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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA NACIONAL
INSTITUTO NACIONAL SUPERIOR DEL PROFESORADO TÉCNICO
Aplicaciones TIC en el aula:
herramientas 2.0 &
videojuegos & software
Programación de un VJ Activo
Prof. Nancy Morales
@nancito – moralesne@gmail.com
Año 2015
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  • 2. CONTEXTO Experiencia desarrollada en nivel primario En el espacio extracurricular de informática Con alumnos de 6º grado A lo largo de 2 meses En el laboratorio de informática (ITdept.)
  • 3. OBJETIVOS Aprender por medio de sensaciones somáticas. Aprender haciendo y en movimiento. Procesar información a través de sensaciones corporales Desarrollar el pensamiento computacional con experiencias de aprendizaje directas.
  • 4. IMPLEMENTACIÓN Preparación de los recursos disponibles Organización del espacio de juego Presentación de los algoritmos Socialización de la programación Experimentación corporal por grupos
  • 5. https://scratch.mit.edu/studios/1174222/ Scratch como entorno de programación Bloques de vídeo de movimiento Sólo una cámara web estándar. Algoritmos de visión por computadora Cuánto y dónde del movimiento.
  • 6. Conclusiones • Adquisición y revisión de estrategias para la resolución de problemas • Comunicación de ideas. • Dividir los problemas complejos en partes más simples. • Valoración del remix y la construcción sobre el trabajo de otros. • Perseverar en los desafíos.
  • 7. Bibliografía • Ting-Hsiang Tony Hwang “Exploring Real-time Video Interactivity with Scratch” disponible en https://llk.media.mit.edu/papers/tony-hwang-thesis.pdf • Dra. Gonzales, Carina (2015) “Análisis de estructuras lúdicas”. Universidad de La Laguna. Tenerife. España.