Absorbe lo que los usuarios te dicen y cómo lo dicen, sin pensar en lo próximo que vas a decir.
Interview: es una herramienta fundamental para entender las necesidades del usuario. Por seo debe estar muy bien preparada, porque el tiempo con los usuarios es precioso
Brainstorming de preguntas
Escribe todas las potenciales preguntas
Identifica y ordenar los temas
Estructura el flujo de la conversación
Refina las preguntas
Verifica que no haya preguntas redundantes y si hay suficientes “por qués”
Algunos trucos para entrevistar con empatía
Pregunta por qué
Nunca digas “normalmente" al hacer una pregunta
Alienta historias
Busca inconsistencias
Pon atención al lenguaje no verbal
No tengas miedo del silencio
No sugieras respuestas a sus preguntas
Haz las preguntas neutralmente
No hagas preguntas binarias
Sólo diez palabras en una pregunta.
Sólo hacer una pregunta a la vez, una persona a la vez
Asegúrate de que estás preparado para capturar
El módulo de definición es cuando liberas y sintetizas toda la empatía encontrada en una serie irresistibles necesidades e insights y se determina el desafío de manera concreta y significativa
Un insight ocurre cuando de pronto tu tienes la sensación de que algo que estas observando u oyendo abre una nueva e inesperada via de exploración
La mayoría de los insights están ocultos a simple vista
se deba generar un planteamiento accionable del problema
Un insight ocurre cuando de pronto tu tienes la sensación de que algo que estas observando u oyendo abre una nueva e inesperada via de exploración
La mayoría de los insights están ocultos a simple vista
Usando POV (point-of-view) se puede rediseñar el desafío de diseño en una planteamiento accionable del problema que te conduzca a la ideación
Usa la siguiente ecuación para capturar y armonizar los tres elementos fundamentales de un Punto de Vista: usuario, necesidad e insight:
Este es modulo durante del proceso de diseño en la que hay quecentrarse en la generación de ideas.
Mentalmente se usa pensamiento divergente, la meta es explorar un amplio espacio de soluciones tanto en cantidad como en variedad
Del repositorio de ideas se pueden construir prototipos para probar con los usuarios
La ideación permite pasar de la identificación de problemas a explorarsoluciones para los usuarios:
Sobrepasar las soluciones obvias e incrementar el potencial innovador de la solución final
Aprovechar la perspectiva y las fortalezas de tu equipo
Descubrir áreas inesperadas de exploración
Eliminar de nuestra mente las soluciones obvias y conducir al equipo más allá de ellas
Aplaza el enjuiciamiento
Buscar volumen
Una conversación a la vez
Ser visual
Expresa tus ideas con titulares
Construye tus ideas sobre las de los demás
Concéntrate en el tema
Fomenta ideas salvajes
Es el acto de hacer una idea más tangible, el paso de la abstracción a la forma física para representar la realidad, aunque de una manera simplificada
Los prototipos tienen más éxito cuando la gente puede experimentar e interactuar con ellos
De alta o de baja fidelidad
Aprender: un prototipo vale más que mil imágenes
Resolver el desacuerdo: reducir la ambigüedad y la falta de comunicación
Iniciar la conversación: con los usuarios
Fallar rápido y barato: probar sin tener que gastar demasiado
Administrar el proceso de construcción de la solución: identificación de las variables clave del proceso
Prototipo para la empatía: también puede ganar la empatía a través de prototipos, exponiendo información diferente a la usada en una entrevista sencilla o la observación
Prototipo para probar: la manera fundamental de poner a prueba nuestros prototipos es permitiendo a los usuarios experimentar y reaccionar con ellos
No gastes demasiado tiempo en un prototipo
Construir con el usuario en la mente
Prototipo para decidir: la mejor manera de resolver los conflictos de equipo acerca de los elementos del diseño es crear un prototipo y evaluarlos con los usuarios
Prototipo realizado por el usuario: la intención es ganar entendimiento al ver al usuario crear algo, en lugar de probar algo que tu has desarrollado
Prototipo para la empatía: también puede ganar la empatía a través de prototipos, exponiendo información diferente a la usada en una entrevista sencilla o la observación
Prototipo para probar: la manera fundamental de poner a prueba nuestros prototipos es permitiendo a los usuarios experimentar y reaccionar con ellos
No gastes demasiado tiempo en un prototipo
Construir con el usuario en la mente
Prototipo para decidir: la mejor manera de resolver los conflictos de equipo acerca de los elementos del diseño es crear un prototipo y evaluarlos con los usuarios
Prototipo realizado por el usuario: la intención es ganar entendimiento al ver al usuario crear algo, en lugar de probar algo que tu has desarrollado
Los prototipos deben ser vistos como algo que facilita una nueva conversación con tu usuario. El prototipo en sí mismo no es lo relevante, pero la retroalimentación y las nuevas ideas que se extraen sí. Por lo tanto no trates de defender tu prototipo, observa cómo lo utiliza el usuario y cómo lo mal usa
Tome nota de las cosas que le gusta o encuentre adecuado, también lo que critica constructivamente; preguntas que el usuario plantea e ideas que puede que esta interacción estimula. Recuerda que una función crítica del prototipado es el revelar fallos
Video y storytelling
LS incialmente pensado para empresas de software, la idea central es que además de desarrollar productos hay que descubrir quiénes son nuestros clientes y entender sus necesidades.
Usuarios de ambos métodos incorporan del otro
Mismo objetivo aprender de manera iterativa para reducir riesgos e incertidumbre.
Centrados en el usuario
Innovación
Enfocados a la acción: experimentar y
Iterativos
Terminologías: MVP y prototipo
DT dedica más a empatizar
Ideación: técnicas de creatividad
Evaluación: más cuantitativa en LS con métricas muy definidas
LS: modelo de negocio, considera la pasta