Este proyecto busca investigar cómo aplicar la gamificación como estrategia didáctica en ambientes virtuales de aprendizaje en la UNAD para aumentar la motivación de los estudiantes. Se desarrollará un prototipo de gamificación para un curso AVA y se evaluará su efecto en los estudiantes a lo largo de 12 meses. El objetivo es brindar una alternativa atractiva y efectiva que complemente las estrategias actuales y mejore los resultados académicos de los estudiantes.
Metodologia para el Desarrollo del SoftwareFabio Valencia
Este documento presenta la Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED). La metodología consta de 13 pasos fundamentales que incluyen análisis, diseño, implementación y pruebas. El objetivo es crear software educativo de alta calidad que sea útil para los programas de estudio y se ajuste a las necesidades del usuario.
Análisis del Software Educativo Razzest 3, para cumplir con una actividad de enseñanza/aprendizaje en el Diplomado de Informática Educativa, dependiente del Programa de Perfeccionamiento Docente de la Universidad de Los Andes, Mérida, Venezuela.
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO germaniabetty
La metodología propuesta consiste en cinco etapas clave: análisis, diseño, desarrollo, prueba y evaluación. El análisis incluye identificar problemas educativos y sus posibles causas utilizando fuentes como profesores, alumnos y pruebas académicas. En la etapa de diseño se crean entornos educativos computarizados basados en cómo aprende el ser humano. El desarrollo implica varios ciclos que incluyen seleccionar o desarrollar materiales educativos comput
Este documento presenta una guía de aprendizaje para cursos en modalidad a distancia en la Universidad Popular del Cesar (UPTC). Incluye información sobre los programas, asignaturas, docentes, metodología, evaluación y unidades de estudio. La guía busca que los estudiantes adquieran conocimientos y habilidades para aprovechar las herramientas tecnológicas en su aprendizaje autónomo. El documento proporciona instrucciones detalladas sobre el uso de la plataforma virtual y el desarrollo de actividades y
La propuesta presenta un proyecto para integrar las TIC en el Colegio KUMEDUNGU a través de la implementación de la plataforma Moodle. El proyecto consistiría en capacitar a los docentes, acondicionar un laboratorio e implementar Moodle inicialmente en las clases de matemáticas de 1o medio. Se detallan las etapas, recursos, costos e implementación curricular, incluyendo una marcha blanca y evaluaciones del proyecto.
Este documento describe el desarrollo de un software educativo para apoyar la asignatura de informática en el Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo. Se presenta el software y su justificación, objetivos, requerimientos y restricciones. También se detalla la metodología utilizada, que incluye análisis de necesidades educativas, diseño, determinación de requerimientos y restricciones. El software busca mejorar el aprendizaje de los estudiantes de forma interactiva.
Metodologia para el Desarrollo del SoftwareFabio Valencia
Este documento presenta la Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED). La metodología consta de 13 pasos fundamentales que incluyen análisis, diseño, implementación y pruebas. El objetivo es crear software educativo de alta calidad que sea útil para los programas de estudio y se ajuste a las necesidades del usuario.
Análisis del Software Educativo Razzest 3, para cumplir con una actividad de enseñanza/aprendizaje en el Diplomado de Informática Educativa, dependiente del Programa de Perfeccionamiento Docente de la Universidad de Los Andes, Mérida, Venezuela.
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO germaniabetty
La metodología propuesta consiste en cinco etapas clave: análisis, diseño, desarrollo, prueba y evaluación. El análisis incluye identificar problemas educativos y sus posibles causas utilizando fuentes como profesores, alumnos y pruebas académicas. En la etapa de diseño se crean entornos educativos computarizados basados en cómo aprende el ser humano. El desarrollo implica varios ciclos que incluyen seleccionar o desarrollar materiales educativos comput
Este documento presenta una guía de aprendizaje para cursos en modalidad a distancia en la Universidad Popular del Cesar (UPTC). Incluye información sobre los programas, asignaturas, docentes, metodología, evaluación y unidades de estudio. La guía busca que los estudiantes adquieran conocimientos y habilidades para aprovechar las herramientas tecnológicas en su aprendizaje autónomo. El documento proporciona instrucciones detalladas sobre el uso de la plataforma virtual y el desarrollo de actividades y
La propuesta presenta un proyecto para integrar las TIC en el Colegio KUMEDUNGU a través de la implementación de la plataforma Moodle. El proyecto consistiría en capacitar a los docentes, acondicionar un laboratorio e implementar Moodle inicialmente en las clases de matemáticas de 1o medio. Se detallan las etapas, recursos, costos e implementación curricular, incluyendo una marcha blanca y evaluaciones del proyecto.
Este documento describe el desarrollo de un software educativo para apoyar la asignatura de informática en el Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo. Se presenta el software y su justificación, objetivos, requerimientos y restricciones. También se detalla la metodología utilizada, que incluye análisis de necesidades educativas, diseño, determinación de requerimientos y restricciones. El software busca mejorar el aprendizaje de los estudiantes de forma interactiva.
El documento habla sobre las herramientas TIC que pueden usarse en el aula. Explica que un currículo incluye objetivos, contenidos y criterios de evaluación, y que las TIC pueden usarse como herramientas de apoyo para el aprendizaje. También clasifica diferentes tipos de tecnología como medios para la investigación, comunicación, colaboración y enseñanza.
Diseño de software educativo presentaciónmariuolarte
Este documento presenta una introducción al software educativo, definiendo sus características y tipologías. Explica que el software educativo es un programa diseñado para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de actividades interactivas. Luego clasifica diferentes tipos de software educativo según varios autores y describe algunos ejemplos de software educativo como tutoriales, simulaciones y bases de datos. Finalmente, presenta una metodología para el desarrollo de software educativo propuesta por Álvaro Galvis.
Diseño y desarrollo de un software educativoWilian Loli
El documento describe las etapas para el diseño y desarrollo de un software educativo, incluyendo la planeación, el diseño, la producción, las pruebas piloto, la evaluación y el mejoramiento. Se enfatiza la importancia de considerar la estructura, el modelo de aprendizaje, la población objetiva y los recursos disponibles en la etapa de planeación. El diseño incluye el diseño instruccional, de interfaz y computacional. Las pruebas piloto buscan depurar el prototipo antes de la evaluación formal.
Analisis y desarrollo de sistemas de informacionemili3883
Este documento presenta la línea tecnológica y la descripción del programa Tecnólogo en Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información del SENA. El programa tiene una duración de 24 meses y busca formar profesionales capaces de desarrollar sistemas de información que satisfagan las necesidades de las empresas. El programa se enfoca en el desarrollo de competencias relacionadas con cada fase del ciclo de vida del software.
Presentación proyectos para blog finalEloinaCampos
El documento presenta ejemplos de diferentes tipos de proyectos de cómputo educativo, incluyendo un plan de uso de software educativo llamado Scratch y una propuesta para evaluar el software ActivInspire usando un protocolo con 11 criterios pedagógicos.
Este documento describe un proyecto colaborativo entre varios módulos educativos para diseñar un jardín solar e integrarlo de forma sostenible en un centro educativo. Los estudiantes crearán una maqueta 3D, memoria técnica y página web sobre el diseño. El proyecto utilizará metodologías de aprendizaje colaborativo y competencias como el trabajo en equipo y la sostenibilidad.
Este documento presenta el plan de curso para la asignatura Sistemas de Bases de Datos de la Universidad Católica de Pereira. El curso se enfoca en enseñar los conceptos y metodologías de bases de datos, incluyendo temas como estructura de bases de datos, modelos de datos, normalización y sistemas de gestión de bases de datos. El curso contribuye al desarrollo de competencias relacionadas con la solución de problemas mediante bases de datos y el uso de metodologías reconocidas. Se evalúa a los estud
El documento presenta el programa educativo Clic 3.0, describiendo sus características, funcionalidades e implicaciones desde las perspectivas conductista, cognitiva y constructivista. Clic 3.0 permite crear actividades interactivas como rompecabezas, asociaciones y crucigramas que pueden agruparse en paquetes. El programa se puede descargar gratis e instalar fácilmente.
Este documento presenta una propuesta de modelo de evaluación para valorar la calidad de recursos educativos digitales. Se compara el modelo propuesto con otros modelos de evaluación aplicados a recursos educativos digitales. El modelo propuesto evalúa aspectos técnicos y pedagógicos de los recursos a través de una escala numérica, asignando puntajes para cada elemento evaluado y obteniendo una puntuación total.
El documento propone un modelo integral y modular para evaluar software educativo. El modelo evalúa aspectos técnicos, psicopedagógicos, comunicacionales y administrativos del software. El modelo consta de cuatro módulos: diseñador, administrador, usuario y evaluador, que están ligados para proporcionar una evaluación continua y completa del software.
Este documento presenta la guía de aprendizaje para la asignatura de Tics y Ambientes de Aprendizaje en la modalidad a distancia. Incluye información sobre el perfil profesional del programa en educación básica, la metodología a seguir que incluye el uso de correo electrónico y la plataforma virtual, las competencias generales a desarrollar en torno al uso de las TIC, y la forma de evaluación basada en la participación en foros y la entrega de productos a través de la plataforma virtual.
El documento presenta diversos instrumentos para evaluar software educativo. Brevemente describe la Escala de Evaluación de Software Educativo de Barroso y col. que incluye una valoración de elementos técnicos, pedagógicos y funcionales mediante preguntas cerradas y una escala numérica. También presenta la Herramienta de Evaluación de Multimedia Didáctica de Martínez y col. que considera datos de identificación, análisis de elementos didácticos y una valoración global del software. Finalmente, resume la Evaluación Formativa de Medios Instruccional
Este documento define el concepto de módulo educativo y describe su estructura básica. Explica que un módulo educativo contiene todos los elementos necesarios para enseñar un tema sin la presencia continua del educador. Luego detalla que los módulos tienen dos formatos principales (impreso y electrónico), y siguen cinco fases clave en su diseño: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. El objetivo final es proveer una herramienta efectiva para la enseñanza de cualquier tema
El documento proporciona pasos para desarrollar un software educativo, incluyendo identificar problemas de aprendizaje, diseñarlo con expertos en informática y pedagogía, crear prototipos, realizar pruebas con estudiantes, actualizar contenido periódicamente, y ofrecer soporte técnico y manuales para usuarios y desarrolladores.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para cursos de informática en modalidad a distancia. Proporciona información sobre los cursos, docentes, metodología, competencias, evaluación y fuentes de información. Los estudiantes aprenderán sobre tecnologías de información y comunicación para apoyar su aprendizaje a distancia mediante el uso de herramientas virtuales de aprendizaje. Serán evaluados a través de foros de discusión y productos entregables en las unidades de aprendizaje.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que este software está destinado a la enseñanza y aprendizaje autónomo y permite desarrollar habilidades cognitivas. También menciona que existen dos enfoques principales para crear este software: instrucción asistida por computadora y software educativo abierto. Luego proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo como cursos en línea, cursos multimedia, tutoriales y programas para representar gráficas.
DESARROLLO DE UN CURSO VIRTUAL DE AUDITORÍA maria ferreira
Presentación para el prototipo del DESARROLLO DE UN CURSO VIRTUAL DE AUDITORÍA SOBRE INSPECCIÓN DE OBRAS CIVILES EN EL SECTOR PÚBLICO DE LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA Año 2010
Este documento presenta un proyecto para capacitar a 160 docentes de la Universidad Beta en Panamá en el uso de las TIC a través de un programa de capacitación elearning de 6 módulos que se implementará durante un año utilizando la metodología PACIE y la plataforma Moodle. El proyecto busca diagnosticar las necesidades de capacitación, diseñar e implementar el programa, y evaluarlo para permitir a los docentes construir aulas virtuales.
Este documento presenta una introducción al diseño de sistemas multimedia. Explica que el diseño didáctico se centra en cómo el estudiante adquiere conocimiento a través de un proceso de interiorización. También define el diseño instruccional como un proceso que genera especificaciones para asegurar que se alcancen los objetivos educativos basados en teorías de aprendizaje. Finalmente, resume los modelos de diseño instruccional que guían el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de fases como el análisis
Este documento resume varios modelos de desarrollo de software educativo, incluyendo: el modelo Thales que consiste en 6 fases cíclicas como planeación, diseño, producción, prueba piloto, evaluación y consideraciones finales; el modelo Modesec basado en competencias que consta de 5 fases como diseño educativo, diseño multimedial, diseño computacional, producción y aplicación; y el modelo Complex relacionado con la arquitectura de computadores CISC que tienen un conjunto amplio de instrucciones complejas.
La web 3.0 learning analytics bigdata y gamificationAlejandro Acevedo
Presentación parte del proyecto final del curso de Perspectivas futuras del e-learning, de la Maestría en Dirección y Producción de E-learning de la Universidad Galileo. Se presenta una breve descripción de qué es Learning Analytics, qué es big data y qué es gamification.
Este documento presenta información sobre gamificación en el contexto educativo. Explica algunos elementos clave de la gamificación como jugadores, comportamientos, límites, dinámicas y mecánicas. También discute dónde se ubica la gamificación en relación con marcos pedagógicos como el constructivismo y otras metodologías. Además, identifica algunos tipos comunes de jugadores y objetivos de comportamiento. El documento proporciona una introducción general a los conceptos y aplicaciones de la gamificación en educación.
El documento habla sobre las herramientas TIC que pueden usarse en el aula. Explica que un currículo incluye objetivos, contenidos y criterios de evaluación, y que las TIC pueden usarse como herramientas de apoyo para el aprendizaje. También clasifica diferentes tipos de tecnología como medios para la investigación, comunicación, colaboración y enseñanza.
Diseño de software educativo presentaciónmariuolarte
Este documento presenta una introducción al software educativo, definiendo sus características y tipologías. Explica que el software educativo es un programa diseñado para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de actividades interactivas. Luego clasifica diferentes tipos de software educativo según varios autores y describe algunos ejemplos de software educativo como tutoriales, simulaciones y bases de datos. Finalmente, presenta una metodología para el desarrollo de software educativo propuesta por Álvaro Galvis.
Diseño y desarrollo de un software educativoWilian Loli
El documento describe las etapas para el diseño y desarrollo de un software educativo, incluyendo la planeación, el diseño, la producción, las pruebas piloto, la evaluación y el mejoramiento. Se enfatiza la importancia de considerar la estructura, el modelo de aprendizaje, la población objetiva y los recursos disponibles en la etapa de planeación. El diseño incluye el diseño instruccional, de interfaz y computacional. Las pruebas piloto buscan depurar el prototipo antes de la evaluación formal.
Analisis y desarrollo de sistemas de informacionemili3883
Este documento presenta la línea tecnológica y la descripción del programa Tecnólogo en Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información del SENA. El programa tiene una duración de 24 meses y busca formar profesionales capaces de desarrollar sistemas de información que satisfagan las necesidades de las empresas. El programa se enfoca en el desarrollo de competencias relacionadas con cada fase del ciclo de vida del software.
Presentación proyectos para blog finalEloinaCampos
El documento presenta ejemplos de diferentes tipos de proyectos de cómputo educativo, incluyendo un plan de uso de software educativo llamado Scratch y una propuesta para evaluar el software ActivInspire usando un protocolo con 11 criterios pedagógicos.
Este documento describe un proyecto colaborativo entre varios módulos educativos para diseñar un jardín solar e integrarlo de forma sostenible en un centro educativo. Los estudiantes crearán una maqueta 3D, memoria técnica y página web sobre el diseño. El proyecto utilizará metodologías de aprendizaje colaborativo y competencias como el trabajo en equipo y la sostenibilidad.
Este documento presenta el plan de curso para la asignatura Sistemas de Bases de Datos de la Universidad Católica de Pereira. El curso se enfoca en enseñar los conceptos y metodologías de bases de datos, incluyendo temas como estructura de bases de datos, modelos de datos, normalización y sistemas de gestión de bases de datos. El curso contribuye al desarrollo de competencias relacionadas con la solución de problemas mediante bases de datos y el uso de metodologías reconocidas. Se evalúa a los estud
El documento presenta el programa educativo Clic 3.0, describiendo sus características, funcionalidades e implicaciones desde las perspectivas conductista, cognitiva y constructivista. Clic 3.0 permite crear actividades interactivas como rompecabezas, asociaciones y crucigramas que pueden agruparse en paquetes. El programa se puede descargar gratis e instalar fácilmente.
Este documento presenta una propuesta de modelo de evaluación para valorar la calidad de recursos educativos digitales. Se compara el modelo propuesto con otros modelos de evaluación aplicados a recursos educativos digitales. El modelo propuesto evalúa aspectos técnicos y pedagógicos de los recursos a través de una escala numérica, asignando puntajes para cada elemento evaluado y obteniendo una puntuación total.
El documento propone un modelo integral y modular para evaluar software educativo. El modelo evalúa aspectos técnicos, psicopedagógicos, comunicacionales y administrativos del software. El modelo consta de cuatro módulos: diseñador, administrador, usuario y evaluador, que están ligados para proporcionar una evaluación continua y completa del software.
Este documento presenta la guía de aprendizaje para la asignatura de Tics y Ambientes de Aprendizaje en la modalidad a distancia. Incluye información sobre el perfil profesional del programa en educación básica, la metodología a seguir que incluye el uso de correo electrónico y la plataforma virtual, las competencias generales a desarrollar en torno al uso de las TIC, y la forma de evaluación basada en la participación en foros y la entrega de productos a través de la plataforma virtual.
El documento presenta diversos instrumentos para evaluar software educativo. Brevemente describe la Escala de Evaluación de Software Educativo de Barroso y col. que incluye una valoración de elementos técnicos, pedagógicos y funcionales mediante preguntas cerradas y una escala numérica. También presenta la Herramienta de Evaluación de Multimedia Didáctica de Martínez y col. que considera datos de identificación, análisis de elementos didácticos y una valoración global del software. Finalmente, resume la Evaluación Formativa de Medios Instruccional
Este documento define el concepto de módulo educativo y describe su estructura básica. Explica que un módulo educativo contiene todos los elementos necesarios para enseñar un tema sin la presencia continua del educador. Luego detalla que los módulos tienen dos formatos principales (impreso y electrónico), y siguen cinco fases clave en su diseño: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. El objetivo final es proveer una herramienta efectiva para la enseñanza de cualquier tema
El documento proporciona pasos para desarrollar un software educativo, incluyendo identificar problemas de aprendizaje, diseñarlo con expertos en informática y pedagogía, crear prototipos, realizar pruebas con estudiantes, actualizar contenido periódicamente, y ofrecer soporte técnico y manuales para usuarios y desarrolladores.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para cursos de informática en modalidad a distancia. Proporciona información sobre los cursos, docentes, metodología, competencias, evaluación y fuentes de información. Los estudiantes aprenderán sobre tecnologías de información y comunicación para apoyar su aprendizaje a distancia mediante el uso de herramientas virtuales de aprendizaje. Serán evaluados a través de foros de discusión y productos entregables en las unidades de aprendizaje.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que este software está destinado a la enseñanza y aprendizaje autónomo y permite desarrollar habilidades cognitivas. También menciona que existen dos enfoques principales para crear este software: instrucción asistida por computadora y software educativo abierto. Luego proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo como cursos en línea, cursos multimedia, tutoriales y programas para representar gráficas.
DESARROLLO DE UN CURSO VIRTUAL DE AUDITORÍA maria ferreira
Presentación para el prototipo del DESARROLLO DE UN CURSO VIRTUAL DE AUDITORÍA SOBRE INSPECCIÓN DE OBRAS CIVILES EN EL SECTOR PÚBLICO DE LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA Año 2010
Este documento presenta un proyecto para capacitar a 160 docentes de la Universidad Beta en Panamá en el uso de las TIC a través de un programa de capacitación elearning de 6 módulos que se implementará durante un año utilizando la metodología PACIE y la plataforma Moodle. El proyecto busca diagnosticar las necesidades de capacitación, diseñar e implementar el programa, y evaluarlo para permitir a los docentes construir aulas virtuales.
Este documento presenta una introducción al diseño de sistemas multimedia. Explica que el diseño didáctico se centra en cómo el estudiante adquiere conocimiento a través de un proceso de interiorización. También define el diseño instruccional como un proceso que genera especificaciones para asegurar que se alcancen los objetivos educativos basados en teorías de aprendizaje. Finalmente, resume los modelos de diseño instruccional que guían el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de fases como el análisis
Este documento resume varios modelos de desarrollo de software educativo, incluyendo: el modelo Thales que consiste en 6 fases cíclicas como planeación, diseño, producción, prueba piloto, evaluación y consideraciones finales; el modelo Modesec basado en competencias que consta de 5 fases como diseño educativo, diseño multimedial, diseño computacional, producción y aplicación; y el modelo Complex relacionado con la arquitectura de computadores CISC que tienen un conjunto amplio de instrucciones complejas.
La web 3.0 learning analytics bigdata y gamificationAlejandro Acevedo
Presentación parte del proyecto final del curso de Perspectivas futuras del e-learning, de la Maestría en Dirección y Producción de E-learning de la Universidad Galileo. Se presenta una breve descripción de qué es Learning Analytics, qué es big data y qué es gamification.
Este documento presenta información sobre gamificación en el contexto educativo. Explica algunos elementos clave de la gamificación como jugadores, comportamientos, límites, dinámicas y mecánicas. También discute dónde se ubica la gamificación en relación con marcos pedagógicos como el constructivismo y otras metodologías. Además, identifica algunos tipos comunes de jugadores y objetivos de comportamiento. El documento proporciona una introducción general a los conceptos y aplicaciones de la gamificación en educación.
Este documento presenta una introducción a la gamificación. Explica que la gamificación involucra el uso de mecánicas y técnicas de diseño de juegos en contextos no relacionados con los juegos para motivar ciertos comportamientos. Luego describe el marco teórico Octalysis, el cual propone 8 elementos para diseñar sistemas gamificados. Finalmente, muestra algunos ejemplos reales de aplicaciones gamificadas y sus objetivos.
El documento habla sobre la gamificación y cómo puede mejorar el aprendizaje. Explica que los juegos son atractivos, adictivos y motivacionales. Define la gamificación como el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos para mejorar la motivación y el esfuerzo. Presenta ejemplos como insignias, rankings, pruebas temporizadas y herramientas interactivas. Concluye que la gamificación incrementa la motivación, brinda retroalimentación, genera cooperación y favorece la retención del conocimiento.
Estrategias de Ludificación o Gamificación en Educación Carlos Lizarraga
El documento describe estrategias de ludificación en educación. Explica que la ludificación incorpora elementos de juegos a entornos formales para enriquecer el aprendizaje. Señala que características como retos continuos, historias interesantes y retroalimentación inmediata hacen que los juegos sean atractivos. Finalmente, propone elementos como medallas, puntos de experiencia y niveles para diseñar un plan de ludificación en un curso.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Este documento presenta los resultados de la revisión del intento 1 del Act 9: Quiz 2 realizado por un estudiante. El estudiante respondió 15 preguntas y obtuvo 14/15 puntos en el primer intento, lo que representa una calificación de 23.3/25. En la revisión del intento 1, el estudiante respondió nuevamente las 15 preguntas y obtuvo 11/15 puntos, para una calificación de 18.3/25. El comentario del docente felicita al estudiante por su buena evaluación.
Video: http://goo.gl/oKMFm // Are points and badges mere indulgences for the faithful looking for redemption in loyalty programs? In nine (and a half) theses, this talk will walk you through the history, definition, and issues of “gamification,” and point out what is worth salvaging for designers and researchers.
Presentación utilizada en la UCV para la defensa del trabajo de ascenso de la Ing. Thais Sánchez, donde se muestra la metodología y resultados de una investigación para el diseño e implementación del Aula Virtual de la asignatura de Computación.
El documento describe experiencias del uso de herramientas virtuales de aprendizaje en la enseñanza técnica en el Instituto Técnico Central. Se implementó un proyecto de investigación para medir el impacto del uso de un aula virtual como apoyo a la enseñanza presencial. Los resultados muestran que las herramientas virtuales pueden apoyar el aprendizaje de los estudiantes y cambiar los paradigmas de la enseñanza tradicional hacia un modelo más centrado en el estudiante y mediado por la tecnología.
El documento describe los objetivos y actividades del Centro de Investigación, Desarrollo e Innovación en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (CIDITIC) de la Universidad Tecnológica de Panamá. El CIDITIC busca posicionarse como un centro de investigación avanzado en TIC a través de investigaciones, capacitación y soluciones tecnológicas. Ofrece diplomados, cursos, desarrollo de software y servicios de diseño y desarrollo web.
E learning-metodología enseñanza y aplicación en ticLorena Jimenez
El documento describe la experiencia de implementar un curso virtual compartido entre nueve universidades sobre Tecnologías de la Información y Comunicación en el ámbito empresarial. Se presenta el diseño del curso virtual utilizando la plataforma WebCT, los materiales desarrollados como textos, presentaciones y videos, y las estrategias de comunicación, seguimiento y evaluación de los alumnos de forma remota. Los resultados obtenidos han sido positivos en términos de recursos docentes y aceptación por los alumnos.
E learning-metodología enseñanza y aplicación en ticLorena Jimenez
El documento presenta la experiencia de implementar un curso virtual compartido entre nueve universidades. Se describe el desarrollo de un curso sobre Tecnologías de la Información impartido completamente en línea. El curso utilizó la plataforma WebCT para proporcionar materiales docentes, foros de discusión, y evaluaciones continuas. Los resultados obtenidos fueron positivos, con alta aceptación de los estudiantes. El proyecto demostró que es posible ofrecer con éxito cursos interuniversitarios completamente virtuales.
Este documento presenta una introducción sobre los desafíos que plantean las nuevas tecnologías en la educación universitaria. Luego, establece los objetivos generales y específicos de una maestría en educación que busca investigar el uso de las TIC para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Finalmente, resume algunos resultados obtenidos en proyectos de desarrollo de software educativo.
Estrategias Didacticas para la Enseñanza en Entornos VirtualesRaymond Marquina
Este documento presenta una propuesta para desarrollar un curso en línea para capacitar a profesores universitarios en estrategias didácticas para la enseñanza en entornos virtuales. Se realizó un diagnóstico que encontró carencias en la capacitación de tutores virtuales. La propuesta incluye desarrollar contenido basado en necesidades detectadas, utilizando la plataforma Moodle y siguiendo lineamientos teóricos. Expertos y una prueba piloto evaluaron la factibilidad educativa, financiera, tecnoló
FATLA
Fundación para la Actualización Tecnológica en América Latina
Programa de Expertos en Procesos E-Learning
Módulo 5-
Metodología PACIE- Capacitación
Desarrollo colaborativo de prácticas de Laboratorio VirtualHerminia Barriento
El documento describe un proyecto de desarrollo colaborativo de prácticas de laboratorio virtual entre instituciones de educación superior para facilitar el proceso de implementación. Actualmente, el desarrollo de estas prácticas virtuales es una tarea compleja que requiere diferentes habilidades, por lo que se propone integrar un equipo multidisciplinario utilizando herramientas web para simplificar el desarrollo y compartir los esfuerzos, con el objetivo de llevar las prácticas virtuales a más instituciones.
El documento presenta el proyecto "UNANDES con TIC's" de la Universidad de Los Andes. El proyecto tiene como objetivo incorporar las TIC en la enseñanza de 3 carreras de la Facultad de Negocios. Se detallan los objetivos, líneas de acción y metodología PACIE aplicada. El proyecto busca capacitar a estudiantes y docentes en el uso de las TIC para mejorar la educación.
Este documento presenta una propuesta para implementar un programa de capacitación docente en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el Tecnológico LA PAZ. El programa de 3 meses capacitará a los docentes en el uso pedagógico de herramientas TIC dividido en 3 módulos, con evaluaciones continuas y un proyecto final. Se detalla el equipamiento requerido como computadoras, servidores y conexión a Internet.
Implementación de un programa de capacitación docente en el Tecnológico LA PA...mariaisabel2
FATLA
Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica
Programa de Experto en Procesos ElearningMódulo 5 - Metodología PACIE - Capacitación
Implementación de un programa de capacitación docente en el Tecnológico LA PAZ en el uso correcto de las TIC
Los Trasnacionales
Aulas sin fronteras
Coordinador: Marcelo Terán
Integrantes del subgrupo designado:
José J. Túa y María Isabel Moscoso
Integrantes de los demás subgrupos:
Anabel Terán, Anaida Escalona, Betzi Terán, Freddy Paredes, Gloria De La Cruz y Migdanys C. González
Este documento presenta un programa de posgrado y dos especializaciones en desarrollo de aplicaciones web. El programa de posgrado consta de 30 créditos y cubre temas como HTML5, CSS3, diseño de interfaces, desarrollo back-end con PHP, desarrollo front-end con frameworks JavaScript y un proyecto final. Las especializaciones constan de 12 créditos centrados en diseño y programación. El programa se imparte mediante metodología práctica y proyectos reales evaluados de forma continua.
El diseño instruccional es un proceso sistemático que organiza los componentes de la instrucción para lograr objetivos y satisfacer necesidades de aprendizaje. Incluye la planificación de actividades, estrategias y ambientes como los entornos virtuales de aprendizaje. El diseño efectivo depende de considerar teorías de aprendizaje como conductismo, cognitivismo y constructivismo, así como de contar con tecnología y docentes capacitados.
Este documento presenta un programa de capacitación permanente en didáctica en el sistema de educación a distancia dirigido a docentes de postgrado de la Universidad Nacional Experimental Politécnica de la Fuerza Armada. El programa de 230 horas busca capacitar a los docentes en el uso de entornos virtuales de aprendizaje y herramientas tecnológicas. Se implementará una metodología de aprendizaje colaborativo y basado en competencias a través de la plataforma Moodle con seminarios y talleres presenciales.
Este documento presenta un curso sobre técnico de formación que cubre temas como los fundamentos de la formación a distancia, modalidades como el e-learning y b-learning, el proceso de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales, principios de aprendizaje en adultos, el uso de nuevas tecnologías, recursos en Internet, el e-learning en empresas, estándares, plataformas, herramientas, competencias del técnico de formación, análisis de necesidades de formación, elaboración y gestión de proyectos de form
1. 1. INFORMACIÓN GENERAL DEL PROYECTO
Fecha: Diciembre 9 de 2014
Título: “Gamification como estrategia didáctica para cursos en ambientes virtuales de
aprendizaje”
Investigadores:
Pilar Alexandra Moreno – Docente Asistente. pilar.moreno@unad.edu.co
Hilda Yaneth Flechas Becerra – Docente Ocasional. hilda.flechas@unad.edu.co
Nombre del Grupo de Investigación: Byte in Design. Categoría D- Colciencias-
Colombia
Línea de Investigación: Ingeniería del Software. Área: Ciencias de la computación.
Proyecto Apoyado por: Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería (ECBTI)
de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD
Programa Académico: Ingeniería de sistemas
Lugar de ejecución del proyecto: UNAD Cead Duitama
Director de Cead: María Teresa Melo Becerra
Director zonal: Luz Martha Vargas de Infante
Dirección postal Cead: Km 1 Vía Pantano de Vargas
Ciudad: Duitama
Departamento: Boyacá
Duración del proyecto (meses): 12 meses
Tipo de proyecto Investigación aplicada
Descriptores palabras claves: Gamification, ambientes virtuales de aprendizaje,
estrategia didáctica, aprendizaje basado en juegos, técnicas de juegos
2. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
De acuerdo a la experiencia en la dirección y tutoría de cursos virtuales en AVA,
especialmente en los primeros periodos, se encuentra que la motivación es un factor
clave para el desempeño y la permanencia de los estudiantes. Usualmente los
estudiantes inician su actividad académica con gran entusiasmo, el cual durante el
transcurso del periodo académico se ve disminuido y reflejado en sus calificaciones, lo
que se identifica a través de los diferentes mecanismos de seguimiento establecidos en el
proceso de acompañamiento tutorial.
Precisamente, la motivación es la actitud propia con la que el estudiante asume y afronta
sus responsabilidades, y como tal define en gran medida el nivel de éxito en el alcance de
sus metas u objetivos. Por ello, la motivación resulta determinante en el proceso de
adaptación a la metodología de educación a distancia y especialmente en el desarrollo de
cursos AVA, cuyo estándar y estructura son nuevos y diferentes para los estudiantes;
convirtiéndose en prioritario colocar especial atención a la necesidad de establecer
estrategias de aprendizaje que favorezcan éste aspecto y que involucren desarrollos
tecnológicos totalmente compatibles con el campus virtual de la Unad.
Ante esta situación se hace necesario evaluar un modelo didáctico que utilice técnicas de
última generación que brinden el mayor número de opciones y herramientas aplicables en
un proceso de formación mediado a través de tecnologías, basado en Gamification, que
permita en los estudiantes incentivar su motivación y su gusto por el desarrollo de las
diferentes actividades de los cursos académicos, de una manera automática, llamativa,
2. efectiva y complementaria a la atención actual bajo la modalidad utilizada en la UNAD.
Formulación del problema
¿Cómo aplicar Gamification como estrategia didáctica para ambientes virtuales de
aprendizaje en un curso AVA del campus virtual UNAD?
3. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO
La Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD, actualmente desarrolla sus
procesos de formación bajo la modalidad de educación a distancia con mediación virtual,
mediante el uso de una plataforma educativa en línea y un Campus Virtual donde se
realizan una multiplicidad de actividades académicas y servicios conexos, entre ellos el
desarrollo de procesos académicos a través de la implementación de los denominados
cursos AVA (ambientes virtuales de aprendizaje), a partir del año 2014.
Por lo anterior y teniendo en cuenta que específicamente los cursos AVA son la base del
proceso de formación y hacen parte del diseño curricular propio de la UNAD, se hace
necesario diseñar un modelo didáctico que utilice técnicas de última generación que
brinden el mayor número de opciones y herramientas aplicables en un proceso de
formación mediado a través de tecnologías, basado en Gamification, que permita en los
estudiantes incentivar su motivación y su gusto por el desarrollo de las diferentes
actividades de los cursos académicos, de una manera automática, llamativa, efectiva y
complementaria a la atención actual bajo la modalidad utilizada en la UNAD.
En este sentido, el modelo de Gamification que resulte de esta investigación beneficiará, a
nivel de desarrollo o producto, en primer lugar, a todos los estudiantes Unadistas quienes
contarán con cursos virtuales más amistosos y atractivos, en segundo lugar, a los
estudiantes de ingeniería de sistemas quienes dispondrán del estudio obtenido y
encontrarán los detalles del proceso de construcción del modelo de Gamification, y en
tercer lugar, a la Unad como institución, quien tendrá un punto de vista diferente acerca
de la implementación de estrategias de aprendizaje para sus cursos virtuales y contará
con una alternativa de desarrollo social, económico y competitivo, totalmente
fundamentada, y que sólo de la Unad dependerá si la implementa o no en su campus
virtual.
4. BREVE DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA
El estudio corresponde a una investigación aplicada, por cuanto se basa en la utilización
de los conceptos y desarrollos teóricos dados en los campos de ingeniería del software,
gamification, tecnologías y ambientes virtuales de aprendizaje, para desarrollar un
prototipo de gamification como estrategia didáctica para un curso en ambientes virtuales
de aprendizaje.
La realización del proyecto se fundamenta tanto en el análisis e investigación sobre las
técnicas y elementos de diseño de juegos para entornos educativos, a través de un
cuadro comparativo donde se tengan en cuenta aspectos tales como: aplicabilidad,
efectividad, compatibilidad, rendimiento, versatilidad y facilidad de programación; como en
el estado del arte de las tecnologías que se pueden usar para gamification.
3. Por tratarse de una investigación aplicada las fuentes de información corresponden a la
experiencia docente de los investigadores en el trabajo realizado como director y tutor de
curso en ambientes virtuales de aprendizaje, resultados de investigaciones preliminares,
consultas en revistas científicas, académicas, ponencias, materiales escritos como libros,
tutoriales y guías, así como en páginas Web relacionadas con el tema.
CURRICULUM VITAE INVESTIGADORES
PILAR ALEXANDRA MORENO
Ingeniero de Sistemas. Especialista en pedagogía para el desarrollo del aprendizaje
autónomo. Master Of Arts in Education - Online Education. Magister de profundización en
educación con énfasis en educación virtual.
Con amplia experiencia en ingeniería del software y gerencia de sistemas informáticos,
análisis, diseño y desarrollo de sistemas de información en áreas empresariales,
administrativas y académicas. Administración de bases de datos Oracle, Sql Server.
Desarrollador de software con más de 15 años de experiencia.
Experiencia en análisis, diseño, administración e implementación de Ambientes Virtuales
de Aprendizaje y Plataformas Learning Management System (LMS); diseño instruccional,
dirección y acompañamiento tutorial de cursos virtuales; diseño, implementación y
coordinación de sistemas de consejería virtual para atención de estudiantes.
Docente universitaria en: Ingeniería del software, Análisis de requisitos, Teoría general de
sistemas, Sistemas operativos, Introducción a la Ingeniería de sistemas, Ingeniería de las
telecomunicaciones, Análisis de sistemas, Diseño de sistemas, Algoritmos, Introducción a
la programación, Bases de datos, Estructuras de datos e informática básica.
Investigadora en las líneas de: Ingeniería del Software, Programación de sistemas,
Ambientes virtuales de aprendizaje, Sistemas de apoyo a estudiantes en escenarios
virtuales, Consejería virtual y Agentes inteligentes.
Par evaluador de COLCIENCIAS - Programa Nacional de Electrónica,
Telecomunicaciones e Informática.
Diseñadora de cursos virtuales en plataforma Moodle para Campus Virtual Unad:
Introducción a la Ingeniería de sistemas, Teoría General de Sistemas, Sistemas
Operativos para ingeniería de sistemas. Curso "Plataformas LMS" para el programa
Formación de Formadores de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD.
Actualmente Docente de la Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería UNAD
(ECBTI). Ponente en eventos nacionales e internacionales, relacionados con temas de
Ingeniería de Software, ambientes virtuales de aprendizaje y TIC aplicadas a la
educación.
4. HILDA YANETH FLECHAS BECERRA
Ingeniera de sistemas, especialista en educación superior a Distancia y Magister en
software libre con énfasis en desarrollo web de la Universidad Autónoma de
Bucaramanga en Convenio con la Universidad Oberta de Cataluña de España.
Con experiencia de 10 años como desarrollador de soluciones administrativas para
entidades del sector oficial con dominio de herramientas como Oracle y Sql Server.
Docente universitaria de la Escuela de Ciencia básicas, tecnología e ingeniería de la
UNAD en el programa Ingeniería de sistemas hace ocho años. Tutora a distancia y virtual
en el área de análisis de sistemas, programación y bases de datos. Líder local del
programa en el CEAD Duitama.
Directora de los cursos introducción a la ingeniería de sistemas y teoría general de
sistemas, teniendo a cargo la actualización del material de estudio y diseñadora de curso
virtual en el sistema de gestión de aprendizaje Moodle.
Investigadora en la línea de investigación de ingeniería del software con trabajos sobre
innovación y educación en temas como creatividad y gamification.
Directora de proyectos de grado y asesora de experiencias profesionales dirigidas.
Integrante del comité de proyectos del programa.
Gestora de convenios de prácticas para estudiantes.
Ponente en eventos nacionales e internacionales. Par evaluador de Colciencias en el
programa Nacional de Electrónica, Telecomunicaciones e Informática