1. Información recopilada por Socava
MATRIZ PARA EL DESARROLLO
DE HABILIDADES DEL SIGLO XXI
1.Información
1.1. INFORMACIÓN COMO FUENTE
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Definir la información
Que se necesita
Precisar la información
requerida con el fin de
orientar y acotar la
búsqueda en ambiente
digital.
Observan diferentes vídeos sobre como el hombre expresa sus
emociones y sentimientos a través de gestos y palabras.
Buscar y acceder a
información
Generar y/o aplicar una
estrategia de búsqueda
para localizar información
en ambiente digital.
Con lluvia de ideas, elaboración de sopas de letras, frisos,
trabalenguas, análisis de vídeos, investigaciones en sitios web y
textos sugeridos por el docente, los estudiantes exploran el
mundo de los sentimientos.
Evaluar y seleccionar
información
Elegir una o más fuentes
de información y
contenidos digitales en
base a criterios de
pertinencia, confiabilidad y
Validez.
Los estudiantes seleccionan la información pertinente de los
sitios, textos y vídeos sugeridos para diseñar productos
tecnológicos como: la línea del tiempo, crucigramas, sopas de
letras, mapas conceptuales, videos y frisos.
Organizar información Ordenar y estructurar
información digital con
base a esquemas de
clasificación dados o
propios para recuperarla y
reutilizarla.
Los estudiantes consultan y organizan las ideas a través de mapas
conceptuales, crucigramas, sopas de letras, frisos y líneas de
tiempo.
Planificar la elaboración de
un producto de información
Especificar los pasos
requeridos de un plan de
trabajo para la elaboración
de un producto usando
herramientas digitales.
Los investigar en sitios web textos y enlaces sugeridos y al
elaborar crucigramas, sopas de letras, frisos y líneas de tiempo
están evidenciando el producto de su actividad.
2. Información recopilada por Socava
1.2. INFORMACIÓN COMO PRODUCTO
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Sintetizar información
digital
Combinar e integrar
información en ambiente
digital para crear un nuevo
producto de información
Primero: Lluvia de ideas, observación de vídeos.
Segundo: Trabajo colaborativo para socializar experiencias
emocionales inspirados en los vídeos y en su realidad.
Tercero: Elegir lo pertinente para la elaboración de esquemas,
crucigramas, sopas de letras, frisos y línea de tiempo.
Comprobar modelos
o teoremas en
ambiente digital
Verificar supuestos y reglas
usando software
especializado
Orientación en forma general con ejemplos y tutorías sobre el
uso de herramientas digitales como: Educaplay, Time Rime,
Photosoup, Puzzle maker y Loupe collage.
Después forman grupos para elegir el subtema que más les guste
y facilite para diseñar su actividad como mapas conceptuales,
crucigramas, sopas de letras, frisos y línea de tiempo.
Generar un nuevo
Producto de información
Representar, diseñar y
generar nuevos productos
en ambiente digital
No aplica
2.Colaboración
2.1. COMUNICACIÓN EFECTIVA
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Utilizar protocolos
sociales en ambiente
digital
Reconocer y aplicar reglas y
normas sociales para
comunicar información en
ambiente digital, según un
propósito, medio digital y
audiencia específica.
Sintetizan información para crear y elaborar actividades con
recursos digitales como Educaplay, Time Rime, Photosoup,
Puzzle maker y Loupe collage para crear mapas conceptuales
crucigramas, sopas de letras, frisos y línea de tiempo.
Presentar
información
en función
de una
audiencia
Aplicar criterios de diseño y
formato en la elaboración de
un documento, presentación
u otro en función de una
audiencia y finalidad
específica.
3. Información recopilada por Socava
Transmitir
información
considerando
objetivo
y audiencia
Reconocer y destacar la
información relevante e
identificar el medio digital
más adecuado para enviar
un mensaje de acuerdo a un
propósito y audiencia
específica.
Los grupos organizados crean mapas conceptuales utilizando la
herramienta (Map Tool), sopas de letras y crucigramas con
Educaplay, collages con Loupe Collage y línea de tiempo con
Time Rime.
2.2. COLABORACIÓN
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Colaborar con otros
a distancia para
elaborar un producto
de información
Intercambiar información,
debatir, argumentar y
acordar decisiones con
otros a distancia para
lograr objetivos comunes
en ambiente digital.
Cada grupo de trabajo da a conocer a sus compañeros su
actividad realizada a través de los medios digitales propuestos.
Desarrollar contenidos a
distancia y publicarlos con
pares, profesores u otras
personas, usando
herramientas digitales.
Los integrantes de los equipos intercambian información a través
de los sitios web.
3.Éticas
3.1. ËTICA Y AUTOCUIDADO
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Identificar oportunidades y
Riesgos en ambiente
digital, y aplicar
estrategias de
protección personal
y de los otros
Distinguir oportunidades y
riesgos propios del
ambiente digital y aplicar
estrategias de seguridad
emocional.
Se orienta a los alumnos para que consulten en páginas de
confiabilidad para realizar sus investigaciones.
Aplicar estrategias de
protección de la
información personal y de
los otros en ambiente
digital.
Los equipos desarrollarán su trabajo de forma ética respetando
los derechos de autoría.
4. Información recopilada por Socava
3.1. ÉTICA Y AUTOCUIDADO
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Respetar la propiedad
intelectual
Reconocer dilemas éticos y
consecuencias legales de no
respetar la creación de otros y
aplicar prácticas de respeto a la
propiedad intelectual en el uso
de recursos de información.
4.Tecnología
3.2. TIC Y SOCIEDAD
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Comprender el impacto
Social de las TIC
Entender y evaluar la
capacidad que tienen las
TIC de impactar positiva o
negativamente en los
individuos y la sociedad en
problemáticas sociales,
económicas y culturales.
Los estudiantes a través de sus investigaciones en la web y los
resultados de sus actividades analizan, valoran y confrontan el
uso de los recursos digitales para acceder a la información y al
aprendizaje
4.1. CONOCIMIENTO TIC
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Dominar conceptos
TIC básicos
Demostrar entendimiento
Conceptual y práctico de
los componentes del
computador y sistemas
informáticos.
Con base en la explicación y ejemplos los estudiantes
seleccionan la herramienta adecuada para investigar y desarrollar
la actividad propuesta.
4.2. SABER OPERAR LAS TIC
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
5. Información recopilada por Socava
Seguridad en el
uso (cuidado de
equipos)
Conocer y aplicar normas
básicas de cuidado y
seguridad en el uso del
computador.
Orientación para el uso adecuado de los recursos tecnológicos.
Resolución de
Problemas técnicos
Diagnosticar y resolver
problemas básicos de
hardware, software y redes
utilizando los sistemas de
ayuda de las aplicaciones e
Internet.
No aplica
Dominar aplicaciones
De uso más extendido
Utilizar funciones básicas
de
herramientas de
productividad.
No aplica
Utilizar las funciones
básicas de herramientas de
comunicación a través de
internet.
El estudiante investiga y realiza su trabajo de acuerdo con las
orientaciones del profesor