Santa Criz de Eslava, la más monumental de las ciudades romanas de Navarra
Presentación Gamificación para el desarrollo inglés _ Kevin Laura.pdf
1. La Gamificación en el desarrollo de las
competencias del área de inglés
DIGEBR – DES
Kevin Mario Laura De La Cruz
2. 3. Aplicación de la
gamificación en el
desarrollo de las
competencias
comunicativas.
1. Gamificación en
el aprendizaje de
idiomas inglés.
4. Conclusiones
2. Involucramiento de
docentes en el
aprendizaje de inglés
a través entornos
digitales.
5. Gamificación
La gamificación consiste “en utilizar la
mecánica, estética y el pensamiento de
juego para captar el interés y motivación
del participante, promover el aprendizaje y
resolver problemas” (Kapp, 2012).
6. Los elementos comunes en la gamificación son
insignias, desafíos, tabla de clasificación/rango,
niveles/desbloqueo, historia, puntos, barra de
progreso y equipos (Giannetto et al., 2013; Huang
& Hew, 2018; Richter et al. 2015; Sailer et al.,
2017).
7. Primer
diagnostico del
uso de
gamificación
en el
aprendizaje de
inglés en el
Perú
• 12 tesis a nivel nacional
sobre gamificación en el
aprendizaje de idioma
inglés. Fuente: RENATI
(2020-2022).
• La mayoría de
investigaciones se centra en
la competencia oral y de
lectura (vocabulario y
gramática).
• Herramientas de
8. Aporte: Gamificación en el aprendizaje
de inglés en Educación Superior
• Los elementos de gamificación que más se repiten en su utilización en
el aprendizaje de inglés: Retroalimentación, tabla de lideres, puntajes
y desafíos.
• Sobre los escenarios de aprendizaje de la gamificación en el
aprendizaje de inglés: Motivador, divertido, automejora, compromiso,
competitivo, emocionante, participativo e interesante.
• Con respecto al aprendizaje del idioma inglés se enfocaron en:
Vocabulario de inglés, gramática, pronunciación, habilidad de
escritura, habilidad de escucha y habilidad de lectura.
• Finalmente, las herramientas y aplicaciones enfocadas en la
gamificación utilizadas: Duolingo, gEchoLu, Clickers, Kahoot, Jeopardy,
11. Competencias digitales en docentes
del área de inglés – UGEL Tacna
Competencias digitales N %
Bajo 0 0
Medio 15 26,3
Alto 42 73,7
Alto 57 100,00
Edades N %
De 21 a 29 años 6 10,5
De 30 a 40 años 19 33,3
De 41 a 50 años 29 50,9
De 51 a 60 años 3 5,3
Alto 57 100,00
Tiempo de servicio N %
De 0-5 años 17 29,8
De 6-10 años 12 21,1
De 11 a 15 años 13 22,8
De 16 a 20 años 10 17,5
De 21 a 25 años 4 7,0
De 26 a 30 años 1 1,8
Alto 57 100,00
Sexo N %
Masculino
11 19,3
Femenino
46 80.7
Alto 57 100,00
Condición Laboral N %
Contratado 33 57,9
Nom. Escala 1 9 15,8
Nom. Escala 2 6 10,5
Nom. Escala 3 3 5,3
Nom. Escala 4 2 3,5
Nom. Escala 5 4 7,0
Alto 57 100,00
12. Perfil de docente de inglés en
entornos digitales
• Docente disruptivo.
• Actualización constante.
• Responsabilidad y empatía.
• Utilización de entornos digitales para el perfeccionamiento del
idioma extranjero.
• Observador y reflexivo.
• Considera aprendizaje holístico.
15. Aplicación de la gamificación en
el desarrollo de las competencias
comunicativas en el idioma inglés
16. Competencia Se comunica oralmente en
inglés como lengua extranjera
• Se considera la habilidad de habla y de escucha.
• Habilidad de escucha: Quizizz, Kahoot, Nearpod,
Liveworksheets, Cake.
• Habilidad de habla: Quizizz, Nearpod.
• Oportunidades de actividades sincrónicas y
asincrónicas.
• Planificar los espacios propicios para realizarlo
sincrónicamente.
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27. Competencia Escribe diversos tipos de textos en
inglés como lengua extranjera
• Habilidad de escritura: Quizizz, Kahoot, Nearpod,
liveworksheets, tomi digital.
• Oportunidades: Reforzar gramática, vocabulario,
expresiones, puntuación a través de la opción múltiple
con las herramientas mencionadas.
• Evidencia: A través de Quizizz y Kahoot se almacenan
la producción escrita realizada.
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32. Competencia Lee diversos tipos de textos
escritos en inglés como lengua extranjera
• Habilidad de lectura: Quizizz, Kahoot, Nearpod, Liveworksheets, Plickers,
44. • La aplicación de la gamificación en el aprendizaje,
reforzamiento y evaluación del idioma inglés aun es bajo.
Sin embargo, se presenta una tendencia a subir.
• El docente del área de inglés se involucra activamente en
mejorar sus competencias digitales para ofrecer un mejor
servicio de calidad en la enseñanza.
• La gamificación presenta un impacto positivo en las
competencias del área de inglés.
• Es factible adaptar la gamificación en la enseñanza del
idioma inglés en clases presenciales.
45. Recomendaciones finales
• Realizar un diagnóstico previo del aula e identificación de
fortalezas y debilidades en las competencias.
(Cuantitativo-Cualitativo)
• Considerar actividades sincrónicas y asincrónicas
pertinentes.
• Involucrar a los estudiantes en el manejo de herramientas
de gamificación para su autoaprendizaje.