2. LOGO
SESIONES DEL PROYECTO
•Lista y selección de los juegos de patio
que conocen para elaborar un manual
dirigido a niños más pequeños.
INICIO
•Orientar el análisis del nuevo proyecto. Comentar con los alumnos el propósito, el ámbito y los
materiales que deberán utilizarse. Luego crear una platica entorno a las siguientes preguntas: ¿Qué
juegos jugabas cuando estabas en primer año?, ¿Qué juegos juegas con tus vecinos de la calle?,
¿Qué es un juego de patio?; Anotar ideas en el pizarrón.
•Establecer relación entre lo que los alumnos conocen y lo dialogado anteriormente, al presentar el
proyecto .
DESARROLLO
•Guiar para que por medio de un intercambio de ideas, los alumnos deduzca que los juegos de patio
son los que se realizan sin ayuda de juguetes complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos de
la naturaleza u objetos.
•Explicar con ayuda de las participación de los alumnos que los juegos de patio se basan en la
interacción entre dos o más jugadores, generalmente tienen reglas sencillas y los participantes
asumen roles.
•Mencionar que algunos ejemplos de juegos de patio son: los encantados, la trae, las escondidas, el
bote pateado, los listones, bebe leche, etc.
•Comentar que en este proyecto elaborarán una antología de juegos de patio para los niños de primer
grado y eso nos obligará a crearlos con ciertas características adecuadas a los alumnos de esa edad.
CIERRE
Pedir que mencionen los juegos que pueden incluir en su antología y escriban una lista en el pizarrón.
Sugerir que de tarea investiguen juegos que no aparecen en la lista del pizarrón y sean adecuados
para niños de 6 a7 años.
•Participación durante el
intercambio de ideas.
•Lista de juegos adecuados
para niños de primer grado.
•Instrumento de seguimiento
del proyecto.
•Páginas del libro del
alumno.- 79
Propiedades y tipos de textos
• Características y función de los textos instructivos.
•Elabora instructivos empleando
los modos y tiempos verbales
adecuados.
3. LOGO
SESIONES DEL PROYECTO
•Lectura de instructivos diversos para
identificar sus características (formato
gráfico, el uso del infinitivo o
imperativo, adjetivos y adverbios).
INICIO
•Pedir a los alumnos que de manera organizada salgan al patio para llevar a cabo el juego “El
trotamundos”, enfáticamente sugerir a los alumnos que presten atención a las instrucciones que se
darán y la forma en la que se realizará el juago.
DESARROLLO
•Orientar el juago de patio “El trotamundos”, que consiste en las siguientes indicaciones:
El trotamundos
Para jugar este juego requieres de dos equipos. Ambos equipos deben colocarse en los lados
opuestos del patio. Todos los integrantes de un mismo equipo deben tomarse de la mano. Un equipo
debe gritar, "trotamundos envía a Juan aquí". Juan es el nombre de un participante, quien al escuchar
su nombre, debe correr hacia la barrera que con las manos forma el equipo contrario. Su propósito es
romperla y obligar a que ellos se suelten de las manos. Si el niño se abre paso, tiene la ventaja de
elegir a alguien de ese equipo y llevárselo al suyo. En caso contrario, es él quien debe unirse a ese
equipo. El juego continúa hasta que un equipo tenga a todos los jugadores.
•De vuelta en el salón de clases, facilitar a los alumnos el juego escrito con todas las características
de un instructivo.
•Orientar para que deduzcan: ¿Qué tipo de texto es el anterior?, ¿Qué es un instructivo?, ¿Qué
características tiene un instructivo?, ¿Cuáles son las partes de un instructivo?
•Explicar a través de una presentación en Power point las características de un instructivo, su
estructura y sus partes.
CIERRE
•Indicar que resuelvan un ejercicio en le que ubiquen las partes de un instructivo.
•Participación durante el
juego.
•Actuación dialógica en la
explicación e intercambio de
ideas.
•Ejercicios.
•Instrumento de seguimiento
del proyecto.
•Ejercicios en hojas de
máquina.
•Presentación en power
point.
•Páginas del libro del
alumno.- 79
Propiedades y tipos de textos
• Características y función de los textos instructivos.
•Elabora instructivos empleando
los modos y tiempos verbales
adecuados.
4. LOGO
SESIONES DEL PROYECTO
•Lectura de instructivos diversos para
identificar sus características (formato
gráfico, el uso del infinitivo o
imperativo, adjetivos y adverbios).
INICIO
•Conducir a los alumnos nuevamente en un juego titulado “El juago de sigue y alto”, durante la realización del
juego, cambiar las instrucciones y enfáticamente modificar los verbos utilizados en las indicaciones y acciones del
juago.
El juego de "sigue" y "alto"
En este juego a uno de los participantes se le asigna el nombre de "éste”, quien debe ponerse de espaldas frente a los demás jugadores.
Una vez en esta posición, él debe indicar en voz alta, "sigue" para que los otros corran e intenten tocarlo. Sin embargo, “éste” puede dar la
vuelta y gritar: "¡Alto!”. Si esto ocurre, los otros deben detenerse hasta que “éste” se dé la vuelta y diga en voz alta “sigue". Cualquiera que
sea sorprendido en movimiento después de la orden dicha, debe volver a la línea de salida. La primera persona que "éste" toque, tomará su
lugar.
DESARROLLO
•De regreso en el salón, facilitar a los alumnos una copia escrita en dos tantos, una con verbos en infinitivo y la
otra con verbos en imperativos. Luego cuestionar a los estudiantes: ¿Qué diferencia encuentras entre las
indicaciones?, ¿Cómo están conjugados los verbos?
•Ejemplificar y explicar en el pizarrón y a través de ENCICLOMEDIA las distinciones de las expresiones verbales
•Facilitar el instructivo de un juego de patio con las expresiones verbales en infinitivo (en itálicas) y pedir que los
trascriban e imperativo.
CIERRE
•Analizar los sucedido y orientar para que no quede duda de las características de las expresiones verbales en
infinitivo e imperativo y sus bondades en los instructivos.
• Solicitar que lo consoliden en una hoja de ejercicios.
•Orientar la formación de equipos de trabajo a través de la ruleta de ENCICLOMEDIA, con el propósito de que el
azar integre equipos que luego el maestro equilibre la diversidad y capacidad de competencia de los mismos.
•Indicar a los equipos de trabajo investiguen y elijan un juego adecuado a los niños de primer grado.
•Participación durante el
juego.
•Actuación dialógica en la
explicación e intercambio de
ideas.
•Ejercicios.
•Instrumento de seguimiento
del proyecto.
•Ejercicios en hojas de
máquina.
•Presentación en power
point.
•Páginas del libro del
alumno.- 80-81
ASPECTOS SINTÁCTICOS Y SEMÁNTICOS
•Verbos en instructivos.
•Elabora instructivos empleando los
modos y tiempos verbales adecuados.
• Adapta el lenguaje para una audiencia
determinada.
5. LOGO
SESIONES DEL PROYECTO
•Lectura de instructivos diversos para
identificar sus características (formato
gráfico, el uso del infinitivo o
imperativo, adjetivos y adverbios).
INICIO
•Indicar al os equipos de trabajo que compartan los juegos que eligieron y justifiquen su elección ante el grupo.
•Orientar para que se hagan consientes de todo lo analizado hasta ahora en el proyecto y consoliden su elección
o rectifiquen.
•Tomar uno de los juegos elegidos y escribir algunas de sus instrucciones, subrayando los adjetivos y adverbios
(o agregando éstos si no los tiene) que poseen. Luego solicitar que a priori, indiquen su función en las oraciones
escritas.
DESARROLLO
•Pedir a dos alumnos que salgan del salón y dar a cada uno una serie de indicaciones que tendrán que realizar
frente a sus compañeros; dichas indicaciones no serán las mismas, ya que unas tendrán adjetivos y adverbios y
la otra no los tendrá.
•Una vez realizadas las acciones por separado delos alumnos, indicar al resto del grupo que digan cuales fueron
las diferencias en la actuación de los alumnos.
•Orientarlos para que deduzcan que el alumnos que siguió las indicaciones con adjetivos y adverbios logro
transmitir mejor lo indicado.
•Mostrar en el pizarrón las indicaciones con y sin adjetivos y advervios y guair una discución para establecer la
función de unos y otros en la realización de las indicaciones.
•Explicar las características de adjetivos y adverbios a traves de una presentación en power point .
CIERRE
•Pedir que por escrito, los alumnos de manera personal, enriquezcan de adjetivos y advervios el isntructivo de un
juego (Ejercicio en hoja de máquina).
Solicitar a los equipos de trabajo que verifiquen si sus juegos tienen adjetivos y adverbios y redacten una lista de
los mismos que serian funcionales para que el juego se entienda mejor.
•Participación en la
justificación y actividades de
intercambio dialógico.
•Avance en el trabajo
realizado en equipo.
•Ejercicios.
•Instrumento de seguimiento
del proyecto.
•Ejercicios en hojas de
máquina.
•Presentación en power
point.
•Páginas del libro del
alumno.- 82-83.
ASPECTOS SINTÁCTICOS Y SEMÁNTICOS
•Adjetivos y adverbios en instructivos.
•Elabora instructivos empleando los
modos y tiempos verbales adecuados.
• Adapta el lenguaje para una audiencia
determinada.
6. LOGO
SESIONES DEL PROYECTO
•Lista de los materiales necesarios para
cada juego seleccionado.
INICIO
•Mostrar a los alumnos un video de un juego de patio con la utilización de material concreto y
pedir que los alumnos indiquen la función del material para la dinámica del juego.
•Guiar para que los alumnos deduzcan que la utilización de material garantiza la atención y
ayuda a que los juegos sean mas divertidos.
DESARROLLO
•Explicar a los estudiantes que los materiales en un juego son necesarios para poder llevar a
cabo cada una de las indicaciones, es por eso que se deben incluir al momento de hacer el
instructivo.
•Facilitar a los equipos de trabajo varios juegos escritos a los cuales les hace falta precisar
los materiales. Pedir que enlisten en cada caso.
CIERRE
Pedir a los equipos de trabajo que precisen los materiales que utilizaran en su juego y
consideren la necesidad de incluir algunos con el propósito de facilitar las indicaciones y
adecuarlos a los niños de primer grado que necesitan del uso de material concreto.
•Lista de materiales en los
ejercicios.
•Avance en el trabajo
realizado en equipo.
•Instrumento de seguimiento
del proyecto.
•Ejercicios en hojas de
máquina.
•Páginas del libro del
alumno.- 84.
Propiedades y tipos de textos
• Características y función de los textos instructivos.
• Adapta condiciones para una audiencia
determinada.
7. LOGO
SESIONES DEL PROYECTO
•Descripción de la secuencia de
actividades para cada juego a partir de
un diagrama de flujo.
INICIO
•Mostrar a los alumnos varios desarrollos de un juegos a través de diagramas , pedir que los visualicen y pasen al pizarrón a
tratar de explicar el seguimiento del juego.
•Guiar para que deduzcan que las formas graficas tienen una función especifica en la explicación y desarrollo del juego.
DESARROLLO
•Dialogar sobre la utilidad de los diagramas analizados y preguntar: ¿Cómo se llama este esquema?, ¿Para qué se utiliza?.
Orientarlos para que deduzcan que el diagrama de flujo es una representación gráfica de los pasos que se siguen dentro de un
proceso o procedimiento.
•Explicar que para la elaboración de un diagrama de los juegos elegidos, utilizaremos símbolos con significados bien definidos
que represente los pasos del proceso.
•Dar un ejemplo donde los alumnos tendrán que fragmentar un juego en un esquema siguiendo las indicaciones de los siguientes
símbolos:
•Los óvalos se emplean para iniciar y terminar el proceso.
•Los rectángulos para todos los demás pasos.
•El paralelogramo para los materiales que se van a emplear o información adicional.
•El rombo se usa para una actividad con varias opciones.
•Todas las formas van unidas con flechas en el sentido en que siguen los pasos. Un diagrama de flujo emplea símbolos
gráficos para representar los pasos o etapas de un proceso. También permiten describir la secuencia de los distintos
pasos o etapas y su interacción. En los instructivos también se emplean la numeración (1,2,3,4,5…) los incisos (a), b), c)
…) y las viñetas ( ) para ordenar la secuencia de indicaciones.
CIERRE
Indicar que retomen el instructivo de su juego y elaboren un diagrama de flujo, escribiendo en el símbolo correspondiente los
pasos a seguir
•Participación en
explicaciones dadas.
•Ejercicios de creación de
diagramas.
•Avance en el trabajo
realizado en equipo
(diagrama)
•Instrumento de seguimiento
del proyecto.
•Ejercicios en hojas de
máquina.
•Páginas del libro del
alumno.- 84-85.
COMPRENSIÓN E INTERPRETACIÓN
•Notas y diagramas para guiar la escritura.
PROPIEDADES Y TIPOS DE TEXTOS
•Características y función de los diagramas de flujo.
•Usa notas y diagramas para guiar la
producción de un texto.
Add Your Text
Add Your Text
Add Your Text
Add Your Text
Add Your Text
Add Your Text
Add Your Text
Add Your Text
Diagram
Concept
Add Your Text
Text
Text
Text
Text
Text
Text
Diagram
Text
Text
Text
Add Your
Title Text
•Text 1
•Text 2
•Text 3
•Text 4
•Text 5
Add Your
Title Text
•Text 1
•Text 2
•Text 3
•Text 4
•Text 5
Text
Text
Cycle Diagram
Text
Text
Text
Text
Text
Cycle name
Add Your Text
Cycle Diagram
Concept
B
E
C
D
AAdd Your Text
Add Your Text
Add Your Text
Add Your Text Add Your Text
8. LOGO
SESIONES DEL PROYECTO
• Borradores de los instructivos que cumplan con las siguientes
características:
- Coherencia y orden lógico en la redacción.
- Pertinencia de las instrucciones.
- Verbos en infinitivo o imperativo para redactar instrucciones.
- Uso de marcas gráficas (numerales y/o viñetas) para ordenar
secuencia de actividades
•INICIO
•Mostrar en el pizarrón una serie de oraciones que carezcan de un orden lógico y pedir a los
estudiantes que indiquen de que juego se trata y si es posible entenderlo.
•Orientar para que deduzcan que debe haber en las oraciones del pizarrón un orden lógico y
cronológico para que se entienda el juego y se pueda jugar.
DESARROLLO
•Organizar una discusión sobre los elementos o gráficos que se podrían utilizar para ordenar
instrucciones. Guiar para que reconozcan que para poder realizar las acciones de un juego deben
estar ordenadas. La organización se puede hacer con números: 1, 2, 3, 4, 5, 6…, con incisos: a),
b), c), d)… o con números romanos: I, II, III, IV, V, VI…
•Dar a los equipos de trabajo varios juegos sencillos en oraciones desordenadas e indicar que
podrán salir a jugar al patio hasta que las hayan ordenado con las formas explicadas. Pedir que
un integrante haga las veces de organizador.
•Nuevamente en el salón preguntar a los alumnos que fungieron como conductores si el orden de
las indicaciones fue suficiente para jugar o si faltaron palabras que ayudaran a explicar mejor el
desarrollo del juego. Guiar para que deduzcan que las palabras primero, después, al mismo
tiempo, continúa se usan para indicar el orden en que se van a desarrollar las instrucciones.
CIERRE
Indicar que incluyan en su instructivo tanto un orden organizativo , como palabras tales como:
primero, después, finalmente, luego, al mismo tiempo, para señalar el orden de las actividades.
•Participación en la
secuencia de organización.
•Avance en el trabajo
realizado en equipo.
•Instrumento de seguimiento
del proyecto.
•Juegos en oraciones
desorganizadas.
•Páginas del libro del
alumno.- 84 85
PROPIEDADES Y TIPOS DE TEXTOS
Marcas gráficas como ordenadores para indicar una secuencia de actividades
en instructivos (numerales o viñetas).
ASPECTOS SINTÁCTICOS Y SEMÁNTICOS
Palabras que indican orden temporal: primero, después, mientras, al mismo
tiempo, entre otros.
•Usa notas y diagramas para guiar la
•producción de un texto.
9. LOGO
SESIONES DEL PROYECTO
• Borradores de los instructivos que cumplan con las siguientes
características:
- Coherencia y orden lógico en la redacción.
- Pertinencia de las instrucciones.
- Verbos en infinitivo o imperativo para redactar instrucciones.
- Uso de marcas gráficas (numerales y/o viñetas) para ordenar
secuencia de actividades
INICIO
•Guiar a los alumnos para que observen la clase de educación física y enfáticamente pongan
atención en la forma en la que el maestro da las indicaciones a los alumnos.
•De regreso en el aula, entablar un dialogo dirigido sobre la forma en la que el maestro adecua su
lenguaje y la forma en la que actúa con alumnos de primer grado.
DESARROLLO
•Orientar para que luego del la platica deduzcan que el lenguaje debe ser adecuado a la edad e
interese de los niños al tratarse de una actividad de esta naturaleza. De la misma forma,
comentar que al momento de redactar las indicaciones deben saber hacia qué público estarán
dirigidas para que el lenguaje que utilicen sea el apropiado.
•Pedir que revisen el lenguaje de su instructivo, para que lo entiendan sus compañeros de primer
grado y hagan las correcciones necesarias.
•Indicar que pongan en práctica el juego, durante el recreo para revisar si las instrucciones están
escritas claramente y no falta ninguna.
CIERRE
•Invitar a que revisen que los verbos que se usaron estén todos conjugados en infinitivo o
imperativo, tomando en cuenta las recomendaciones de las sesiones anteriores.
•Participación en la
observación y aprendizaje
dialógico.
•Corrección de instructivos
adecuando el lenguaje
apropiado.
•Avance en el trabajo
realizado en equipo.
•Instrumento de seguimiento
del proyecto.
•Momento de la clase de
educación física.
•Borrador del instructivo.
•Páginas del libro del
alumno.- 85
COMPRENSIÓN E INTERPRETACIÓN
•Producción de textos escritos considerando al lector potencial.
Tipos de lenguaje empleado en función de la audiencia.
•Adapta el lenguaje para una audiencia
determinada.
10. LOGO
SESIONES DEL PROYECTO
•Clasificación de los juegos de patio en
función de un criterio previamente
establecido.
INICIO
•Rememorar lo analizado sobre los instructivos de los juegos de patio y organizar una lluvia de ideas con las siguientes preguntas:¿Qué es un
instructivo?, ¿Cómo deben ser las instrucciones?, ¿Cuáles son las partes de un instructivo?
DESARROLLO
Exponer de manera sintética y con la participación de los alumnos que el instructivo es un texto en el que se explica a través de una serie de pasos
el procedimiento para llevar a cabo alguna labor. Las instrucciones de un instructivo deben ser breves, claras y precisas para lograr terminar con
éxito la actividad que se propone en el instructivo. Las partes de un instructivo son:
• Título
• Materiales
• Instrucciones
• Imágenes o dibujos
•Invitar a los equipos de trabajo a que intercambien los instructivos de los juegos con otro equipo para hacer una revisión tomando en cuenta:
- Tenga título del juego.
- Incluya los materiales necesarios para jugar.
- Las reglas del juego sean claras.
- Las instrucciones estén ordenadas cronológicamente y sean claras.
- Use verbos en infinitivo o imperativo correctamente.
- Emplee adjetivos y adverbios en forma correcta.
- Incluya imágenes que ayuden a entender el instructivo.
- Use mayúscula y signos de puntuación en forma correcta.
- Letra legible.
•Indicar que realicen las observaciones necesarias al reverso del instructivo y regresen al equipo correspondiente.
CIERRE
•Propiciar que establezcan la forma en que se acomodarán los instructivos, ya sea por:
-Orden alfabético en los títulos
-Del más sencillo al más difícil
-Tomando en cuenta el tipo de juego
-Según el número de jugadores
-Tomando otro criterio que el grupo considere adecuado.
•Indicar que como tarea, corrijan sus instructivos tomando en cuenta las sugerencias de sus compañeros, así como los aspectos de revisión y los
pasen en limpio.
•Participación en los
momentos de intercambio
dialógico.
•Coevaluación de
instructivos.
•Reestructura y corrección
de instructivos.
•Avance en el trabajo
realizado en equipo.
•Instrumento de seguimiento
del proyecto.
•Instrumento de
coevaluación de los
instructivos.
•Borrador del instructivo.
•Hojas de máquina para
pasar en limpio.
•Páginas del libro del
alumno.- 85
Comprensión e interpretación
• Producción de textos escritos considerando al lector
potencial.
Propiedades y tipos de textos
• Características y función de los textos instructivos.
• Usa palabras que indiquen orden temporal, así como numerales y
viñetas para explicitar los pasos de una secuencia.
• Elabora instructivos empleando los modos y tiempos verbales
adecuados.
• Adapta el lenguaje para una audiencia determinada.
• Usa notas y diagramas para guiar la producción de un texto.
11. LOGO
SESIONES DEL PROYECTO
•Índice y portada.
INICIO
Preguntar ¿Cómo ubicamos el lugar donde se encuentra un texto?, ¿Qué elementos debe llevar
una portada?
DESARROLLO
Comentar que dos partes importantes de un libro son la portada y el índice.
La portada es la primera cara de un libro en donde se encuentra el título, nombre del autor y la
editorial.
El índice muestra el contenido del libro por temas y la página en la que lo podemos localizar.
Recoger los instructivos de los juegos en limpio y ordenarlos en forma grupal de acuerdo al
criterio de la clase pasada.
Pedir que elaboren el índice del manual, escribiendo el título del juego y la página en que se
ubica, en el pizarrón.
CIERRE
Indicar que definan el título del manual.
Pedir que pasen el índice a computadora y elaboren la portada para integrar ambas partes al
manual.
•Participación en los
momentos de intercambio
dialógico.
•Avance en el trabajo
realizado en equipo.
•Instrumento de seguimiento
del proyecto.
•Páginas del libro del
alumno.- 86.
Comprensión e interpretación
• Producción de textos escritos considerando al lector
potencial.
Propiedades y tipos de textos
• Características y función de los textos instructivos.
• Usa palabras que indiquen orden temporal, así como numerales y
viñetas para explicitar los pasos de una secuencia.
• Elabora instructivos empleando los modos y tiempos verbales
adecuados.
• Adapta el lenguaje para una audiencia determinada.
• Usa notas y diagramas para guiar la producción de un texto.
12. LOGO
SESIONES DEL PROYECTO
Producto final.
Instructivos de juegos de patio
organizados en un manual dirigido a
niños más pequeños.
INICIO
Pedir a los equipos de trabajo que engargolen su trabajo y lo alisten para ponerlo en practica y ser
entregado a los alumnos de primero.
Con antelación, solicitar al maestro de primer grado que facilite a un grupo de niños para que los
alumnos de sexto grado puedan vivenciar los escrito en sus instructivos.
Indicar a los equipos de trabajo que colaborativamente conduzcan el juego de patio con todas las
particularidades analizadas en el proyecto.
DESARROLLO
En el patio principal de la escuela colocar las sillas para llevar a cabo la presentación de los
juegos de patio con los equipos como conductores, de manera similar a una clase muestra de
educación física.
Explicar que mientras algún equipo actúa, el resto de los alumnos heteroevaluara con un
instrumento las particularidades del instructivo de cada equipo.
Luego de aplicados todos los juegos, hacer entrega oficial del manual de instructivos de juegos de
patio para niños de primer grado.
CIERRE
Analizar los instrumentos de coevaluación, heteroevaluación y el instrumento de seguimiento del
proyecto. Retroalimentar la experiencia, comentar las preguntas del apartado logros del proyecto
y llevar a cabo la autoevaluación. LT. P. 86
•Participación de los equipos
de trabajo en la conducción
del instructivo.
•Heteroevaluación de
instructivos.
•Instrumento de seguimiento
del proyecto.
•Instrumento de
heteroevaluación de los
instructivos.
•Manual de instructivos
•Páginas del libro del
alumno.- 86
Comprensión e interpretación
• Producción de textos escritos considerando al lector
potencial.
Propiedades y tipos de textos
• Características y función de los textos instructivos.
• Usa palabras que indiquen orden temporal, así como numerales y
viñetas para explicitar los pasos de una secuencia.
• Elabora instructivos empleando los modos y tiempos verbales
adecuados.
• Adapta el lenguaje para una audiencia determinada.
• Usa notas y diagramas para guiar la producción de un texto.