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Design Thinking para el desarrollo del proyecto Salamanca Activa

  • 1.
  • 2.
  • 3. Reto Mejorar los servicios prestados por la Administración Pública y que repercutan en la vida diaria de la ciudadanía
  • 5.
  • 6. Pasos que hemos dado para empatizar con los usuarios de los servicios municipales
  • 7. ¿Qué hemos hecho? Técnica de divergencia: Explorar problemas con ciudadanos/usuarios 1
  • 8. ¿Qué hemos hecho? Técnica de divergencia-convergencia: Saturar y agrupar: Después de llenar el espacio con post it llenos de ideas (saturar), crear grupos por temas (agrupar) 2
  • 9. ¿Qué hemos hecho? Resultado: Mapa de afinidad agrupando necesidades detectadas
  • 10. Nuestro mapa de afinidad
  • 11. ¿Qué hemos hecho? Técnica de cardsorting: Seleccionamos las necesidades que consideramos más interesantes basándonos en el Diseño Centrado en la Persona DCP de IDEO 3
  • 12. ¿Qué hemos hecho? Técnica de cardsorting: VOTAMOS
  • 13. ¿Qué hemos hecho? Técnica de cardsorting: Hay dos necesidades bastante igualadas, volvemos a reunirnos para elegir la que más nos gustaría desarrollar
  • 14. ¿Qué hemos hecho? Una de las necesidades detectadas afecta muy de cerca a varios de los integrantes del grupo (miembros de asociaciones juveniles de ocio), un dato a favor de elegirla.
  • 15. ¿Qué hemos hecho? Decisión: Necesidad detectada sobre la que trabajaremos: ofrecer actividades de ocio alternativo para la juventud de Salamanca
  • 16. ¿Qué hemos hecho? Mapa de stakeholders o actores: Con el objetivo de mapear e incluir de forma visual a todos los participantes que intervienen en el ocio alternativo en Salamanca 4
  • 17.
  • 18. Técnica persona Buscamos en nuestro entorno quien responda al perfil de usuario 5
  • 22.
  • 23. Realizamos el mapa de empatía sobre nuestra usuaria identificada
  • 25. Mapa de empatía Y este es el resultado
  • 27. ¿Qué hemos hecho? Encuestas a usuarios: Diseñamos dos tipos de encuestas: 1. Para los usuarios/jóvenes de Salamanca 2. Asociaciones juveniles de ocio y tiempo libre 8
  • 30. ¿Qué hemos hecho? Investigamos datos sobre juventud 9 23% 24% 25% 28% Número de jóvenes españoles en Salamanca 15-19 años 20-24 años 25-29 años 30-34 años 14% 23% 31% 32% Número de jóvenes extranjeros en Salamanca 15-19 años 20-24 años 25-29 años 30-34 años
  • 31. ¿Qué hemos hecho? Investigamos datos sobre asociaciones juveniles en Salamanca 9 De las bases de datos del Ayuntamiento y Universidad obtenemos información sobre las asociaciones de ocio y tiempo libre de Salamanca para poder contactar con ellas.
  • 32. ¿Qué hemos hecho? Encuestas a usuarios: Diseñamos dos tipos de encuestas: 1. Para los usuarios/jóvenes de Salamanca 2. Estadísticas sobre juventud/asociaciones Salamanca 8
  • 33. ¡Hemos entendido el problema! Descubrimiento de insights Aprendizajes que hemos obtenido EMPATIZANDO con el usuario/a 7
  • 34. Insights: • A quién dirigir el proyecto: Jóvenes de Salamanca, pertenezcan o no a una asociación juvenil • Las necesidades y dificultades que tienen las asociaciones salmantinas de ocio alternativo: No disponen de lugares para reunirse, realizar y difundir sus asociaciones. • No hay espacios de ocio alternativo para reunirse y realizar actividades en horarios nocturnos por lo que quedan pocas posibilidades al ocio-bar • El Ayuntamiento podría ser un agente activo en el impulso de la solución alternativa al ocio-bar en colaboración con las asociaciones juveniles. • Conocemos las asociaciones juveniles que existen en nuestra ciudad • Hay muchos jóvenes en Salamanca interesados en este tipo de ocio. • Muchos jóvenes desconocen el programa Salamanca a Tope
  • 35.
  • 36. Traer claridad después de todos los aprendizajes de la fase anterior para definir bien cuál es el reto de diseño que tenemos por delante OBJETIVOS DE ESTA FASE Crear coherencia sobre la variada información obtenida en la fase anterior
  • 37. El resultado de esta fase será el Point of View PUNTO DE VISTA DEL USUARIO
  • 38. Focalizamos nuestros descubrimientos en unos usuarios específicos con unas necesidades concretas para reflejar los insights (descubrimientos) que hemos hecho en la fase de empatía PUNTO DE VISTA DEL USUARIO POINT OF VIEW (POV) En nuestro caso, Rocío y los jóvenes encuestados
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42. •Generar el máximo número de ideas posibles. •Filtrar y elegir las ideas más prometedoras que resuelvan mejor el problema. FASES DE ESTA ETAPA:
  • 43. •Diseño de una app •Cada asociación tiene un código de acceso. El Ayto. envía un código por SMS al responsable de la asociación (durac. 5min) •Abre la puerta a través de la app del centro municipal IDEAS:
  • 44. •Los jóvenes usuarios tienen instalada la app gamificada para conocer las actividades ofrecidas por las asociaciones: lugar y hora •Sacan entrada por app Eventbrite o similar IDEAS:
  • 45. •Los jóvenes usuarios tienen instalada la app gamificada para conocer las actividades ofrecidas por las asociaciones: lugar y hora •Sacan entrada por app Eventbrite o similar IDEAS:
  • 46. •Lazarillo de Tormes: al darse de alta •Beatriz Galindo: 5 botones conseguidos •Fray Luis de León: 10 botones conseguidos •Unamuno: 15 botones conseguidos •Alfonso IX de León: 20 botones conseguidos GAMIFICACIÓN APP: Mecánicas y dinámicas Mecánicas: progreso en la app. Niveles
  • 47. •Lazarillo de Tormes: al darse de alta •Beatriz Galindo: 5 botones conseguidos •Fray Luis de León: 10 conseguidos •Unamuno: 15 conseguidos •Alfonso IX de León: 20 conseguidos GAMIFICACIÓN APP: Mecánicas y dinámicas Dinámicas: motivación para el usuario ¿Cómo conseguir botones y pasar de nivel?
  • 48. El Ayuntamiento obtiene datos anónimos sobre participación en las actividades a través del wifi: • Uso de espacios • Afluencia de público • Propuesta de actividades IDEAS:
  • 50. TALLER DE NAMING Eligiendo un nombre para nuestro proyecto
  • 52.
  • 53. Preparando el dispositivo de inteligencia artificial para control de acceso
  • 54. Impresión de caja en 3D para colocar la cámara y el lector de código QR de acceso
  • 55. Prueba de lectura de código QR desde el dispositivo de inteligencia artificial
  • 56. Prototipo de contador de personas mediante un detector de presencia por red wifi de los usuarios participantes en las actividades
  • 57. Obtención de datos anónimos de participación en las actividades mediante tecnología Big Data