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Información recopilada por Socava
MATRIZ PARA EL DESARROLLO
DE HABILIDADES DEL SIGLO XXI
1.Información
1.1. INFORMACIÓN COMO FUENTE - PROYECTO GRANDES ESCRITORES
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Definir la información
Que se necesita
Precisar la información
requerida con el fin de
orientar y acotar la
búsqueda en ambiente
digital.
De acuerdo a una pregunta que orienta la actividad a desarrollar
el estudiante es capaz de ingresar, buscar la información en un
ambiente digital. Por ejemplo buscar los link de videos sugeridos,
visualizar tutoriales, analizar presentaciones en power point,
hacer lecturas, entre otros y precisar los sitios web para
encontrar la información necesaria que le permitirá enriquecer
sus producciones textuales.
Buscar y acceder a
información
Generar y/o aplicar una
estrategia de búsqueda
para localizar información
en ambiente digital.
La búsqueda y localización de la información la guardarán y
organizarán de forma eficiente en google drive u otro dispositivo
electrónico ( memorias USB, celulares, discos duros portables, c.d
, tablets )para su reuso.
Evaluar y seleccionar
información
Elegir una o más fuentes
de información y
contenidos digitales en
base a criterios de
pertinencia, confiabilidad y
Validez.
Realizar los siguientes ejercicios evaluativos que le permiten
saber en qué momento se encuentra con relación al manejo de
ambientes digitales y del procesamiento de la información:
Lista de cotejo
Rúbrica de la actividad y secuencia didáctica
Reunión en equipos cooperativos para compartir información
seleccionada.
Organizar información Ordenar y estructurar
información digital con
base a esquemas de
clasificación dados o
propios para recuperarla y
reutilizarla.
Uso de herramientas digitales para organizar y estructurar la
información de acuerdo a las tareas dadas. Uso de recursos como
Power Point, Slideshare, You Tube, Timerime, publisher y Movie
Maker.
Planificar la elaboración de
un producto de información
Especificar los pasos
requeridos de un plan de
trabajo para la elaboración
de un producto usando
herramientas digitales.
Combinación de dos o más fuentes o formatos para las
Lecturas de libros y cartas ejemplos
Visualización de videos orientadores
Producción escrita según guía
Digitación de información necesaria
Información recopilada por Socava
Selección de fotografías, dibujos e imágenes
Videos tutoriales para reforzar el manejo de la herramienta.
Selección de sonidos o música a usar.
1.2. INFORMACIÓN COMO PRODUCTO
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Sintetizar información
digital
Combinar e integrar
información en ambiente
digital para crear un nuevo
producto de información
Para la elaboración de su autobiografía, cartas de amor, historias
animadas, libros digitales, entre otras secuencias didácticas. Han
buscado, seleccionado, evaluado y organizado la información en
entornos digitales para transformar o adaptar la información y
crear su nuevo producto, producciones textuales propias,
conocimientos e ideas aplicadas.
Comprobar modelos
o teoremas en
ambiente digital
Verificar supuestos y reglas
usando software
especializado
Desarrollo de la capacidad autónoma de su desempeño al hacer
simulaciones de software y manejo de herramientas en las cuales
tiene que seguir unas reglas para obtener el logro. Depende de su
autonomía, conocimiento de la herramienta, manejo del
lenguaje, creatividad, verifica y usa varios camino para llegar al
mismo fin.
Generar un nuevo
Producto de información
Representar, diseñar y
generar nuevos productos
en ambiente digital
El producto digital final representa lo que se puede hacer con la
información recogida y organizada en ambientes digitales. Con la
presentación y publicación de las diferentes producciones escritas
digitales representados por medio de su autobiografía, cartas de
amor, historias animadas, libros digitales, entre otras secuencias
didácticas; se desarrolla la habilidad de planificar, integrar,
refinar, y representar la información para generar un nuevo
producto digital.
2.
Colab
oraci
ón
2.1. COMUNICACIÓN EFECTIVA
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Información recopilada por Socava
Utilizar protocolos
sociales en ambiente
digital
Reconocer y aplicar reglas y
normas sociales para
comunicar información en
ambiente digital, según un
propósito, medio digital y
audiencia específica.
Se escoge de las diferentes estrategias para presentar el
producto final la más adecuada para un público educativo.
El producto digital estará en una Wiki, desde allí se puede
presentar o sintetizar en Prezzi, Pow Toon o Power Point.
Se tendrá en cuenta la forma de presentar la información y el
Proyecto teniendo en cuenta las normas de cortesía, netiqueta
en especial de ortografía y redacción.
Presentar
información
en función
de una
audiencia
Aplicar criterios de diseño y
formato en la elaboración de
un documento, presentación
u otro en función de una
audiencia y finalidad
específica.
El proyecto Grandes Escritores se socializará en diferentes
audiencias pero dentro del campo educativo, por tanto su
finalidad será clara y específica, los estudiantes por medio de su
producto final de crear producciones digitales animadas en
diferentes formatos, muestran cómo la integración de las TIC, el
conocimiento y las secuencias pedagógico-didácticas, puede
transformar haciendo más dinámica la enseñanza-aprendizaje.
Transmitir
información
considerando
objetivo
y audiencia
Reconocer y destacar la
información relevante e
identificar el medio digital
más adecuado para enviar
un mensaje de acuerdo a un
propósito y audiencia
específica.
Harán redacciones sencillas de mensajes que consideren
necesarios para invitar a la comunidad educativa en la central
de blog de la Normal a la visita de la wiki, para que hagan
comentarios acerca del Proyecto. Estos textos los podrán hacer
por chat, e-mail, Facebook o twitter.
2.2. COLABORACIÓN
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Colaborar con otros
a distancia para
elaborar un producto
de información
Intercambiar información,
debatir, argumentar y
acordar decisiones con
otros a distancia para
lograr objetivos comunes
en ambiente digital.
En clase se les dará tiempo para que desde el inicio del proyecto
hagan un intercambio de información de contacto pertinente a la
comunicación a distancia ( e-mail, Facebook, twitter, teléfono,
whatssap, Instagram). Estos datos se colgarán el el e-mail del
grupo ( es importante que los padres den autorización por escrito
de la participación de sus hijos en el proyecto). Posteriormente
habrá retroalimentación y reflexión crítica del trabajo de sus
pares.
Desarrollar contenidos a
distancia y publicarlos con
pares, profesores u otras
personas, usando
herramientas digitales.
Los productos del Proyecto Grandes escritores se publicarán en la
Wiki la cual estará dispuesta para ser visitada y recibir
comentarios.
Información recopilada por Socava
3.Éticas
3.1. ËTICA Y AUTOCUIDADO
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Identificar oportunidades y
Riesgos en ambiente
digital, y aplicar
estrategias de
protección personal
y de los otros
Distinguir oportunidades y
riesgos propios del
ambiente digital y aplicar
estrategias de seguridad
emocional.
Desde el principio del desarrollo del Proyecto se hace una lectura,
reflexión y trabajo en equipos para socializar la importancia de
entender y aplicar la netiqueta para entrar al mundo digital.
Aplicar estrategias de
protección de la
información personal y de
los otros en ambiente
digital.
Se analiza y reflexiona sobre la importancia de respetar las
normas cuando entramos al universo digital por medio de un link
que muestra la netiqueta http://www.eduteka.org/Netiqueta.php3
y un video
animadohttps://www.youtube.com/watch?v=mSSau3Xmso4
Mostrar noticias recientes de personajes que se ven involucrados
en dificultades jurídicas y sociales por no respetar las normas de
la netiqueta.
3.1. ÉTICA Y AUTOCUIDADO
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Respetar la propiedad
intelectual
Reconocer dilemas éticos y
consecuencias legales de no
respetar la creación de otros y
aplicar prácticas de respeto a la
propiedad intelectual en el uso
de recursos de información.
Análisis de casos que conllevan a consecuencias legales y
hasta la muerte por no respetar la propiedad intelectual o
hacer acoso cibernético.
Caso Amanda Tobb
https://www.youtube.com/watch?v=6yIhGau0qXg
Caso De joven que publicó por Twitter una burla de los niños
que murieron quemados en Fundación Magdalena
4.
Tecnologí
a
3.2. TIC Y SOCIEDAD
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Comprender el impacto
Social de las TIC
Entender y evaluar la
capacidad que tienen las
TIC de impactar positiva o
negativamente en los
Análisis de reflexión en primera instancia del impacto social y
educativo que puede tener el Proyecto Grandes escritores.
Elaboración de una nube de palabras claves. Dar ejemplos de
Información recopilada por Socava
individuos y la sociedad en
problemáticas sociales,
económicas y culturales.
fortalezas y debilidades que pueden tener el hacer uso de
ambientes digitales, como por ejemplo: el tiempo dedicado a los
videojuegos, cuidados en el uso de la información brindada y los
contactos en Facebook, twitter etc, cómo usar las TIC para
solucionar problemas de la convivencia en el salón de clase y en
la escuela, plantear otros proyectos que puedan impactar
positivamente de acuerdo a el análisis de problemas, dificultades
de la escuela, familia o ciudad.
Análisis de casos actuales del impacto a nivel global en los
contextos sociales, económicos y culturales.
4.1. CONOCIMIENTO TIC
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Dominar conceptos
TIC básicos
Demostrar entendimiento
Conceptual y práctico de
los componentes del
computador y sistemas
informáticos.
Siguiendo los pasos a desarrollar en la planeación de cada
secuencia didáctica se tiene especial cuidado para que el
estudiante reciba asesoría para el manejo de herramientas y del
lenguaje técnico necesario para construir conocimiento progresivo
en el manejo delas TIC. En caso de presentar dificultades se hace
trabajo colaborativo para que se retroalimenten y el docente
orientador visita cada equipo para aclarar dudas y que todos
estén en el mismo nivel de aprendizaje. En caso que algunos
estudiantes estén más avanzado en el uso de estos recursos
digitales harán el papel de monitores en cada equipo. Se hará
énfasis constante en el impacto e implicaciones en sus vidas
personales, por ejemplo en desenvolverse adecuadamente en los
ámbitos de trabajo en ambientes digitales.
4.2. SABER OPERAR LAS TIC
HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
Seguridad en el
uso (cuidado de
equipos)
Conocer y aplicar normas
básicas de cuidado y
seguridad en el uso del
computador.
Se hacen actividades de sensibilización y concientización del
cuidado de los hardware por los beneficios que nos brindan y ldel
sentido de pertenencia.
Resolución de
Problemas técnicos
Diagnosticar y resolver
problemas básicos de
hardware, software y redes
utilizando los sistemas de
ayuda de las aplicaciones e
Uso de tutoriales o consultas en google en caso de presentarse
dificultades sencillas que ellos deben solucionar buscando
recursos que les aporten conocimiento para operar
adecuadamente la herramienta.
Información recopilada por Socava
Internet.
Dominar aplicaciones
De uso más extendido
Utilizar funciones básicas
de
herramientas de
productividad.
El Proyecto se aplicará desde el inicio del año lectivo, por tanto la
construcción de conocimiento del manejo funcional de las TIC es
progresivo y cada vez conjuntamente con los estudiantes se
podrán explorar más recursos que ayuden a el desarrollo de cada
una de las secuencias didácticas que componen el Proyecto de
Aula.
Utilizar las funciones
básicas de herramientas de
comunicación a través de
internet.
La comunicación a través de internet siempre tendrá en cuanta la
netiqueta y ésta será clara, respetuosa y crítica.

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Matriz para el desarrollo de habilidades del siglo xxi vdr

  • 1. Información recopilada por Socava MATRIZ PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES DEL SIGLO XXI 1.Información 1.1. INFORMACIÓN COMO FUENTE - PROYECTO GRANDES ESCRITORES HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES Definir la información Que se necesita Precisar la información requerida con el fin de orientar y acotar la búsqueda en ambiente digital. De acuerdo a una pregunta que orienta la actividad a desarrollar el estudiante es capaz de ingresar, buscar la información en un ambiente digital. Por ejemplo buscar los link de videos sugeridos, visualizar tutoriales, analizar presentaciones en power point, hacer lecturas, entre otros y precisar los sitios web para encontrar la información necesaria que le permitirá enriquecer sus producciones textuales. Buscar y acceder a información Generar y/o aplicar una estrategia de búsqueda para localizar información en ambiente digital. La búsqueda y localización de la información la guardarán y organizarán de forma eficiente en google drive u otro dispositivo electrónico ( memorias USB, celulares, discos duros portables, c.d , tablets )para su reuso. Evaluar y seleccionar información Elegir una o más fuentes de información y contenidos digitales en base a criterios de pertinencia, confiabilidad y Validez. Realizar los siguientes ejercicios evaluativos que le permiten saber en qué momento se encuentra con relación al manejo de ambientes digitales y del procesamiento de la información: Lista de cotejo Rúbrica de la actividad y secuencia didáctica Reunión en equipos cooperativos para compartir información seleccionada. Organizar información Ordenar y estructurar información digital con base a esquemas de clasificación dados o propios para recuperarla y reutilizarla. Uso de herramientas digitales para organizar y estructurar la información de acuerdo a las tareas dadas. Uso de recursos como Power Point, Slideshare, You Tube, Timerime, publisher y Movie Maker. Planificar la elaboración de un producto de información Especificar los pasos requeridos de un plan de trabajo para la elaboración de un producto usando herramientas digitales. Combinación de dos o más fuentes o formatos para las Lecturas de libros y cartas ejemplos Visualización de videos orientadores Producción escrita según guía Digitación de información necesaria
  • 2. Información recopilada por Socava Selección de fotografías, dibujos e imágenes Videos tutoriales para reforzar el manejo de la herramienta. Selección de sonidos o música a usar. 1.2. INFORMACIÓN COMO PRODUCTO HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES Sintetizar información digital Combinar e integrar información en ambiente digital para crear un nuevo producto de información Para la elaboración de su autobiografía, cartas de amor, historias animadas, libros digitales, entre otras secuencias didácticas. Han buscado, seleccionado, evaluado y organizado la información en entornos digitales para transformar o adaptar la información y crear su nuevo producto, producciones textuales propias, conocimientos e ideas aplicadas. Comprobar modelos o teoremas en ambiente digital Verificar supuestos y reglas usando software especializado Desarrollo de la capacidad autónoma de su desempeño al hacer simulaciones de software y manejo de herramientas en las cuales tiene que seguir unas reglas para obtener el logro. Depende de su autonomía, conocimiento de la herramienta, manejo del lenguaje, creatividad, verifica y usa varios camino para llegar al mismo fin. Generar un nuevo Producto de información Representar, diseñar y generar nuevos productos en ambiente digital El producto digital final representa lo que se puede hacer con la información recogida y organizada en ambientes digitales. Con la presentación y publicación de las diferentes producciones escritas digitales representados por medio de su autobiografía, cartas de amor, historias animadas, libros digitales, entre otras secuencias didácticas; se desarrolla la habilidad de planificar, integrar, refinar, y representar la información para generar un nuevo producto digital. 2. Colab oraci ón 2.1. COMUNICACIÓN EFECTIVA HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES
  • 3. Información recopilada por Socava Utilizar protocolos sociales en ambiente digital Reconocer y aplicar reglas y normas sociales para comunicar información en ambiente digital, según un propósito, medio digital y audiencia específica. Se escoge de las diferentes estrategias para presentar el producto final la más adecuada para un público educativo. El producto digital estará en una Wiki, desde allí se puede presentar o sintetizar en Prezzi, Pow Toon o Power Point. Se tendrá en cuenta la forma de presentar la información y el Proyecto teniendo en cuenta las normas de cortesía, netiqueta en especial de ortografía y redacción. Presentar información en función de una audiencia Aplicar criterios de diseño y formato en la elaboración de un documento, presentación u otro en función de una audiencia y finalidad específica. El proyecto Grandes Escritores se socializará en diferentes audiencias pero dentro del campo educativo, por tanto su finalidad será clara y específica, los estudiantes por medio de su producto final de crear producciones digitales animadas en diferentes formatos, muestran cómo la integración de las TIC, el conocimiento y las secuencias pedagógico-didácticas, puede transformar haciendo más dinámica la enseñanza-aprendizaje. Transmitir información considerando objetivo y audiencia Reconocer y destacar la información relevante e identificar el medio digital más adecuado para enviar un mensaje de acuerdo a un propósito y audiencia específica. Harán redacciones sencillas de mensajes que consideren necesarios para invitar a la comunidad educativa en la central de blog de la Normal a la visita de la wiki, para que hagan comentarios acerca del Proyecto. Estos textos los podrán hacer por chat, e-mail, Facebook o twitter. 2.2. COLABORACIÓN HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES Colaborar con otros a distancia para elaborar un producto de información Intercambiar información, debatir, argumentar y acordar decisiones con otros a distancia para lograr objetivos comunes en ambiente digital. En clase se les dará tiempo para que desde el inicio del proyecto hagan un intercambio de información de contacto pertinente a la comunicación a distancia ( e-mail, Facebook, twitter, teléfono, whatssap, Instagram). Estos datos se colgarán el el e-mail del grupo ( es importante que los padres den autorización por escrito de la participación de sus hijos en el proyecto). Posteriormente habrá retroalimentación y reflexión crítica del trabajo de sus pares. Desarrollar contenidos a distancia y publicarlos con pares, profesores u otras personas, usando herramientas digitales. Los productos del Proyecto Grandes escritores se publicarán en la Wiki la cual estará dispuesta para ser visitada y recibir comentarios.
  • 4. Información recopilada por Socava 3.Éticas 3.1. ËTICA Y AUTOCUIDADO HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES Identificar oportunidades y Riesgos en ambiente digital, y aplicar estrategias de protección personal y de los otros Distinguir oportunidades y riesgos propios del ambiente digital y aplicar estrategias de seguridad emocional. Desde el principio del desarrollo del Proyecto se hace una lectura, reflexión y trabajo en equipos para socializar la importancia de entender y aplicar la netiqueta para entrar al mundo digital. Aplicar estrategias de protección de la información personal y de los otros en ambiente digital. Se analiza y reflexiona sobre la importancia de respetar las normas cuando entramos al universo digital por medio de un link que muestra la netiqueta http://www.eduteka.org/Netiqueta.php3 y un video animadohttps://www.youtube.com/watch?v=mSSau3Xmso4 Mostrar noticias recientes de personajes que se ven involucrados en dificultades jurídicas y sociales por no respetar las normas de la netiqueta. 3.1. ÉTICA Y AUTOCUIDADO HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES Respetar la propiedad intelectual Reconocer dilemas éticos y consecuencias legales de no respetar la creación de otros y aplicar prácticas de respeto a la propiedad intelectual en el uso de recursos de información. Análisis de casos que conllevan a consecuencias legales y hasta la muerte por no respetar la propiedad intelectual o hacer acoso cibernético. Caso Amanda Tobb https://www.youtube.com/watch?v=6yIhGau0qXg Caso De joven que publicó por Twitter una burla de los niños que murieron quemados en Fundación Magdalena 4. Tecnologí a 3.2. TIC Y SOCIEDAD HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES Comprender el impacto Social de las TIC Entender y evaluar la capacidad que tienen las TIC de impactar positiva o negativamente en los Análisis de reflexión en primera instancia del impacto social y educativo que puede tener el Proyecto Grandes escritores. Elaboración de una nube de palabras claves. Dar ejemplos de
  • 5. Información recopilada por Socava individuos y la sociedad en problemáticas sociales, económicas y culturales. fortalezas y debilidades que pueden tener el hacer uso de ambientes digitales, como por ejemplo: el tiempo dedicado a los videojuegos, cuidados en el uso de la información brindada y los contactos en Facebook, twitter etc, cómo usar las TIC para solucionar problemas de la convivencia en el salón de clase y en la escuela, plantear otros proyectos que puedan impactar positivamente de acuerdo a el análisis de problemas, dificultades de la escuela, familia o ciudad. Análisis de casos actuales del impacto a nivel global en los contextos sociales, económicos y culturales. 4.1. CONOCIMIENTO TIC HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES Dominar conceptos TIC básicos Demostrar entendimiento Conceptual y práctico de los componentes del computador y sistemas informáticos. Siguiendo los pasos a desarrollar en la planeación de cada secuencia didáctica se tiene especial cuidado para que el estudiante reciba asesoría para el manejo de herramientas y del lenguaje técnico necesario para construir conocimiento progresivo en el manejo delas TIC. En caso de presentar dificultades se hace trabajo colaborativo para que se retroalimenten y el docente orientador visita cada equipo para aclarar dudas y que todos estén en el mismo nivel de aprendizaje. En caso que algunos estudiantes estén más avanzado en el uso de estos recursos digitales harán el papel de monitores en cada equipo. Se hará énfasis constante en el impacto e implicaciones en sus vidas personales, por ejemplo en desenvolverse adecuadamente en los ámbitos de trabajo en ambientes digitales. 4.2. SABER OPERAR LAS TIC HABILIDAD DEFINICIÓN ACTIVIDADES Seguridad en el uso (cuidado de equipos) Conocer y aplicar normas básicas de cuidado y seguridad en el uso del computador. Se hacen actividades de sensibilización y concientización del cuidado de los hardware por los beneficios que nos brindan y ldel sentido de pertenencia. Resolución de Problemas técnicos Diagnosticar y resolver problemas básicos de hardware, software y redes utilizando los sistemas de ayuda de las aplicaciones e Uso de tutoriales o consultas en google en caso de presentarse dificultades sencillas que ellos deben solucionar buscando recursos que les aporten conocimiento para operar adecuadamente la herramienta.
  • 6. Información recopilada por Socava Internet. Dominar aplicaciones De uso más extendido Utilizar funciones básicas de herramientas de productividad. El Proyecto se aplicará desde el inicio del año lectivo, por tanto la construcción de conocimiento del manejo funcional de las TIC es progresivo y cada vez conjuntamente con los estudiantes se podrán explorar más recursos que ayuden a el desarrollo de cada una de las secuencias didácticas que componen el Proyecto de Aula. Utilizar las funciones básicas de herramientas de comunicación a través de internet. La comunicación a través de internet siempre tendrá en cuanta la netiqueta y ésta será clara, respetuosa y crítica.