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EVALUAR 
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Design thinking o cómo innovar sin ser Steve Jobs

  • 1. Design thinking O CÓMO INNOVAR SIN SER STEVE JOBS Jesús Duarte jduarte@uloyola.es @bitsandhits
  • 2. Dibujado por Jay Cross: https://www.flickr.com/photos/jaycross/6951344609/
  • 3. Convertir novedad en valor Michael Schrage
  • 4. Sin I+D no vamos a ningún lado ¿o sí?
  • 5. La innovación no tiene nada que ver con cuantos dólares has invertido en I+D. Cuando Apple apareció con el Mac, IBM gastaba al menos 100 veces más en I+D Fortune (9 de noviembre de 1998)
  • 6.
  • 7. Investigación es invertir dinero para obtener conocimiento, mientras que innovación sería invertir conocimiento para obtener dinero Esko Aho, ex-primer ministro de Finlandia
  • 8. El mito de Moisés
  • 9. Tim Brennan (ingeniero de Apple): “Somebody calls up with a project; we do some stuff; and the money follows”
  • 10.
  • 11. Design thinking: Es un término paraguas que se refiere a una manera de pensar, la manera en que los diseñadores piensan y actúan; el proceso que ellos usan para diseñar nuevos objetos, servicios o sistemas que deben ser importantes en nuestras vidas. Es el flujo de trabajo en torno a un problema que pone al Roger Martin, Decano de la Rotman School of Management. usuario en University el centro of Toronto del análisis
  • 12.
  • 13. La manera en que los diseñadores se enfrentan a un problema
  • 14. Cómo los diseñadores buscan una solución
  • 15.
  • 16. La forma en que los diseñadores intentan continuamente nuevos caminos y abren nuevas alternativas
  • 17. La manera en que los diseñadores aprenden de los errores permitiendo nuevos descubrimientos
  • 18. La manera en que los diseñadores utilizan el pensamiento divergente para la ideación y el convergente para elegir la mejor solución
  • 19. Algunos modelos What is? What if? What wows? What works? LIEDTKA L., OGILVIE T. (2011) Designing for Growth: A Design Thinking Toolkit for Managers.
  • 20. Algunos modelos Instituto Hasso-Plattner de la Universidad de Postdam
  • 21. Algunos modelos RUSSO B., LUCENA B., ADLER I., VIANNA Y., VIANNA M. (2012) Design Thinking: Business Innovation.
  • 22. Algunos modelos Design Thinking for Educators. © 2012 IDEO LLC. All rights reserved. http:// designthinkingforeducators.com/
  • 23. Algunos modelos DEFINIR IDEAR EMPATIZA R PROTOTIP AR EVALUAR Institute Of Design at Stanford
  • 25. Asume la mentalidad de un principiante No juzgues Pregunta todo Se verdaderamente curioso Encuentra patrones Escucha. En serio EMPATIZA R
  • 29. Mapa de la experiencia del cliente EMPATIZA R
  • 31. Ecuación POV [USUARIO] necesita [NECESIDAD DEL USUARIO] porque [INSIGHT SORPRENDENTE] “Una chica adolescente necesita alimentación más nutritiva porque las vitaminas son vitales para tener una buena salud” “Una chica adolescente con problemas de alimentación necesita sentirse socialmente aceptada porque en su barrio los riesgos sociales son más peligrosos que los riesgos de salud” DEFINIR
  • 32. IDEAR
  • 33. IDEAR
  • 34. ¿Qué pasaría si dejamos que los muebles lo monten los clientes? IDEAR
  • 35. Rediseñar el transporte en avión para universalizarlo IDEAR
  • 36. PROTOTIP AR Aprender Resolver el desacuerdo Iniciar la conversación con los usuarios Fallar rápido y barato Conocer el proceso de construcción de la solución
  • 38. El prototipo no es tu tesoro!!! EVALUAR
  • 39. Fundamental capturar el feedback EVALUAR

Notas del editor

  1. Necesidad de innovar
  2. Moses myth: Innovation is the miracle that results when a special person raises his or her hands to the heavens and the Red Sea parts, or the iPod is born. The message is that innovation takes a special gift, one that most managers just don’t have.
  3. Tim Brennan del grupo de servicios creativos de Apple dibujó la maraña para definir que el diseño es simplemente magia, es un territorio inexplorado en el que sólo los valientes, y brillantes, pueden atreverse a explorar. En lugar de ello: What is: explora la realidad actual Whay if: visión de un nuevo futuro What wows: seleccionar algunas opciones What Works: ponerle en el mercado
  4. Como diseñador centrado en el ser humano, hay que entender a las personas para las que se está diseñando. Los problemas que está tratando de resolver son raramente propios, son de los usuarios particulares. A fin de diseñar para los usuarios, debes generar empatía por lo que son y lo que es importante para ellos Observar: mirar a los usuarios y su comportamiento en el contexto de su vida diaria Enganchar: interactuar con los usuarios y entrevistarlos Sumergirse: experimentar lo que los usuarios experimentan
  5. Todos llevamos nuestra experiencia, conocimiento, y experiencia con nosotros. Estos aspectos de ti mismo son activos muy valiosos que aportar al desafío de diseño -, pero en el momento adecuado y con la intencionalidad. Tus suposiciones pueden ser ideas erróneas y estereotipos, y pueden limitar la cantidad de empatía real que puedes construir. Es necesario asumir la mentalidad de un principiante con el fin de dejar a un lado estos prejuicios, de modo que puedas acercarse a un reto de diseño nuevo. No juzgues. Sólo observa y conecta con los usuarios sin la influencia de los juicios de valor sobre sus acciones, circunstancias, decisiones, o "temas". Pregunta todo. Pregunta incluso (y especialmente) las cosas que piensas que ya sabes. Haz preguntas para aprender sobre cómo el usuario percibe el mundo. Piensa en cómo un niño de 4 años le pregunta "¿Por qué?" acerca de todo. Siempre a una respuesta a un "por qué" sigue un segundo "por qué." Se verdaderamente curioso. Esfuérzate por asumir una postura de asombro y curiosidad, especialmente en circunstancias que parecen bien familiarizado o incómodo. Encuentra patrones. Puedes buscar temas interesantes y temas que surgen a través de la interacción con los usuarios. Escucha. En serio. Deja tu agenda y deja que la escena penetre en su psique. Absorbe lo que los usuarios te dicen y cómo lo dicen, sin pensar en lo próximo que vas a decir.
  6. Interview: es una herramienta fundamental para entender las necesidades del usuario. Por seo debe estar muy bien preparada, porque el tiempo con los usuarios es precioso Brainstorming de preguntas Escribe todas las potenciales preguntas Identifica y ordenar los temas Estructura el flujo de la conversación Refina las preguntas Verifica que no haya preguntas redundantes y si hay suficientes “por qués” Algunos trucos para entrevistar con empatía Pregunta por qué Nunca digas “normalmente" al hacer una pregunta Alienta historias Busca inconsistencias Pon atención al lenguaje no verbal No tengas miedo del silencio No sugieras respuestas a sus preguntas Haz las preguntas neutralmente No hagas preguntas binarias Sólo diez palabras en una pregunta. Sólo hacer una pregunta a la vez, una persona a la vez Asegúrate de que estás preparado para capturar
  7. El módulo de definición es cuando liberas y sintetizas toda la empatía encontrada en una serie irresistibles necesidades e insights y se determina el desafío de manera concreta y significativa Un insight ocurre cuando de pronto tu tienes la sensación de que algo que estas observando u oyendo abre una nueva e inesperada via de exploración La mayoría de los insights están ocultos a simple vista se deba generar un planteamiento accionable del problema
  8. Un insight ocurre cuando de pronto tu tienes la sensación de que algo que estas observando u oyendo abre una nueva e inesperada via de exploración La mayoría de los insights están ocultos a simple vista Usando POV (point-of-view) se puede rediseñar el desafío de diseño en una planteamiento accionable del problema que te conduzca a la ideación Usa la siguiente ecuación para capturar y armonizar los tres elementos fundamentales de un Punto de Vista: usuario, necesidad e insight:
  9. Este es modulo durante del proceso de diseño en la que hay que centrarse en la generación de ideas. Mentalmente se usa pensamiento divergente, la meta es explorar un amplio espacio de soluciones tanto en cantidad como en variedad Del repositorio de ideas se pueden construir prototipos para probar con los usuarios La ideación permite pasar de la identificación de problemas a explorar soluciones para los usuarios: Sobrepasar las soluciones obvias e incrementar el potencial innovador de la solución final Aprovechar la perspectiva y las fortalezas de tu equipo Descubrir áreas inesperadas de exploración Eliminar de nuestra mente las soluciones obvias y conducir al equipo más allá de ellas
  10. Aplaza el enjuiciamiento Buscar volumen Una conversación a la vez Ser visual Expresa tus ideas con titulares Construye tus ideas sobre las de los demás Concéntrate en el tema Fomenta ideas salvajes
  11. Es el acto de hacer una idea más tangible, el paso de la abstracción a la forma física para representar la realidad, aunque de una manera simplificada Los prototipos tienen más éxito cuando la gente puede experimentar e interactuar con ellos De alta o de baja fidelidad Aprender: un prototipo vale más que mil imágenes Resolver el desacuerdo: reducir la ambigüedad y la falta de comunicación Iniciar la conversación: con los usuarios Fallar rápido y barato: probar sin tener que gastar demasiado Administrar el proceso de construcción de la solución: identificación de las variables clave del proceso Prototipo para la empatía: también puede ganar la empatía a través de prototipos, exponiendo información diferente a la usada en una entrevista sencilla o la observación Prototipo para probar: la manera fundamental de poner a prueba nuestros prototipos es permitiendo a los usuarios experimentar y reaccionar con ellos No gastes demasiado tiempo en un prototipo Construir con el usuario en la mente Prototipo para decidir: la mejor manera de resolver los conflictos de equipo acerca de los elementos del diseño es crear un prototipo y evaluarlos con los usuarios Prototipo realizado por el usuario: la intención es ganar entendimiento al ver al usuario crear algo, en lugar de probar algo que tu has desarrollado
  12. Prototipo para la empatía: también puede ganar la empatía a través de prototipos, exponiendo información diferente a la usada en una entrevista sencilla o la observación Prototipo para probar: la manera fundamental de poner a prueba nuestros prototipos es permitiendo a los usuarios experimentar y reaccionar con ellos No gastes demasiado tiempo en un prototipo Construir con el usuario en la mente Prototipo para decidir: la mejor manera de resolver los conflictos de equipo acerca de los elementos del diseño es crear un prototipo y evaluarlos con los usuarios Prototipo realizado por el usuario: la intención es ganar entendimiento al ver al usuario crear algo, en lugar de probar algo que tu has desarrollado
  13. Los prototipos deben ser vistos como algo que facilita una nueva conversación con tu usuario. El prototipo en sí mismo no es lo relevante, pero la retroalimentación y las nuevas ideas que se extraen sí. Por lo tanto no trates de defender tu prototipo, observa cómo lo utiliza el usuario y cómo lo mal usa Tome nota de las cosas que le gusta o encuentre adecuado, también lo que critica constructivamente; preguntas que el usuario plantea e ideas que puede que esta interacción estimula. Recuerda que una función crítica del prototipado es el revelar fallos Video y storytelling
  14. LS incialmente pensado para empresas de software, la idea central es que además de desarrollar productos hay que descubrir quiénes son nuestros clientes y entender sus necesidades. Usuarios de ambos métodos incorporan del otro Mismo objetivo aprender de manera iterativa para reducir riesgos e incertidumbre. Centrados en el usuario Innovación Enfocados a la acción: experimentar y Iterativos Terminologías: MVP y prototipo DT dedica más a empatizar Ideación: técnicas de creatividad Evaluación: más cuantitativa en LS con métricas muy definidas LS: modelo de negocio, considera la pasta