Ambiente de aprendizaje_Aprendizaje significativo: Desarrollar la lecto-esritura con el uso de la computadora, y aprender a usarla. Aplicado a los estudiantes del programa de Alfabetización para adultos del centro educativo MEND.
Este taller de informática se llevará a cabo durante todo el curso escolar para jóvenes con discapacidades intelectuales. El objetivo es enseñarles conceptos básicos de informática como partes de un ordenador, sistema operativo e Internet, además de desarrollar habilidades sociales mediante el trabajo en grupo. Las sesiones semanales incluirán ejercicios prácticos para que los participantes aprendan a usar software de procesamiento de texto y a navegar en la red de manera segura.
Este documento presenta el cronograma de una asignatura de Introducción a la Informática. La asignatura tiene como objetivo principal estudiar los principales conceptos y términos de la informática. Los contenidos incluyen la relación de la informática con otras áreas como la administración, matemática e ingeniería, así como su impacto en la sociedad. La asignatura se evaluará a través de foros, actividades, análisis de materiales y un proyecto final. Tendrá una duración de 40 horas distribuidas en 4 módulos entre agosto y
El documento describe una investigación sobre el uso de la computadora en 6to grado de primaria. Analiza las actividades que realizan los estudiantes en la clase de informática y cómo aplican esos conocimientos en su vida diaria. El estudio incluye una revisión de literatura, definición de variables, hipótesis, métodos de recolección de datos, presupuesto y planes de difusión.
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria con el objetivo de introducirlos al uso de la computadora como una herramienta de aprendizaje. El proyecto se llevará a cabo en una escuela primaria e incluirá actividades para que los estudiantes desarrollen habilidades tecnológicas básicas y aprendan conceptos a través del uso de programas como Word, Paint y Excel.
El documento discute el uso de computadoras en el nivel inicial de educación. Señala que los programas educativos deben adaptarse al nivel de los estudiantes y permitir exploración e interacción. También deben presentar problemas reales para resolver y evaluar el progreso de los estudiantes. Al seleccionar software, los maestros deben considerar aspectos psicológicos, curriculares, técnicos y organizativos para garantizar un uso efectivo de la tecnología en el aula.
La pizarra digital interactiva (PDI) es una herramienta valiosa para la enseñanza en telesecundaria que permite diversificar estrategias didácticas y fomentar el trabajo en equipo. La PDI consiste en un ordenador conectado a un proyector que muestra contenidos sobre una superficie táctil, permitiendo anotaciones y control del ordenador. Tiene el objetivo de motivar a los estudiantes y ofrecer nuevas herramientas para atender la diversidad, promoviendo un aprendizaje significativo.
Este documento proporciona información sobre la Escuela Fiscomisional “Nuestra Señora del Rosario”. Incluye detalles como la ubicación, régimen escolar, jornada, años de educación básica impartidos, número de paralelos y profesores. También incluye una matriz DOFA y planes de estudio detallados para el área de computación para primero a séptimo año de educación básica.
Este documento describe un proyecto de informática para estudiantes. El proyecto tiene como objetivo familiarizar a los estudiantes con las herramientas tecnológicas a través de actividades lúdicas como concursos, talleres de cuentos y comics, y la creación de una página web de la clase.
Este taller de informática se llevará a cabo durante todo el curso escolar para jóvenes con discapacidades intelectuales. El objetivo es enseñarles conceptos básicos de informática como partes de un ordenador, sistema operativo e Internet, además de desarrollar habilidades sociales mediante el trabajo en grupo. Las sesiones semanales incluirán ejercicios prácticos para que los participantes aprendan a usar software de procesamiento de texto y a navegar en la red de manera segura.
Este documento presenta el cronograma de una asignatura de Introducción a la Informática. La asignatura tiene como objetivo principal estudiar los principales conceptos y términos de la informática. Los contenidos incluyen la relación de la informática con otras áreas como la administración, matemática e ingeniería, así como su impacto en la sociedad. La asignatura se evaluará a través de foros, actividades, análisis de materiales y un proyecto final. Tendrá una duración de 40 horas distribuidas en 4 módulos entre agosto y
El documento describe una investigación sobre el uso de la computadora en 6to grado de primaria. Analiza las actividades que realizan los estudiantes en la clase de informática y cómo aplican esos conocimientos en su vida diaria. El estudio incluye una revisión de literatura, definición de variables, hipótesis, métodos de recolección de datos, presupuesto y planes de difusión.
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria con el objetivo de introducirlos al uso de la computadora como una herramienta de aprendizaje. El proyecto se llevará a cabo en una escuela primaria e incluirá actividades para que los estudiantes desarrollen habilidades tecnológicas básicas y aprendan conceptos a través del uso de programas como Word, Paint y Excel.
El documento discute el uso de computadoras en el nivel inicial de educación. Señala que los programas educativos deben adaptarse al nivel de los estudiantes y permitir exploración e interacción. También deben presentar problemas reales para resolver y evaluar el progreso de los estudiantes. Al seleccionar software, los maestros deben considerar aspectos psicológicos, curriculares, técnicos y organizativos para garantizar un uso efectivo de la tecnología en el aula.
La pizarra digital interactiva (PDI) es una herramienta valiosa para la enseñanza en telesecundaria que permite diversificar estrategias didácticas y fomentar el trabajo en equipo. La PDI consiste en un ordenador conectado a un proyector que muestra contenidos sobre una superficie táctil, permitiendo anotaciones y control del ordenador. Tiene el objetivo de motivar a los estudiantes y ofrecer nuevas herramientas para atender la diversidad, promoviendo un aprendizaje significativo.
Este documento proporciona información sobre la Escuela Fiscomisional “Nuestra Señora del Rosario”. Incluye detalles como la ubicación, régimen escolar, jornada, años de educación básica impartidos, número de paralelos y profesores. También incluye una matriz DOFA y planes de estudio detallados para el área de computación para primero a séptimo año de educación básica.
Este documento describe un proyecto de informática para estudiantes. El proyecto tiene como objetivo familiarizar a los estudiantes con las herramientas tecnológicas a través de actividades lúdicas como concursos, talleres de cuentos y comics, y la creación de una página web de la clase.
Este documento presenta un proyecto educativo para el primer grado de la Institución Educativa No 1142. El proyecto busca integrar las TIC en el área de Comunicación y Arte a través de la creación de blogs donde los estudiantes publiquen sus producciones artísticas y textos. El proyecto consiste en actividades como la creación de textos, producciones artísticas, videos y presentaciones digitales que serán publicadas en el blog para ser apreciadas por los estudiantes, familias y comunidad educativa.
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria llamado "Jugando Aprendo Computación". El proyecto busca introducir a los estudiantes de primero a séptimo grado al uso de computadoras como una herramienta educativa. El proyecto utilizará programas como Word, Excel y Paint para enseñar habilidades tecnológicas y reforzar el aprendizaje en diferentes materias. Se llevará a cabo una hora por semana durante nueve meses con actividades individuales y grupales.
Proyecto de aula C.E Milagros sede Bajo GuabalMauricio Lopez
PROYECTO PEDAGOGICO DE AULA ASESORADO POR: MAURICIO LOPEZ Y REALIZADO COMO PARTE DE LA ESTRATEGIA DE FORMACION Y ACOMPAÑAMIENTO 2012 DE LA UNIVERSIDAD DE NARIÑO, EN EL MARCO DEL POROGRAMA COMPUTADORES PARA EDUCAR.
Este documento presenta el proyecto escolar científico de informática de la Escuela Teniente Hugo Ortiz para el año lectivo 2015-2016. El proyecto busca desarrollar habilidades informáticas en los estudiantes utilizando aplicaciones como Word, Excel y PowerPoint. Incluye objetivos generales y específicos, la importancia de enseñar informática, valores y compromisos, y una descripción de las actividades planeadas por nivel.
Libros de computación para uso académico de primariaMingo Cruz Arcos
Este documento describe un libro de trabajo para estudiantes de primaria que tiene como objetivo desarrollar sus habilidades básicas en computación y permitirles operar aplicaciones informáticas de manera eficiente. El libro contiene prácticas para adquirir destrezas en hardware y software, conceptos para operar computadoras con facilidad, y temas de los nuevos libros de texto de primaria. Está diseñado para el laboratorio de cómputo de una institución en particular.
El documento describe diversos sitios web y software educativos que pueden utilizarse para mejorar la práctica docente y el aprendizaje de los estudiantes. Incluye enlaces a recursos en línea para maestros, estudiantes y padres de familia, así como programas para desarrollar habilidades en diferentes asignaturas como matemáticas, música, química y geografía. También presenta los resultados de una investigación sobre el uso de software educativo en escuelas secundarias.
3. Proyecto Pedagógico La Computadora y sus Partescpe2013
Este documento presenta un proyecto pedagógico para enseñar las partes del computador a estudiantes de segundo grado. El proyecto tiene como objetivo principal fomentar el aprendizaje del computador y sus partes a través de actividades prácticas. Se utilizará una metodología activa centrada en los estudiantes que incluye búsqueda de información, presentaciones, videos y evaluaciones. El proyecto concluye que las herramientas tecnológicas ayudaron a despertar el interés de los estudiantes.
Este documento describe un proyecto para introducir a niños de educación primaria en el uso de las tecnologías de la información y la computación (TIC). El proyecto se llevará a cabo en una escuela en Nueva Granada, Córdoba, y enseñará a los estudiantes habilidades en el uso de hardware, software y redes. El objetivo es mejorar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes a través del uso de herramientas como Word, PowerPoint, Paint y juegos interactivos.
Este taller de 20 horas enseña a niños de 5-6 años las habilidades básicas de computación utilizando programas como Word, Paint y PowerPoint. Los objetivos son que los niños produzcan textos y dibujos sencillos usando Word y Paint, e integren varios medios como texto, fotos y video en una presentación de PowerPoint. Al final del curso, los niños podrán encender y apagar la computadora, usar el ratón e identificar teclas del teclado, y utilizar herramientas básicas de Word y Paint.
PRÁCTICA DIDÁCTICA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA PARA PREESCOLAR.pdfAndreaTorres747589
Este documento presenta la observación realizada por un estudiante de práctica pedagógica en el Colegio Lev Vygotsky. Se describen las características del grupo de Transición al que se asigna el estudiante, incluyendo datos demográficos y necesidades del grupo. También se enumeran los recursos tecnológicos e informáticos con los que cuenta la institución y se identifican las temáticas que se abordarán durante la práctica docente con este grupo. Finalmente, se indagan aspectos sobre el desempeño
El documento argumenta que la enseñanza de las ciencias de la computación en las escuelas es importante por tres razones: 1) Las ciencias de la computación pueden enseñarse a niños de todas las edades y mejoran la comprensión de otras materias como las matemáticas. 2) Enseñar estas ciencias es fundamental para el desarrollo de habilidades de los estudiantes y su futuro éxito laboral. 3) La enseñanza de ciencias de la computación es esencial para la competitividad económica de un país.
PROYECTO ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE A LOS NIÑOS DE 7° AÑO COMPUTACIÓN BÁSICAPatricio Pato
Este documento presenta un proyecto para enseñar computación básica a estudiantes de 7mo año. El proyecto cubre conceptos como partes de una computadora, uso del sistema operativo Windows, manejo de ventanas y uso del mouse. El proceso incluye actividades prácticas como identificar hardware, encender y apagar la computadora correctamente, y usar aplicaciones. Los estudiantes serán evaluados a través de pruebas semanales, exámenes escritos y la creación de un portafolio con su trabajo. El objetivo final es desarroll
El documento presenta diferentes recursos didácticos como el pizarrón, el afiche, el rotafolio y el franelógrafo. Explica sus funciones, ventajas, limitaciones y sugerencias para su uso efectivo en el aula. Los recursos didácticos facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje al concretar ideas y atraer la atención de los estudiantes. El maestro debe seleccionar el recurso más adecuado considerando sus objetivos educativos y las características de los estudiantes.
El documento describe los diferentes tipos de materiales multimedia que se pueden usar en educación, incluyendo programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores y herramientas. También discute cómo estos materiales pueden clasificarse según enfoques de aprendizaje como conductismo, procesamiento de información, aprendizaje por descubrimiento y constructivismo. Además, ofrece orientaciones sobre la selección, uso y evaluación de materiales multimedia en el aula.
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria llamado "Jugando Aprendo Computación" en la Institución Educativa N° 14408 "VIRGEN DE LAS MERCEDES" en Huancabamba. El proyecto tiene como objetivo introducir a los estudiantes al uso de computadoras como una herramienta de aprendizaje a través de actividades lúdicas. Se implementará el proyecto durante 1 hora por semana en cada sección a lo largo de 9 meses utilizando 8 computadoras convencionales y 27 laptop
Fichero tiempo completo Aprender con TIC 2015Lamaestrakm57
Este documento presenta una estrategia didáctica para que los estudiantes aprendan a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de forma racional y con un propósito educativo. Propone el uso de videos educativos seguido de actividades de discusión y la creación de presentaciones en grupos sobre la información relevante del video para desarrollar habilidades como la investigación, el pensamiento crítico y la colaboración. El objetivo es orientar a los estudiantes sobre el uso apropiado de las TIC y
Este documento describe diferentes tipos y usos de la enseñanza asistida por ordenador (EAO), incluyendo tutoriales, simulaciones, laboratorios de computadoras, programación, y sistemas integrados de aprendizaje. También discute cómo las herramientas de productividad como procesadores de texto, hojas de cálculo, y bases de datos pueden mejorar el aprendizaje. La EAO ofrece varias formas de reforzar conceptos y habilidades a través de ejercicios repetitivos y experiencias de aprendizaje interactivas
El documento describe los diferentes espacios que componen un ambiente de aprendizaje para niños en edad preescolar, incluyendo áreas para armar y construir, experimentar y descubrir, expresar y crear, e imitar y representar. También discute criterios generales como proveer recursos variados y seguros para satisfacer las necesidades de los niños y organizar el mobiliario.
Este documento describe los tres elementos principales que conforman un ambiente de aprendizaje efectivo: el ambiente afectivo social, el ambiente de respeto y el ambiente democrático. El ambiente afectivo social involucra expresiones positivas hacia los estudiantes como calidez y apoyo. El ambiente de respeto trata a los estudiantes con dignidad y reconoce sus diferencias individuales. El ambiente democrático promueve valores como el respeto, la igualdad y la participación.
Este documento describe los ambientes de aprendizaje en la educación inicial. Define cuatro dimensiones clave de los ambientes de aprendizaje: física, temporal, relacional y funcional. Explica cómo estas dimensiones se organizan en ambientes convencionales como escuelas y no convencionales como el hogar.
Este documento presenta un proyecto educativo para el primer grado de la Institución Educativa No 1142. El proyecto busca integrar las TIC en el área de Comunicación y Arte a través de la creación de blogs donde los estudiantes publiquen sus producciones artísticas y textos. El proyecto consiste en actividades como la creación de textos, producciones artísticas, videos y presentaciones digitales que serán publicadas en el blog para ser apreciadas por los estudiantes, familias y comunidad educativa.
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria llamado "Jugando Aprendo Computación". El proyecto busca introducir a los estudiantes de primero a séptimo grado al uso de computadoras como una herramienta educativa. El proyecto utilizará programas como Word, Excel y Paint para enseñar habilidades tecnológicas y reforzar el aprendizaje en diferentes materias. Se llevará a cabo una hora por semana durante nueve meses con actividades individuales y grupales.
Proyecto de aula C.E Milagros sede Bajo GuabalMauricio Lopez
PROYECTO PEDAGOGICO DE AULA ASESORADO POR: MAURICIO LOPEZ Y REALIZADO COMO PARTE DE LA ESTRATEGIA DE FORMACION Y ACOMPAÑAMIENTO 2012 DE LA UNIVERSIDAD DE NARIÑO, EN EL MARCO DEL POROGRAMA COMPUTADORES PARA EDUCAR.
Este documento presenta el proyecto escolar científico de informática de la Escuela Teniente Hugo Ortiz para el año lectivo 2015-2016. El proyecto busca desarrollar habilidades informáticas en los estudiantes utilizando aplicaciones como Word, Excel y PowerPoint. Incluye objetivos generales y específicos, la importancia de enseñar informática, valores y compromisos, y una descripción de las actividades planeadas por nivel.
Libros de computación para uso académico de primariaMingo Cruz Arcos
Este documento describe un libro de trabajo para estudiantes de primaria que tiene como objetivo desarrollar sus habilidades básicas en computación y permitirles operar aplicaciones informáticas de manera eficiente. El libro contiene prácticas para adquirir destrezas en hardware y software, conceptos para operar computadoras con facilidad, y temas de los nuevos libros de texto de primaria. Está diseñado para el laboratorio de cómputo de una institución en particular.
El documento describe diversos sitios web y software educativos que pueden utilizarse para mejorar la práctica docente y el aprendizaje de los estudiantes. Incluye enlaces a recursos en línea para maestros, estudiantes y padres de familia, así como programas para desarrollar habilidades en diferentes asignaturas como matemáticas, música, química y geografía. También presenta los resultados de una investigación sobre el uso de software educativo en escuelas secundarias.
3. Proyecto Pedagógico La Computadora y sus Partescpe2013
Este documento presenta un proyecto pedagógico para enseñar las partes del computador a estudiantes de segundo grado. El proyecto tiene como objetivo principal fomentar el aprendizaje del computador y sus partes a través de actividades prácticas. Se utilizará una metodología activa centrada en los estudiantes que incluye búsqueda de información, presentaciones, videos y evaluaciones. El proyecto concluye que las herramientas tecnológicas ayudaron a despertar el interés de los estudiantes.
Este documento describe un proyecto para introducir a niños de educación primaria en el uso de las tecnologías de la información y la computación (TIC). El proyecto se llevará a cabo en una escuela en Nueva Granada, Córdoba, y enseñará a los estudiantes habilidades en el uso de hardware, software y redes. El objetivo es mejorar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes a través del uso de herramientas como Word, PowerPoint, Paint y juegos interactivos.
Este taller de 20 horas enseña a niños de 5-6 años las habilidades básicas de computación utilizando programas como Word, Paint y PowerPoint. Los objetivos son que los niños produzcan textos y dibujos sencillos usando Word y Paint, e integren varios medios como texto, fotos y video en una presentación de PowerPoint. Al final del curso, los niños podrán encender y apagar la computadora, usar el ratón e identificar teclas del teclado, y utilizar herramientas básicas de Word y Paint.
PRÁCTICA DIDÁCTICA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA PARA PREESCOLAR.pdfAndreaTorres747589
Este documento presenta la observación realizada por un estudiante de práctica pedagógica en el Colegio Lev Vygotsky. Se describen las características del grupo de Transición al que se asigna el estudiante, incluyendo datos demográficos y necesidades del grupo. También se enumeran los recursos tecnológicos e informáticos con los que cuenta la institución y se identifican las temáticas que se abordarán durante la práctica docente con este grupo. Finalmente, se indagan aspectos sobre el desempeño
El documento argumenta que la enseñanza de las ciencias de la computación en las escuelas es importante por tres razones: 1) Las ciencias de la computación pueden enseñarse a niños de todas las edades y mejoran la comprensión de otras materias como las matemáticas. 2) Enseñar estas ciencias es fundamental para el desarrollo de habilidades de los estudiantes y su futuro éxito laboral. 3) La enseñanza de ciencias de la computación es esencial para la competitividad económica de un país.
PROYECTO ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE A LOS NIÑOS DE 7° AÑO COMPUTACIÓN BÁSICAPatricio Pato
Este documento presenta un proyecto para enseñar computación básica a estudiantes de 7mo año. El proyecto cubre conceptos como partes de una computadora, uso del sistema operativo Windows, manejo de ventanas y uso del mouse. El proceso incluye actividades prácticas como identificar hardware, encender y apagar la computadora correctamente, y usar aplicaciones. Los estudiantes serán evaluados a través de pruebas semanales, exámenes escritos y la creación de un portafolio con su trabajo. El objetivo final es desarroll
El documento presenta diferentes recursos didácticos como el pizarrón, el afiche, el rotafolio y el franelógrafo. Explica sus funciones, ventajas, limitaciones y sugerencias para su uso efectivo en el aula. Los recursos didácticos facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje al concretar ideas y atraer la atención de los estudiantes. El maestro debe seleccionar el recurso más adecuado considerando sus objetivos educativos y las características de los estudiantes.
El documento describe los diferentes tipos de materiales multimedia que se pueden usar en educación, incluyendo programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores y herramientas. También discute cómo estos materiales pueden clasificarse según enfoques de aprendizaje como conductismo, procesamiento de información, aprendizaje por descubrimiento y constructivismo. Además, ofrece orientaciones sobre la selección, uso y evaluación de materiales multimedia en el aula.
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria llamado "Jugando Aprendo Computación" en la Institución Educativa N° 14408 "VIRGEN DE LAS MERCEDES" en Huancabamba. El proyecto tiene como objetivo introducir a los estudiantes al uso de computadoras como una herramienta de aprendizaje a través de actividades lúdicas. Se implementará el proyecto durante 1 hora por semana en cada sección a lo largo de 9 meses utilizando 8 computadoras convencionales y 27 laptop
Fichero tiempo completo Aprender con TIC 2015Lamaestrakm57
Este documento presenta una estrategia didáctica para que los estudiantes aprendan a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de forma racional y con un propósito educativo. Propone el uso de videos educativos seguido de actividades de discusión y la creación de presentaciones en grupos sobre la información relevante del video para desarrollar habilidades como la investigación, el pensamiento crítico y la colaboración. El objetivo es orientar a los estudiantes sobre el uso apropiado de las TIC y
Este documento describe diferentes tipos y usos de la enseñanza asistida por ordenador (EAO), incluyendo tutoriales, simulaciones, laboratorios de computadoras, programación, y sistemas integrados de aprendizaje. También discute cómo las herramientas de productividad como procesadores de texto, hojas de cálculo, y bases de datos pueden mejorar el aprendizaje. La EAO ofrece varias formas de reforzar conceptos y habilidades a través de ejercicios repetitivos y experiencias de aprendizaje interactivas
El documento describe los diferentes espacios que componen un ambiente de aprendizaje para niños en edad preescolar, incluyendo áreas para armar y construir, experimentar y descubrir, expresar y crear, e imitar y representar. También discute criterios generales como proveer recursos variados y seguros para satisfacer las necesidades de los niños y organizar el mobiliario.
Este documento describe los tres elementos principales que conforman un ambiente de aprendizaje efectivo: el ambiente afectivo social, el ambiente de respeto y el ambiente democrático. El ambiente afectivo social involucra expresiones positivas hacia los estudiantes como calidez y apoyo. El ambiente de respeto trata a los estudiantes con dignidad y reconoce sus diferencias individuales. El ambiente democrático promueve valores como el respeto, la igualdad y la participación.
Este documento describe los ambientes de aprendizaje en la educación inicial. Define cuatro dimensiones clave de los ambientes de aprendizaje: física, temporal, relacional y funcional. Explica cómo estas dimensiones se organizan en ambientes convencionales como escuelas y no convencionales como el hogar.
El documento discute los conceptos de ambiente y espacio de aprendizaje. Explica que un ambiente de aprendizaje considera tanto los espacios físicos como las condiciones que estimulan el pensamiento de los estudiantes. Luego describe tres dimensiones de un ambiente de aprendizaje: física, funcional y temporal. Finalmente, discute los roles cambiantes del profesor y el estudiante en nuevos contextos de aprendizaje mediados por la tecnología.
Este documento describe los ambientes de aprendizaje como un concepto multidisciplinario informado por la psicología, ecología, proxémica y etología. Discute cómo los nuevos escenarios de aprendizaje como los grupos urbanos y medios de comunicación han reconfigurado la cultura escolar tradicional. También analiza el espacio educativo como parte de la naturaleza, las actividades académicas y de proyección social. Resalta la importancia del juego y los ambientes lúdicos en el aprendizaje de los niños.
LA ENSEÑANZA ASISTIDA POR EL ORDENADOR BIANKANDARA
Este documento habla sobre la enseñanza asistida por ordenador (EAO). Explica que la EAO se desarrolló en los años 1960 basada en las ideas de Skinner y que es una herramienta educativa que se fundamenta en la actividad individualizada, la progresión, la retroalimentación inmediata y la aplicación inmediata de lo aprendido. También señala que la EAO no sustituye al docente y que el profesor debe guiar al alumno y crear aplicaciones atractivas, aunque tiene limitaciones como la resistencia a aprender con
Este documento presenta las características y funciones de la Pizarra Digital Interactiva (PDI). Explica que la PDI permite proyectar contenidos digitales en una pantalla táctil que se puede controlar con un puntero o con los dedos. También describe los elementos necesarios para una instalación de PDI y los tipos de software disponibles. Finalmente, ofrece ejemplos de cómo se puede utilizar la PDI en el aula para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
El documento discute el uso de la tecnología computacional en el aula. Señala que los profesores deben adquirir habilidades básicas de computación para usarla efectivamente como herramienta educativa. También describe las etapas por las que pasan los profesores para integrar la tecnología en sus clases, desde aprender sus funciones básicas hasta usarla para proyectos colaborativos. Para los estudiantes, la computación puede usarse para aprender temas académicos o como herramienta para tareas escolares, y
Este documento describe la enseñanza asistida por ordenador (EAO) y sus características. Explica que la EAO permite al profesor diseñar materiales didácticos personalizados y evitar tareas tediosas, y que el ordenador puede actuar como tutor cuando el profesor no está presente. Además, clasifica diferentes tipos de EAO como "drill and practice", tutoriales y simulaciones, y analiza el software de productividad como procesadores de texto, hojas de cálculo y bases de datos. Por último, discute la evaluación del software
Este documento describe un proyecto para capacitar a los padres de familia en el uso básico de computadores e informática mediante las TIC. El proyecto busca enseñarles sobre herramientas como Word, Excel y PowerPoint, así como el correo electrónico y chats. El objetivo es que puedan sistematizar mejor sus actividades diarias y procesos agrícolas. El plan de acción incluye sesiones prácticas sobre creación de documentos, guardado de archivos, impresión y más.
El uso de la tablet pc en el ambito educativomercede24
El documento describe el uso de las tabletas en el ámbito educativo. Explica que las tabletas son computadoras portátiles que se pueden escribir y dibujar directamente en la pantalla táctil con un estilo. Se usan en lingüística computacional y se están convirtiendo en un recurso importante en la enseñanza que permite a los estudiantes acceder a toda la información que necesitan en un solo dispositivo. El documento también detalla cómo usar las tabletas en el aula, incluidos los programas, actividades y cómo evaluar que los estudiant
El uso de la tablet pc en el ambito educativomercede24
El documento describe el uso de las tabletas en el ámbito educativo. Explica que las tabletas son computadoras portátiles que se pueden escribir y dibujar directamente en la pantalla táctil con un estilo. Se usan en lingüística computacional y se están convirtiendo en un recurso importante en la enseñanza que permite a los estudiantes acceder a toda la información que necesitan en un solo dispositivo. El documento también cubre las características, ventajas y desventajas de las tabletas, así como ejemplos de cómo se
El documento describe diversos sitios web y software educativos que pueden utilizarse para mejorar la práctica docente y el aprendizaje de los estudiantes. Incluye enlaces a recursos en línea para maestros, estudiantes y padres de familia, así como programas para desarrollar habilidades en diferentes asignaturas como matemáticas, música, química y geografía. También presenta los resultados de una investigación sobre el uso de software educativo en escuelas secundarias.
Este documento discute los desafíos que enfrentan los maestros en el uso didáctico de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en procesos de enseñanza y aprendizaje. Señala que si bien los maestros pueden saber cómo usar equipos básicos como computadoras, esto no garantiza que puedan utilizarlas efectivamente como herramientas pedagógicas. También destaca la necesidad de formar a los maestros en el diseño de materiales educativos y estrategias didácticas que incorporen el uso
Este documento describe una experiencia educativa realizada en el IPEM No 90 Juana Manuela Gorriti en Córdoba, Argentina. El proyecto involucró a alumnos de 1o año en el uso de computadoras para aprender contenidos de matemáticas y tecnología. Los estudiantes crearon presentaciones y hojas de cálculo para practicar operaciones básicas. El enfoque interdisciplinario y el trabajo colaborativo mejoraron el aprendizaje y la convivencia escolar. Se obtuvieron resultados positivos pero se identificaron oportunidades de
Al elegir software educativo para el nivel inicial, es importante considerar aspectos como: (1) elegir programas que se alineen con los temas que se están trabajando en el jardín de infantes, (2) explorar previamente los sitios para definir qué y cómo enseñar, y cómo se integrará el software, (3) utilizar programas que permitan manipulación inicial del teclado y mouse para desarrollar coordinación psicomotriz antes de usar software más complejo.
Al elegir software educativo para el nivel inicial, es importante considerar aspectos como: (1) elegir programas que se alineen con los temas que se están trabajando en el jardín de infantes, (2) explorar previamente los sitios para definir qué y cómo enseñar, y cómo se integrará el software, (3) utilizar programas iniciales que desarrollen la coordinación psicomotriz antes de usar software más complejo.
Este documento describe un proyecto llamado "La red en nuestra aula" en la Escuela No. 95 de Telsen. El proyecto se lleva a cabo en el taller de computación "Ragucci Computación" y tiene como objetivo capacitar a los estudiantes en el uso de las nuevas tecnologías y redes sociales de manera segura y responsable. El proyecto utiliza 12 computadoras con Windows XP, Office 2007 y acceso a Internet para enseñar a los estudiantes habilidades en Word, Excel, PowerPoint, Publisher y el uso seguro de Facebook.
El documento describe un proyecto llamado "La red en nuestra aula" llevado a cabo en la Escuela No. 95 de Telsen. El proyecto tiene como objetivo capacitar a los alumnos en el uso de las nuevas tecnologías como herramientas de trabajo y comunicación a través de un taller de computación equipado con 12 PCs conectadas en red y a Internet. El taller enseñará a los alumnos a usar programas como Word, Excel, PowerPoint y Publisher, así como redes sociales de forma segura y responsable.
Este documento describe un proyecto llamado "La red en nuestra aula" en la Escuela No. 95 de Telsen. El proyecto tiene como objetivo capacitar a los estudiantes en el uso de las nuevas tecnologías y redes sociales de manera segura y responsable a través de un taller de computación con 12 PCs conectadas en red. El taller enseñará el uso de software como Windows, Office y redes sociales para mejorar el aprendizaje, comunicación y privacidad de los estudiantes.
El documento describe las características y usos del software educativo. Explica que este tipo de software permite la interactividad con los estudiantes, facilita representaciones animadas, y reduce el tiempo necesario para impartir conocimientos. También cubre las funciones del software educativo como informar, motivar, evaluar y permitir la expresión creativa de los estudiantes.
Este documento describe diferentes tipos y usos de la enseñanza asistida por ordenador (EAO), incluyendo tutoriales, simulaciones, laboratorios de computadoras, programación, y sistemas integrados de aprendizaje. También discute cómo las herramientas de productividad como procesadores de texto, hojas de cálculo, y bases de datos pueden mejorar el aprendizaje. La EAO ofrece varias formas de reforzar conceptos y habilidades a través de ejercicios repetitivos y experiencias de aprendizaje interactivas
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Gracias papá voz mujer_letra y acordes de guitarra.pdf
Ambiente de aprendizaje
1. Propuesta para una Intervención educativa de
“Ambiente de aprendizaje” en el
Programa educativo:
“Leamos”
Educación Inicial Para Adultos
Alfabetización
Proyecto denominado:
“¡Adelante, a escribir y leer con la computadora!”
2. Ubicación del objeto de intervención
Centro educativo y de capacitación MEND
13460 Van Nuys Blvd, Pacoima 91331, CA-USA.
Página virtual
http://mendpoverty.org/
2
3. Definición de la Problemática detectada
Los estudiantes del programa educativo “Leamos”
Educación Inicial para Adultos (Alfabetización), no han
aplicado los aprendizajes adquiridos en los programas
existentes de alfabetización por computadora dentro del
ciclo escolar 2011-2012 del centro educativo y capacitación
MEND en Pacoima, CA-USA.
3
4. El echo educativo problemático
Se ha estado observando durante varios trimestres que, los estudiantes han
adquirido aprendizajes para que inicien a integrarse a las nuevas
tecnologías en educación. Sin embargo, dentro del plan de estudios (por
así decirlo), no tienen contemplado actividades de Alfabetización
tecnológica, limitando al estudiante no tenga la oportunidad de
desarrollarse en la fantástica era de los nuevos avances tecnológicos,
desaprovechando todas las fuentes de aprendizaje.
Desafortunadamente en su mayoría de los estudiantes no tienen el apoyo
de sus familias para que juntos aprendan a usar la computadora en casa, y
por ende, aprenda a leer y escribir digitalmente.
Estos servicios de información ayudará al estudiante a interactuar en el
ambiente de aprendizaje a educarse virtualmente a través de la aplicación
de colores, imágenes, sonidos, y otros procesos didácticos, haciendo de
éste una óptima atracción, y adquiriendo un aprendizaje significativo.
4
5. Respuesta al hecho problemático
Es muy recomendable construir una propuesta de “Ambiente de aprendizaje”
con el uso de las nuevas tecnologías. Introducir estos medios al programa
educativo, el estudiante iniciará un nuevo aprendizaje en cuanto a la
alfabetización tecnológica, siendo otro nuevo medio de aprender a leer, escribir, y
comenzar a usar la computadora, motivando los factores que influyen para
percibir y retener nuevos conocimientos, adquiriendo un aprendizaje con
significado lógico.
Los flujos de comunicación de la sociedad están cambiando aceleradamente a la
forma digital, y la educación también está realizando transformaciones hacia los
nuevos medios de información, y lo más importante, el futuro de estos estudiantes
es ¡Hoy! y tienen retos que requieren nuevas soluciones, y una de estas es usar
la computadora en su vida cotidiana.
Promover los espectaculares avances de la Ciencia y Tecnología a éste hecho
problemático hará un óptimo ambiente de aprendizaje en esa comunidad
estudiantil.
5
6. Objetivos propuestos a alcanzar
Los estudiantes puedan hacer uso de la computadora por lo menos una vez por semana en los
laboratorios de computación que tiene ese centro educativo.
Utilizar los programas básicos de la computadora para que aprendan digitalmente a escribir y
leer.
Ingresar a los portales especializados en alfabetización para los adultos, y conozcan la
diversidad de aprender digitalmente.
Promover la interactividad para mejorar sus capacidades cognitivas, y desarrollen la habilidad
intelectual.
Aprendan a conocer el nuevo lenguaje de la computación.
Vayan perdiendo el “Temor” del uso de la computadora.
Los estudiantes se sientan completamente integrados en las nuevas tecnologías.
Autoridades del centro educativo tomen en cuenta la importancia de incorporar las herramientas
de la computación al programa de intervención.
6
7. Construyendo el Ambiente de aprendizaje
(Propuesta)
“¡Adelante, a escribir y leer
“Leamos” Educación Inicial para Adultos
Alfabetización con la computadora!”
(Estudiantes)
Fase Fase
_1_ _2_
Teoría: Práctica:
Uso de la
Conocer los Encendido de la
computadora:
componentes de la Introducción básica en PC, procesar,
PC y sus procesador de textos. realizar cambios,
herramientas. guardar, abrir,
imprimir
documento.
Resultados/producto elaborado
¡Imprimir su Primer
Texto realizado por computadora!
7
8. Insumos a utilizar
Material, espacio, personal, retos, entre otros.
Computadora de escritorio 10 Una por estudiante
Impresora 1 Impresora central
Hojas blancas S/N Las necesarias para los resultados del producto.
Programa de procesador de palabras Microsoft Word 2010
Lugar de aplicación de la estrategia de Laboratorio de computación del Centro educativo MEND.
aprendizaje
Objetivos
de la estrategia a aplicar
-Conocer, saber las partes y funciones de la computadora.
(En base a los objetivos propuesto en la -Teclear (Escribir) datos personales y leerlos.
problemática) -Hacer cambios de tipo de letra al texto.
-Guardar, abrir, imprimir documento creado.
Metas -Lograr el 99.9% que, los estudiantes asimilen la elaboración de un
de la estrategia de aprendizaje a aplicar texto básico.
-Ejecutar por lo menos 7 de 8 de los objetivos propuestos.
El profesor de la clase “Leamos”. En todo momento estará en
Quién ejecutará la estrategia retroalimentación en el proceso de la práctica.
Interacción de la estratégica y forma de Los estudiantes trabajarán por individual, ejecutando por sí solos las
trabajar instrucciones dadas por el profesor (Con previa supervisión).
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9. Actividades para crear el ambiente de aprendizaje
Información
Función en el
Espacio Acciones proceso de Herramientas Justificación
aprendizaje
-Elaborar -Utilizar el procesador -Antes de realizar el -Con las nuevas experiencias adquiridas,
estrategias de de palabras y que texto se le hará una el estudiante tendrá una mejor
aprendizaje para reconozcan que en previa orientación información de como se utiliza la
Información
que su toda computadora para que el mismo computadora, y que no hay nada que
enseñanza sea tiene un procesador estudiante tenga un temer solo es tener la voluntad de
significativa, y similar o igual. enfoque previo de lo aprender algo nuevo.
estimulen los que tendrá que
factores que -Enfatizar la correcta hacer en el -Con los nuevos conocimientos
influyen en el posición de los dedos laboratorio de adquiridos, el estudiante tendrá más
aprendizaje. en el teclado y computo. interés por estudiar y ver la maravilla de
reconocer las Presentando la tecnología.
posiciones de las físicamente una
letras. computadora para -Aprenderá a leer y escribir con
su fácil asimilación. Estímulo-Respuesta satisfactoria..
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10. Actividades para crear el ambiente de aprendizaje
Exhibición
Función en el
Espacio Acciones proceso de Herramientas Justificación
aprendizaje
-Mostrar los Los estudiantes Los estudiantes Al utilizar la computadora y aplicando los
componentes de tendrán un nuevo conoceran las conocimientos adquiridos, el estudiante
la computadora. aprendizaje, activando partes principales logrará un avance significativo,
la asimilación y de la Computadora motivación por seguir estudiando y
-Realizar acomodación de sus y sus funciones: mejorar su autoestima, y el mismo
Exhibición
impresiones de conocimientos -Pantalla/Monitor estudiante observe su propio desarrollo
los texto adquiridos hacia los -Impresora de lecto-escritura en el campo virtual.
elaborado: plana nuevos enfoques -Ratón/Mouse
de su nombre y tecnológicos.
apellidos. Paquetes:
-Programa de
Microsoft Word
2010.
-Programa básico
de teclado.
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11. Actividades para crear el ambiente de aprendizaje
Producción
Función en el
Espacio Acciones proceso de Herramientas Justificación
aprendizaje
-Elaborar escrito -El estudiante tendrá -Trabajar con el -El estudiante estimulará su motivación
de su nombre y guía para realizar las procesador de por aprender, observando los resultados
Producción apellidos. actividades. palabras. de sus escritos.
-Cambiar a lo -El estudiante trabajará -Elaborar plana -Motivación y orgullo de saber teclear y
escrito los tipos por individual, citada (nombre y leer lo que está cosntruyendo.
de letras. ejecutando por si solo apellidos).
las instrucciones -Estar en contacto con lo nuevos
-Leer lo que están dadas. -Realizar cambios materiales tecnológicos.
escribiendo. de tipo de letra a lo
-Se pretende active la escrito en el texto. -Aprender a usar el procesador de
habilidad de escribir y palabras.
reconocer la posición -Tratar de leer lo
de las letras. escrito, realizar
modificaciones.
-Leer conforme teclee. -Imprimir el texto
-Guardar, localizar y
abrir archivo creado.
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12. Actividades para crear el ambiente de aprendizaje
Interacción
Función en el
Espacio Acciones proceso de Herramientas Justificación
aprendizaje
-Entre los mismos -Cada estudiante -Orientar al -El estudiante aprenderá de manera
estudiantes realice por si mismo lo estudiante domine significativa el manipular los
Interacción empiecen a encomendado: teclear paulatinamente los conocimientos aprendidos en el aula y
conocer la su nombre y apellidos. procesos para observándose virtualmente en un monitor.
posición de los realizar un escrito
dedos en el -Leer lo que esta sencillo por -Con la orientación requerida, el
teclado. tecleando computadora. estudiante inicia a familiarizarse con la
computadora, eliminando todo temor a la
-Observando -Usar el ratón/Mouse -Inicie a conocer tecnología.
paulatinamente lo para poder cambiar el los procesos
que escribe en el tipo de letra. básicos para
monitos, y leerlo manipular el
en su momento. -Saber guardar, procesador de
localizar y abrir palabras.
archivo.
-El estudiante
detecte y corrija los
erros detectados.
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13. Detallado del ambiente de aprendizaje
Estrategia de aprendizaje
Fase 1 _ Teoría
EXPLICAR a los estudiantes la introducción a la computación básica, y apliquen sus
conocimientos adquiridos en su nuevo ambiente de aprendizaje, Alfabetización tecnológica:
1. Mostrar físicamente y por su nombre los componentes que integran la computadora
(monitor, ratón o mouse, teclado, CPU o la unidad de memoria…).
2. No conectada la computadora a la corriente eléctrica (apagada), los estudiantes
iniciarán primeramente a conocer el teclado.
3. Después de ubicar y teclear las letras, encender y apagar la computadora (apagada), y
que los estudiantes platiquen su experiencia.
4. De no haber ningún inconveniente y verificar que los estudiantes estén tranquilos y que
no se observe ningún temor o inconveniente, se pasará a explicar lo que harán en el
laboratorio de computación (práctica).
5. Explicar lo que tendrán que hacer en el laboratorio de computación.
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14. Detallado del ambiente de aprendizaje
Estrategia de aprendizaje
Fase 2 _ Práctica
Después de haber realizado satisfactoriamente la fase 1, pasarán al laboratorio
de computo para realizar la práctica de: Hacer una plana de su nombre con
sus respectivos apellidos, bajo las siguientes orientaciones:
1. Cada uno de los estudiantes iniciará a encender la computadora.
2. Una vez que esté la computadora lista para su uso: Explicar detalladamente y en forma
general a proceder a abrir hoja de procesador de palabras con la utilización del ratón.
3. Durante el proceso: Estar en constante supervisión y observar por lo menos tecleen
aceptablemente (Tomar en cuenta que es su primera vez, paciencia y dedicación
debemos demostrar).
4. Producto terminado: Una vez que el estudiante haya terminado su plana y hecho los
cambios de estilo de letra a su escrito, explicar detalladamente las instrucciones de
guardar (dar nombre al archivo), cerrar, localizar, abrir, imprimir, el documento creado.
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15. Resultados en el ambiente de aprendizaje
Estrategia de aprendizaje
Creado un nuevo ambiente de aprendizaje
<<Resultados de la estrategia de aprendizaje>>
El estudiante debe haber adquirido de ese ambiente de
aprendizaje los Conocimientos y Saberes significativamente:
Los elementos básicos que compone la computadora.
Encender y apagar la computadora.
Abrir hoja en el programa de procesador de palabras.
Hacer cambios de estilo de letra al texto escrito creado.
Dar nombre, guardar, cerrar, localizar, abrir, documento creado.
Imprimir documento creado.
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16. Refuerzo al ambiente de aprendizaje
La estrategia de aprendizaje se hará en varias sesiones y
con diferetes actividades para que los estudiantes se
adapten y asimilen su nuevo ambiente de
aprendizaje. Posteriormente, se integrarán al uso del
internet para utilizar los portales especializados en
alfabetización para adultos.
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17. Fuentes de información y portales de soporte
-inea -El Texto Paralelo
http://www.inea.gob.mx/index.php http://ebcutec.wikispaces.com/file/view/texto+paralelo.pdf
-leamos -La Página de losCuentos
http://www.leamos.org/ http://www.loscuentos.net/cuentos/link/945/94542/
-alfabetizacion.net -La Coctelera
http://www.alfabetizacion.net/ http://www.lacoctelera.com/
-google Proyecto de alfabetización NING
http://www.google.com/intl/es/literacy/ http://clublecturagranada.tk/
-MEND
http://mendpoverty.org/
-SIDA-AIDS http://www.sida-aids.org/
-la Caixa http://obrasocial.lacaixa.es/ambitos/hablemosdedrogas/hablemosdedrogas_es.html
-Carpeta Virtual del reciclaje http://redeafronteriza.net/recursos/carpeta-virtual-de-reciclaje
-Pregnancia info.net http://espanol.pregnancy-info.net/dolor_por_aborto.html
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18. Licenciatura en educación
Sistema de Univerdad Virtual
Universidad de Guadalajara
Materia:
Uso de tecnologías en educación lll
Asesor:
Gutiérrez Gavino, Mario
M2086
Estudiante:
Becerril Arce, Ernesto
207180055
14 de N o v i e m b r e de 2012. 18