Gamificación y docencia lo que la educación tiene que aprender de los videojuegos
1. Gamificación y
Docencia: Lo que la
educación tiene que
aprender de los
Videojuegos.
Mtro. Jorge Alberto Becerra Ramírez
2. La gamificación tiene como
principal objetivo influir en el
comportamiento de las personas,
independientemente de otros
objetivos secundarios como el
disfrute de las personas durante
la realización de la actividad del
juego.
Lee, J.; Ceyhan, P.; Jordan-Cooley, W. y Sung, W. (2013) GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change
Education. Simulation & Gaming, Paper. Disponible en: http://tcgameslab.org/wp-content/uploads/2013/02/Lee-et-
al.-Greenify-Simulationand-Gaming-2013.pdf (25-12-12)
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La gamificación
3. La gamificación
Lee, J.; Ceyhan, P.; Jordan-Cooley, W. y Sung, W. (2013) GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change
Education. Simulation & Gaming, Paper. Disponible en: http://tcgameslab.org/wp-content/uploads/2013/02/Lee-et-
al.-Greenify-Simulationand-Gaming-2013.pdf (25-12-12)
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La gamificación produce y crea
experiencias, crea sentimientos
de dominio y autonomía en las
personas dando lugar a un
considerable cambio del
comportamiento en éstas. Los
videojuegos tan solo crean
experiencias hedonistas por el
medio audiovisual.
4. Si bien la gamificación ya se está aplicando
con éxito en algunas áreas tan diversas como
el marketing, los recursos humanos, o
incluso la gestión de relaciones con los
clientes, o incluso a la formación de altos
directivos, apenas se han planteado
experiencias de trasladar lo positivo de las
mecánicas de juego a la docencia.
VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria Retos y oportunidades del desarrollo de los nuevos títulos en
educación superior
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5. Los elementos de juego en la
gamificación
Lee, J.; Ceyhan, P.; Jordan-Cooley, W. y Sung, W. (2013) GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change
Education. Simulation & Gaming, Paper. Disponible en: http://tcgameslab.org/wp-content/uploads/2013/02/Lee-et-
al.-Greenify-Simulationand-Gaming-2013.pdf (25-12-12)
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La base del juego:
donde encontramos la posibilidad de jugar, de aprender, de consumir (la información del producto que se desee
transmitir) y la existencia de un reto que motive al juego.
Mecánica: La incorporación al juego de niveles o insignias.Generalmente son recompensas que gana la
persona.
Estética: El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador.
Idea del juego: El objetivo que pretendemos conseguir.A través de estas mecánicas de juego el jugador va
recibiendo información, en ocasiones perceptibles solo por su subconsciente.
Conexión juego-jugador: Se busca por tanto un compromiso entre el jugador y el juego.
Jugadores: Existen diferentes perfiles de jugadores, pueden ser jóvenes o no, estudiantes o no.
Motivación: La predisposición psicológica de la persona a participar en el juego es sin duda un desencadenante.
Promover el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología para fomentar el aprendizaje a
través del juego.
Resolución de problemas: Se puede entender como el objetivo final del jugador, es decir, llegar a la meta,
resolver el problema, anular a su enemigo en combate, superar los obstáculos, etc.
6. “Gamificando en el aprendizaje virtual: el uso de badgeds” UNIVERSIDAD DE LEÓN 6
• Ventajas de la gamificación de cara a un alumno
o Premia el esfuerzo
o Avisa y penaliza la falta de interés
o Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de
“peligro”. Es decir, se acerca al suspenso.
o Premia el trabajo extra o Aporta una medida clara del desempeño
de cada alumno
o Propone vías para mejorar su nota en la asignatura, y para mejorar
su currículum de aprendizaje
7. “Gamificando en el aprendizaje virtual: el uso de badgeds” UNIVERSIDAD DE LEÓN 7
•Ventaja de cara al profesor
o Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula
o Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen
o Permite un control automático del estado de los alumnos,
descargando de tareas de gestión
•Ventajas para la institución
o Puede ofrecer una medida del desempeño del alumno a sus padres
o Es un sistema novedoso y efectivo
8. “Gamificando en el aprendizaje virtual: el uso de badgeds” UNIVERSIDAD DE LEÓN 8
Elementos de la gamificación ejecución
• Points: son el camino de determinar cómo de bien
está progresando un jugador en el juego: pueden dar
una idea de la posición en el juego de los jugadores o
puede darte la idea de un ganador.
• Badgeds: son la representación del logro. Es una
indicación visual de que has conseguido algo
• Leaderboards: Elaboración de rankings
9. OPCIONES: uso virtual
La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction). www.salleurl.edu/doctorat 9
El elemento de juego es un programa de puntos:
• Se asocian a actividades a realizar en Moodle
• Las conoce el alumno anticipadamente
•Van vinculadas a la evaluación continua del alumno
• Se busca mayor motivación y promoción del conocimiento
del alumno.
10. Opciones 2: combinación
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• Puntos e insignias asociados
• Asociados a actividades en Moodle
independientes
• El alumno no siempre conoce con qué elementos
se gana
•Van vinculados a la evaluación continua
11. Un punto a la educación
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12. La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction). www.salleurl.edu/doctorat 12
13. Gamificación en el colaboracionismo
La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction). www.salleurl.edu/doctorat 13
Gamificación es la utilización del pensamiento y mecánicas de
juego en un ámbito diferente al entretenimiento para modificar
el comportamiento de las personas, principalmente de
participación