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OCAS METAFONOLÓGICAS. Aquari. 
Autores: José Fco. Cervera y Amparo Ygual 
Producción: Equipo Aquari
Material incluido. Seis tableros, fichas y dados. 
Objetivos de este 
material. 
Son un conjunto de actividades de desarrollo de la conciencia fonológica transformadas 
en un juego similar al de la oca. 
Los objetivos que se persiguen son: 
1. COMPARAR PALABRAS SEGÚN EL NÚMERO DE SÍLABAS 
2. COMPARAR SÍLABAS SEGÚN SU POSICIÓN: 
2.A. INICIAL 
2.B. FINAL 
2.C. CENTRAL 
3. COMPARAR FONEMAS SEGÚN SU POSICIÓN: 
3.A. INICIAL 
3.B. FINAL 
Indicación. Se puede usar: 
- como complemento a los programas de desarrollo de conciencia fonológica previos a 
la enseñanza de las primeras etapas de lectura y escritura; 
- con niños con dificultades para esos aprendizajes. 
Metodología. El conjunto de ocas ha sido diseñado para el desarrollo de conciencia silábica y 
conciencia fonémica. Para ello hemos elegido dos tareas clásicas de los programas de 
metafonología: la de contar sílabas y la de comparar palabras dos a dos y pedir al niño 
que identifique y compare las sílabas o fonemas según su posición. 
Estas tareas han sido acopladas al juego tradicional de la oca -jugando con un 
tablero, dados y fichas- lo que asegura una buena aceptación por niños de edades entre 
cuatro y nueve años. Se han hecho algunas modificaciones al juego para que cumplan de 
forma clara y eficaz los objetivos pedagógicos. 
Tareas implicadas. - En la oca nº1 la tarea consiste en decidir el número de sílabas de la palabra de la 
casilla que ocupas. 
- En la oca nº2 la tarea exige que el niño identifique la sílaba inicial de la palabra de la 
casilla y la compare con las de otras dos para avanzar o retroceder. 
- En la oca nº3 la tarea exige que el niño identifique la sílaba final de la palabra de la 
casilla y la compare con las de otras dos para avanzar o retroceder. 
- En la oca nº4 la tarea exige que el niño identifique la sílaba central de la palabra de 
la casilla y la compare con las de otras dos para avanzar o retroceder. 
- En la oca nº5 la tarea exige que el niño identifique el fonema inicial de la palabra de 
la casilla y lo compare con los de otros dos para avanzar o retroceder. 
- En la oca nº6 la tarea exige que el niño identifique el fonema final de la palabra de la 
casilla y la compare con los de otras dos para avanzar o retroceder.
Forma de jugar. 
Jugadores: mínimo dos. 
Puede jugar el educador o reservarse el papel de ayudante-director del juego. 
Es preferible que el educador juegue para que su acción sirva de modelo al niño; tanto 
para aprender las reglas del juego como para aprender los contenidos. 
Modo de juego: OCA METAFONOLÓGICA 1 
El primer jugador lanza su dado y avanza tantas casillas como puntos obtenga. Ganará el 
jugador que llegue primero a la casilla central. 
CASILLAS CON IMAGEN: 
Avanzas o retrocedes para situarte en la casilla contigua que tiene el mismo 
número de silabas que la palabra asociada a la imagen. 
Si la ficha se ha posicionado en una casilla con una imagen la tarea consiste 
en saber si la palabra representada tiene el número de sílabas que indica la 
casilla anterior o posterior. El número de sílabas está indicado por la cantidad de 
puntos azules de la casilla. Ejemplo: el primer jugador lanza el dado y obtiene 
cuatro puntos. La casilla correspondiente asocia la palabra “cocina”. El jugador 
debe avanzar o retroceder una casilla para alojarse en la casilla que contiene la 
misma cantidad de puntos que sílabas la palabra “co-ci-na”. En este caso 
retrocede una casilla. 
CASILLAS CON PUNTOS: 
Avanzas o retrocedes para situarte en la casilla contigua que tiene la palabra 
con el mismo número de sílabas que puntos representados en la casilla. 
Ejemplo: si en la primera tirada el jugador obtiene cinco puntos se sitúa 
en la casilla que solo contiene un círculo azul. Debe mover su ficha a la 
casilla anterior o posterior cuya palabra tenga una sola sílaba (¿cocina 
o flor?). 
OCAS METAFONOLÓGICAS 2, 3, 4, 5, 6. 
El primer jugador lanza su dado y avanza tantas casillas como puntos obtenga. Ganará el 
jugador que llegue primero a la casilla central. 
CASILLAS CON IMAGEN: 
Cuando llegas a una casilla con imagen debes pensar si la palabra representada 
se relaciona con la casilla con imagen anterior o posterior y avanzar o retroceder 
hasta ella. En cada oca la condición para avanzar o retroceder es diferente y 
coincide con el objetivo del tablero especificado en la parte inferior derecha. 
Ejemplo: jugando a la oca metafonológica 2 –Comparar el número de 
sílabas de dos palabras-. 
Si un jugador llega a la casilla 6 “banco” debe pensar cuál es la sílaba
inicial y avanzar o retroceder hasta la palabra que emplieza por la 
misma sílaba –anillo o bandera-. 
CASILLAS CON FLECHA: 
Si llegas a una de estas casillas siempre debes hacer dos movimientos: 
1. avanzar automáticamente a la casilla siguiente. 
2. decidir si la palabra representada se relaciona con la anterior o con la 
posterior y avanzar o retroceder en consecuencia. Para hacer este 
segundo movimiento hay que actúar como se ha descrito en la “casilla 
con imagen”. 
Recomendaciones 
pedagógicas. 
Este material debe considerarse un refuerzo a un programa completo de desarrollo de la 
conciencia fonológica. Para tener más información sobre estos programas se puede 
descargar de la web de Aquari soft (www.aquari-soft.com) los artículos relacionados con 
este juego. 
Hemos implementado varias tareas clásicas de los programas de desarrollo de 
la conciencia fonológica incluyendo el nivel fonemático y no solo el silábico ya que este 
último nivel, aunque más difícil de trabajar en tareas sin letras, puede ser el que más 
importancia tenga en las dificultades de aprendizaje de lectura y escritura. 
Es importante que el educador que juegue con los niños esté familiarizado con 
técnicas habituales de facilitación de las tareas como el modelado, el moldeado, la 
inducción o los feed-back correctivos para proporcionar las ayudas necesarias a los niños 
con más dificultades. 
La repetición del juego puede ser una forma de que los niños aprenden la tarea 
propuesta en cada tablero pero el educador deberá comprobar que esto es así mediante 
otro vocabulario para asegurarse que no se trata de un aprendizaje automático que el 
niño aplica a las casillas concretas del juego sino que generaliza una operación de tipo 
metalingüístico como pueda ser comparar fonemas iniciales o finales de palabra. 
Referencia del 
vocabulario 
Se ha tenido en cuenta que las imágenes asocien directamente la palabra deseada. 
También que el vocabulario esté libre de localismos innecesarios. Aún así, es muy difícil 
asegurar que un conjunto amplio de palabras no se encontrará con alguna de esas dos 
dificultades en contacto con usuarios de origen geográfico muy distinto. Se recomienda 
leer los listados de vocabulario la primera vez que se juega para evitar confusiones. 
http://escuchandoyhablando.blogspot.mx/2012/11/juego-de-la-oca-por-fonemas.html 
http://www.escuelaenlanube.com/juego-de-la-oca-para-educacin-infantil/

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Ocas metafonologicas

  • 1. OCAS METAFONOLÓGICAS. Aquari. Autores: José Fco. Cervera y Amparo Ygual Producción: Equipo Aquari
  • 2. Material incluido. Seis tableros, fichas y dados. Objetivos de este material. Son un conjunto de actividades de desarrollo de la conciencia fonológica transformadas en un juego similar al de la oca. Los objetivos que se persiguen son: 1. COMPARAR PALABRAS SEGÚN EL NÚMERO DE SÍLABAS 2. COMPARAR SÍLABAS SEGÚN SU POSICIÓN: 2.A. INICIAL 2.B. FINAL 2.C. CENTRAL 3. COMPARAR FONEMAS SEGÚN SU POSICIÓN: 3.A. INICIAL 3.B. FINAL Indicación. Se puede usar: - como complemento a los programas de desarrollo de conciencia fonológica previos a la enseñanza de las primeras etapas de lectura y escritura; - con niños con dificultades para esos aprendizajes. Metodología. El conjunto de ocas ha sido diseñado para el desarrollo de conciencia silábica y conciencia fonémica. Para ello hemos elegido dos tareas clásicas de los programas de metafonología: la de contar sílabas y la de comparar palabras dos a dos y pedir al niño que identifique y compare las sílabas o fonemas según su posición. Estas tareas han sido acopladas al juego tradicional de la oca -jugando con un tablero, dados y fichas- lo que asegura una buena aceptación por niños de edades entre cuatro y nueve años. Se han hecho algunas modificaciones al juego para que cumplan de forma clara y eficaz los objetivos pedagógicos. Tareas implicadas. - En la oca nº1 la tarea consiste en decidir el número de sílabas de la palabra de la casilla que ocupas. - En la oca nº2 la tarea exige que el niño identifique la sílaba inicial de la palabra de la casilla y la compare con las de otras dos para avanzar o retroceder. - En la oca nº3 la tarea exige que el niño identifique la sílaba final de la palabra de la casilla y la compare con las de otras dos para avanzar o retroceder. - En la oca nº4 la tarea exige que el niño identifique la sílaba central de la palabra de la casilla y la compare con las de otras dos para avanzar o retroceder. - En la oca nº5 la tarea exige que el niño identifique el fonema inicial de la palabra de la casilla y lo compare con los de otros dos para avanzar o retroceder. - En la oca nº6 la tarea exige que el niño identifique el fonema final de la palabra de la casilla y la compare con los de otras dos para avanzar o retroceder.
  • 3. Forma de jugar. Jugadores: mínimo dos. Puede jugar el educador o reservarse el papel de ayudante-director del juego. Es preferible que el educador juegue para que su acción sirva de modelo al niño; tanto para aprender las reglas del juego como para aprender los contenidos. Modo de juego: OCA METAFONOLÓGICA 1 El primer jugador lanza su dado y avanza tantas casillas como puntos obtenga. Ganará el jugador que llegue primero a la casilla central. CASILLAS CON IMAGEN: Avanzas o retrocedes para situarte en la casilla contigua que tiene el mismo número de silabas que la palabra asociada a la imagen. Si la ficha se ha posicionado en una casilla con una imagen la tarea consiste en saber si la palabra representada tiene el número de sílabas que indica la casilla anterior o posterior. El número de sílabas está indicado por la cantidad de puntos azules de la casilla. Ejemplo: el primer jugador lanza el dado y obtiene cuatro puntos. La casilla correspondiente asocia la palabra “cocina”. El jugador debe avanzar o retroceder una casilla para alojarse en la casilla que contiene la misma cantidad de puntos que sílabas la palabra “co-ci-na”. En este caso retrocede una casilla. CASILLAS CON PUNTOS: Avanzas o retrocedes para situarte en la casilla contigua que tiene la palabra con el mismo número de sílabas que puntos representados en la casilla. Ejemplo: si en la primera tirada el jugador obtiene cinco puntos se sitúa en la casilla que solo contiene un círculo azul. Debe mover su ficha a la casilla anterior o posterior cuya palabra tenga una sola sílaba (¿cocina o flor?). OCAS METAFONOLÓGICAS 2, 3, 4, 5, 6. El primer jugador lanza su dado y avanza tantas casillas como puntos obtenga. Ganará el jugador que llegue primero a la casilla central. CASILLAS CON IMAGEN: Cuando llegas a una casilla con imagen debes pensar si la palabra representada se relaciona con la casilla con imagen anterior o posterior y avanzar o retroceder hasta ella. En cada oca la condición para avanzar o retroceder es diferente y coincide con el objetivo del tablero especificado en la parte inferior derecha. Ejemplo: jugando a la oca metafonológica 2 –Comparar el número de sílabas de dos palabras-. Si un jugador llega a la casilla 6 “banco” debe pensar cuál es la sílaba
  • 4. inicial y avanzar o retroceder hasta la palabra que emplieza por la misma sílaba –anillo o bandera-. CASILLAS CON FLECHA: Si llegas a una de estas casillas siempre debes hacer dos movimientos: 1. avanzar automáticamente a la casilla siguiente. 2. decidir si la palabra representada se relaciona con la anterior o con la posterior y avanzar o retroceder en consecuencia. Para hacer este segundo movimiento hay que actúar como se ha descrito en la “casilla con imagen”. Recomendaciones pedagógicas. Este material debe considerarse un refuerzo a un programa completo de desarrollo de la conciencia fonológica. Para tener más información sobre estos programas se puede descargar de la web de Aquari soft (www.aquari-soft.com) los artículos relacionados con este juego. Hemos implementado varias tareas clásicas de los programas de desarrollo de la conciencia fonológica incluyendo el nivel fonemático y no solo el silábico ya que este último nivel, aunque más difícil de trabajar en tareas sin letras, puede ser el que más importancia tenga en las dificultades de aprendizaje de lectura y escritura. Es importante que el educador que juegue con los niños esté familiarizado con técnicas habituales de facilitación de las tareas como el modelado, el moldeado, la inducción o los feed-back correctivos para proporcionar las ayudas necesarias a los niños con más dificultades. La repetición del juego puede ser una forma de que los niños aprenden la tarea propuesta en cada tablero pero el educador deberá comprobar que esto es así mediante otro vocabulario para asegurarse que no se trata de un aprendizaje automático que el niño aplica a las casillas concretas del juego sino que generaliza una operación de tipo metalingüístico como pueda ser comparar fonemas iniciales o finales de palabra. Referencia del vocabulario Se ha tenido en cuenta que las imágenes asocien directamente la palabra deseada. También que el vocabulario esté libre de localismos innecesarios. Aún así, es muy difícil asegurar que un conjunto amplio de palabras no se encontrará con alguna de esas dos dificultades en contacto con usuarios de origen geográfico muy distinto. Se recomienda leer los listados de vocabulario la primera vez que se juega para evitar confusiones. http://escuchandoyhablando.blogspot.mx/2012/11/juego-de-la-oca-por-fonemas.html http://www.escuelaenlanube.com/juego-de-la-oca-para-educacin-infantil/