3. En los espacios de enseñanza-aprendizaje, se
convierten en herramientas que facilitan la
interacción síncrona y asíncrona.
4. Mediante el uso de estas herramientas, se promueve la
participación y comunicación directa, rompiendo la
distancia física, que hay entre estudiante-docentes y
estudiantes-estudiantes.
Así como la inmediatez y
la rapidez de la respuesta
fomentando una
discusión bilateral que se
da en un mayor grado que
en la comunicación
asíncrona (Chou, 2002).
La comunicación síncrona
refuerza la participación
personal, aumentando la
motivación
5. Comunicación síncrona
Los entornos de aprendizaje sincrónico abren nuevas posibilidades, tales
como: publicar vídeos de animación, realizar presentaciones
audiovisuales por parte del profesor y/o llevar a cabo un proceso de
comunicación en tiempo real a través de varios de los recursos que son
ofrecidos por estas herramientas.
6. El uso de las herramientas de comunicación síncrona puede
llegar a ser un elemento motivador para el estudiante, puesto
que posibilita la interacción dentro del grupo de trabajo y, por
tanto, la cohesión y el sentido de permanencia a la comunidad,
así como la toma de decisiones en grupo y la disciplina.
7. La comunicación sincrónicas se consideran necesarias para
proporcionar una oportunidad de interacción social a los
estudiantes, facilitándoles el desarrollo de sus habilidades
sociales.
8. En la comunicación
asíncrona se observa que
está preferentemente
orientada a la tarea y a los
contenidos del curso
(Chou, 2002; Hrastinski,
2008; Mabrito, 2006)
Las herramientas
asincrónicas facilitan el
desarrollo de los
contenidos básicos del
curso
Los estudiantes se sienten más motivados a leer
y, además, disponen de más tiempo para
reflexionar.
9. La inclusión de ambas herramientas, se debe a que complementan y permiten
cuidar la calidad de los contenidos y, facilitan el desarrollo del proceso
educativo.
10. Chat y
videoconferencia
Ambas son herramientas síncronas que permiten la
interacción entre los participantes en tiempo real y en
salas de discusión de diferentes asuntos e intereses
(Vavassori y Raabe, 2003). La diferencia es que en el chat
no se ven los interlocutores y en la videoconferencia sí.
11. Según Ibáñez (2000), la videoconferencia combina los beneficios de la interacción cara
a cara con el poder de las telecomunicaciones. Permite comunicarse en tiempo real,
escuchar a los otros y verse en vídeo en movimiento a pesar de encontrarse en
distintos lugares, pero como si estuvieran en la misma sala. La videoconferencia
supone todo «un complemento de la labor tutorial que puede facilitar/reforzar el
aprendizaje y la comunicación con el profesorado».
12. Como herramienta de
comunicación asíncrona, el foro
de discusión puede facilitar la
interacción entre distintos
equipos de alumnos y ser
utilizado para dar secuencia a
una actividad aplicada en otra
herramienta.
El foro
Al disponer del texto escrito con las
opiniones del grupo o de personas,
los demás equipos pueden hacer
sugerencias, exponer dudas o
expresar nuevas opiniones acerca
del contenido discutido, que puede
tener relación con una situación-
problema.
13. La clave en la utilización del foro de debate en una propuesta interactiva es
que realmente permita la discusión y la construcción colaborativa del
conocimiento y no la simple superposición de ideas, además fomente:
Intercambio de información diversa sobre temas
planteados por los mismos usuarios.
Debate sobre aspectos de interés del grupo.
14. Mejora de la socialización: saludo, normas de cortesía, bromas, anécdotas,
chistes, etc
Planteamiento de dudas o interrogantes que puedan ser respondidos por la
colectividad.
Propuesta de trabajos de investigación en la red.
16. Las características de los blog que más interés tienen para el tutor
son:
• Estimulan a los alumnos a leer sobre temas tratados en el aula.
• Desarrollan la búsqueda de información de manera autónoma.
• Mejoran el espíritu crítico y la reflexión entre el alumno y sus
compañeros.
• Contribuyen a mejorar la conversación en el aula.
• Hacen más participativos a los estudiantes.
• Permiten compartir ideas, trabajos, prácticas, aficiones, etc.
17. Esta herramienta es la que más ha apostado por el trabajo
cooperativo en la red, por su capacidad para construir documentos
web entre varios miembros. La aplicación informática correspondiente
permite crear y editar contenidos usando sencillamente un navegador,
con el modelo de organización que cada grupo estime más oportuno.
El mejor ejemplo de wiki y el más extendido es la enciclopedia libre
Wikipedia.
20. Del plan de clase al diseño de estrategias en tres
momentos:
21. Conole, G. (2013a). Designing for learning in an open world. New York, NY, USA: Springer.
http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4419-8517-0
Conole, G. (2013b). Digital identity and presence in the social milieu. Paper presented at the
Pelicon conference, 2013, 10-12th April, Plymouth.
Conole, G. (2013c). Los MOOCs como tecnologías disruptivas: estrategias para mejorar la
experiencia de aprendizaje y la calidad de los MOOCs. Campus Virtuales. Revista Científica
Iberoamericana de Tecnología Educativa, 2(2), 16-28.
Prensky, M. (2006). “Don’t bother me Mom, I’m learning!”: how computer and video games are
preparing your kids for twentyfirst century success and how you can help! : Paragon House.
Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning: Paragon House.
Ruipérez, G. (2003). Educación Virtual y eLearning. Madrid, Spain: Fundación Auna.
Referencias