MOOC. Comercio electrónico. Mobile commerce 
 
5. Mobile commerce 
 
 
5.4. Contenidos  
Por una desconocida razón, los usuarios están más dispuestos a pagar por los contenidos en                             
los dispositivos móviles que en el ordenador. Los contenidos convertibles en un bien                         
rentabilizable pueden ser generados por el propietario de la aplicación o bien por los propios                             
usuarios. Es de tal valor el contenido generado por los usuarios y la participación de estos que                                 
ha propiciado el nacimiento y posterior venta mil millonaria de empresas como Waze o                           
Instagram o que la empresa Tripadvisor sea una de las empresas más rentables de Nasdaq (la                               
bolsa de las empresas tecnológicas). 
 
La total penetración de los dispositivos móviles, su versatilidad multimedia para reproducir                       
archivos de vídeo, audio o texto los convierten en el aliado perfecto de cualquier modelo de                               
negocio electrónico que incluya en su oferta contenidos digitalizables (juegos, películas,                     
contenidos didácticos, libros, revistas, canciones, animaciones, billetes de avión, pólizas de                     
seguros, formularios, documentos públicos, informaciones relevantes, cupones descuento,               
fotografías, actualizaciones de software o prototipos imprimibles en impresoras de tres                     
dimensiones). 
 
Además de su flexibilidad para la venta de productos digitales, debemos tener en cuenta la                             
prolongada exposición a estos dispositivos que hacen que el consumo de los mismos pueda                           
producirse en cualquier momento, en cualquier lugar y por lo tanto esto genera una recurrencia                             
en las ventas que puede traducirse en una atractiva rentabilidad. 
 
La situación ideal es que el proceso de compra y de consumo se produzca enteramente en el                                 
móvil o en el tablet. Es el caso de un cupón descuento que se adquiere, se porta en forma de                                       
código de dos dimensiones, se muestra y se anula en el momento de embarcar u ocupar la                                 
habitación. 
 
Diversas iniciativas de micropagos pueden hacer que contenidos que en este momento no                         
encuentran vías de monetización, empiecen a contemplar nuevas vías de ingresos. 
 
 
Referencias: 
 
 
 
 
 
 
MOOC. Comercio electrónico. Mobile commerce 
 
● M­Commerce. Wikipedia  
● Presentación app Comercio Movil Asturias  
● III Estudio de Comercio Móvil de MMA Spain  
● II Edición de Estudio Mobile Commerce. España Diciembre 2012. 
● El comercio móvil llama a tu puerta  
● ¿Desbancará el diseño adaptativo a las aplicaciones móviles?  
● Los ibeacon de Apple y su impacto en el comercio eletrónico 
 

5.4 Contenidos

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              MOOC. Comercio electrónico. Mobile commerce    5. Mobile commerce      5.4. Contenidos   Por una desconocidarazón, los usuarios están más dispuestos a pagar por los contenidos en                              los dispositivos móviles que en el ordenador. Los contenidos convertibles en un bien                          rentabilizable pueden ser generados por el propietario de la aplicación o bien por los propios                              usuarios. Es de tal valor el contenido generado por los usuarios y la participación de estos que                                  ha propiciado el nacimiento y posterior venta mil millonaria de empresas como Waze o                            Instagram o que la empresa Tripadvisor sea una de las empresas más rentables de Nasdaq (la                                bolsa de las empresas tecnológicas).    La total penetración de los dispositivos móviles, su versatilidad multimedia para reproducir                        archivos de vídeo, audio o texto los convierten en el aliado perfecto de cualquier modelo de                                negocio electrónico que incluya en su oferta contenidos digitalizables (juegos, películas,                      contenidos didácticos, libros, revistas, canciones, animaciones, billetes de avión, pólizas de                      seguros, formularios, documentos públicos, informaciones relevantes, cupones descuento,                fotografías, actualizaciones de software o prototipos imprimibles en impresoras de tres                      dimensiones).    Además de su flexibilidad para la venta de productos digitales, debemos tener en cuenta la                              prolongada exposición a estos dispositivos que hacen que el consumo de los mismos pueda                            producirse en cualquier momento, en cualquier lugar y por lo tanto esto genera una recurrencia                              en las ventas que puede traducirse en una atractiva rentabilidad.    La situación ideal es que el proceso de compra y de consumo se produzca enteramente en el                                  móvil o en el tablet. Es el caso de un cupón descuento que se adquiere, se porta en forma de                                        código de dos dimensiones, se muestra y se anula en el momento de embarcar u ocupar la                                  habitación.    Diversas iniciativas de micropagos pueden hacer que contenidos que en este momento no                          encuentran vías de monetización, empiecen a contemplar nuevas vías de ingresos.      Referencias:   
  • 2.
              MOOC. Comercio electrónico. Mobile commerce    ● M­Commerce. Wikipedia   ●Presentación app Comercio Movil Asturias   ● III Estudio de Comercio Móvil de MMA Spain   ● II Edición de Estudio Mobile Commerce. España Diciembre 2012.  ● El comercio móvil llama a tu puerta   ● ¿Desbancará el diseño adaptativo a las aplicaciones móviles?   ● Los ibeacon de Apple y su impacto en el comercio eletrónico