Ficha diseño de tareas integradas con ticPaz Gonzalo
El documento proporciona orientaciones para el diseño de tareas integradas con TIC. Explica que se debe decidir qué crearán los estudiantes, por qué será motivante, qué decisiones podrán tomar y para quién será útil su creación. También aborda los estándares de aprendizaje, competencias, contenidos y actividades, así como la secuencia y flujos de trabajo de la tarea. El objetivo es centrar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
Los medios didácticos convencionales más utilizados son los mapas conceptuales, cuadros sinópticos y otros esquemas que se plasman en el pizarrón u hojas. Estos medios ayudan a organizar el contenido de un tema y permiten comparar, clasificar y organizar conocimientos. Algunos medios comunes son los tableros didácticos, materiales manipulativos y juegos, los cuales tienen ventajas como permitir la corrección de errores pero también desventajas como requerir limpieza o espacio de almac
Historia de la escritura. aprendemos juntos.ciudad realDOLSOFIA
Este documento describe un proyecto de aprendizaje sobre la historia de la escritura llevado a cabo por estudiantes y maestros. El proyecto implica una investigación colaborativa sobre los orígenes y desarrollo de la escritura, la creación de murales y dossiers individuales, y una presentación oral final sobre la historia de la escritura. El documento explica la organización del proyecto y las responsabilidades de los estudiantes y maestros, con un enfoque en el desarrollo de la autonomía de los estudiant
Queremos trabajar por proyectos en el centro pero no sabemos por dónde empezarAna Basterra
Este documento presenta varias tareas y actividades para que los profesores trabajen a través de proyectos en el aula. Se discute la importancia de cambiar el rol del profesor y el enfoque metodológico para enfocarse en el desarrollo de competencias. Se explican las características de una tarea y se proporcionan ejemplos de tareas como escribir un correo electrónico, hacer una entrevista o crear una obra de arte. Las tareas se dividen en actividades contextualizadas para lograr el objetivo final de resolver un problema
La evaluación tratada desde dos puntos de vista: la evaluación que hace el alumno-a de su aprendizaje y la evaluación del profesor-a de su práctica docente y de sus alumnos-as. Herramientas y orientaciones.
A pie de Aula: Los Proyectos de AprendizajeAna Basterra
Este documento presenta información sobre el uso de proyectos de aprendizaje en el aula. Describe cómo los proyectos permiten trabajar de manera cooperativa a través de tareas variadas que incorporan las TIC y abordan diferentes competencias y contenidos de manera significativa para los estudiantes. También destaca cómo esta metodología permite una evaluación más equitativa que valora el progreso individual de cada estudiante.
Este documento describe el aprendizaje basado en proyectos. Señala que para potenciar la motivación por el aprendizaje de competencias se requieren metodologías activas y contextualizadas. El trabajo por proyectos se basa en proponer un plan de acción para conseguir un resultado práctico y favorece un aprendizaje orientado a la acción e integrado entre áreas. Se debe potenciar el uso de recursos y tecnologías de la información.
Este documento trata sobre la importancia de un aprendizaje competencial. Propone que el aprendizaje debe permitirnos resolver problemas, lograr objetivos, conocernos mejor y ayudarnos a crecer como personas. Asimismo, debe servir para comprender el mundo que nos rodea y encontrar la felicidad.
Ficha diseño de tareas integradas con ticPaz Gonzalo
El documento proporciona orientaciones para el diseño de tareas integradas con TIC. Explica que se debe decidir qué crearán los estudiantes, por qué será motivante, qué decisiones podrán tomar y para quién será útil su creación. También aborda los estándares de aprendizaje, competencias, contenidos y actividades, así como la secuencia y flujos de trabajo de la tarea. El objetivo es centrar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
Los medios didácticos convencionales más utilizados son los mapas conceptuales, cuadros sinópticos y otros esquemas que se plasman en el pizarrón u hojas. Estos medios ayudan a organizar el contenido de un tema y permiten comparar, clasificar y organizar conocimientos. Algunos medios comunes son los tableros didácticos, materiales manipulativos y juegos, los cuales tienen ventajas como permitir la corrección de errores pero también desventajas como requerir limpieza o espacio de almac
Historia de la escritura. aprendemos juntos.ciudad realDOLSOFIA
Este documento describe un proyecto de aprendizaje sobre la historia de la escritura llevado a cabo por estudiantes y maestros. El proyecto implica una investigación colaborativa sobre los orígenes y desarrollo de la escritura, la creación de murales y dossiers individuales, y una presentación oral final sobre la historia de la escritura. El documento explica la organización del proyecto y las responsabilidades de los estudiantes y maestros, con un enfoque en el desarrollo de la autonomía de los estudiant
Queremos trabajar por proyectos en el centro pero no sabemos por dónde empezarAna Basterra
Este documento presenta varias tareas y actividades para que los profesores trabajen a través de proyectos en el aula. Se discute la importancia de cambiar el rol del profesor y el enfoque metodológico para enfocarse en el desarrollo de competencias. Se explican las características de una tarea y se proporcionan ejemplos de tareas como escribir un correo electrónico, hacer una entrevista o crear una obra de arte. Las tareas se dividen en actividades contextualizadas para lograr el objetivo final de resolver un problema
La evaluación tratada desde dos puntos de vista: la evaluación que hace el alumno-a de su aprendizaje y la evaluación del profesor-a de su práctica docente y de sus alumnos-as. Herramientas y orientaciones.
A pie de Aula: Los Proyectos de AprendizajeAna Basterra
Este documento presenta información sobre el uso de proyectos de aprendizaje en el aula. Describe cómo los proyectos permiten trabajar de manera cooperativa a través de tareas variadas que incorporan las TIC y abordan diferentes competencias y contenidos de manera significativa para los estudiantes. También destaca cómo esta metodología permite una evaluación más equitativa que valora el progreso individual de cada estudiante.
Este documento describe el aprendizaje basado en proyectos. Señala que para potenciar la motivación por el aprendizaje de competencias se requieren metodologías activas y contextualizadas. El trabajo por proyectos se basa en proponer un plan de acción para conseguir un resultado práctico y favorece un aprendizaje orientado a la acción e integrado entre áreas. Se debe potenciar el uso de recursos y tecnologías de la información.
Este documento trata sobre la importancia de un aprendizaje competencial. Propone que el aprendizaje debe permitirnos resolver problemas, lograr objetivos, conocernos mejor y ayudarnos a crecer como personas. Asimismo, debe servir para comprender el mundo que nos rodea y encontrar la felicidad.
El documento presenta numerosas ideas para cambiar la forma de usar las pizarras digitales en el aula, enfocándose en mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Propone actividades como leer textos, realizar descripciones colectivas, trabajar vocabulario, resolver problemas matemáticos, estudiar ciudades virtualmente y explicar herramientas digitales, entre otras. El objetivo es aprovechar las ventajas de la pizarra digital para enriquecer la experiencia educativa.
Un momento para la reflexión: ¿Por qué cambiar la metodología en mi aula? 10 ideas
Trabajar por proyectos:
¿Qué implica?
¿Qué favorece?
¿Se trabajan las 8 competencias básicas?
Pasos que debo de dar para planificar “mi proyecto”
- ¿Cómo elaboro una secuencia didáctica?
- Instrumentos que me pueden ayudar
- Herramientas de mejora y evaluación
Este documento proporciona recursos y enlaces sobre el aprendizaje basado en proyectos (ABP), incluyendo sitios web que ofrecen ejemplos de proyectos colaborativos, guías e información sobre el ABP, y herramientas para apoyar el desarrollo y evaluación de proyectos como rúbricas, portafolios y diarios de aprendizaje.
Los documentos presentan información sobre documentos colaborativos, características del aprendizaje colaborativo como la cooperación y responsabilidad de los estudiantes, y ejemplos de actividades colaborativas como obras de teatro y creación de historias. También describen objetos de aprendizaje, el potencial educativo de los videojuegos, y software de trabajo colaborativo.
13 modelos didácticos de uso de los libros de texto digitalesPERE MARQUES
13 modelos didácticos de uso de los libros de texrto digitales en aulas con pizarra digital y en AULAS 2.0.
Incluye una conceptualización del libro de texto digital y un análisis de sus características, ventajas e inconvenientes.
Productos no digitales para Tareas IntegradasPaz Gonzalo
Este documento presenta varios productos no digitales que los estudiantes pueden crear para tareas integradas, incluyendo un graffiti, guión de película, mural, díptico, exposición de productos, collage, juegos de mesa inventados, maqueta, cómic, baile, poema, rap y mecanismo. El objetivo es que los estudiantes aprendan haciendo, investigando temas reales y aplicando los estándares de aprendizaje de manera evaluable a través de la creación de estos productos.
Herramientas Digitales para la educacionsandymontj
El documento presenta diferentes herramientas digitales para la educación, incluyendo documentos colaborativos que permiten desarrollar contenido en comunidad, características del aprendizaje colaborativo como la cooperación y comunicación, objetos de aprendizaje reutilizables, el potencial educativo de los videojuegos, software de trabajo colaborativo, y generadores de cuadernos, cuestionarios, mapas conceptuales y otros recursos educativos.
Herramientas Digitales para la educacion sandymontj
Este documento presenta diferentes herramientas digitales para la educación, incluyendo documentos colaborativos, objetos de aprendizaje, videojuegos con potencial educativo, software de trabajo colaborativo, generadores de cuadernos, cuestionarios, mapas conceptuales, letras, cuentos y nubes de palabras.
El documento describe cómo las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden promover la lectura y la escritura en el aula. El autor explica cómo ha utilizado herramientas TIC como blogs, actividades interactivas y proyectos colaborativos para motivar a los estudiantes y fomentar su creatividad, imaginación y habilidades de lectura y escritura. También discute la evaluación de estas actividades TIC y concluye que mejoran la motivación de los estudiantes y permiten un aprendizaje significativo y basado en
El documento presenta una introducción a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) aplicadas al aprendizaje. Se discuten temas como el aprendizaje significativo mediante proyectos y el uso de herramientas TIC. También se describen cinco fases para la integración de las TIC en la enseñanza, desde el aprendizaje del funcionamiento de hardware y software hasta aprovechar las TIC para cambiar la metodología. Finalmente, se destacan los retos de gestionar un aula con este enfoque, como requerir
Este documento presenta varias propuestas para organizar sesiones de refuerzo educativo y actividades cooperativas. Propone organizar las sesiones en torno a deberes, actividades estructuradas, y lecturas compartidas. También ofrece ideas para agendas, autoevaluaciones, investigaciones digitales, producciones digitales, concursos mensuales, y un blog grupal. El objetivo general es mejorar procesos básicos y fomentar el aprendizaje cooperativo.
El resumen del documento es el siguiente:
1. La actividad tenía como objetivo que los estudiantes crearan un comic manual o digital que mostrara un impacto ambiental generado por el uso de la energía y propusiera soluciones.
2. Los estudiantes trabajaron en parejas o de forma individual utilizando materiales como cartón y colores para crear un comic manual, y luego usaron sitios web de comic para hacer uno digital.
3. Al final se expusieron y compartieron los comics manuales y digitales creados por los estudiantes.
Diseño y desarrollo de proyectos de lectura y escrituraSilviagongo
El documento propone un plan de mejora de centro en lectura y escritura basado en una metodología de proyectos. Explica que los proyectos son actividades engarzadas que desarrollan competencias básicas y conducen a un producto final. Además, centran el aprendizaje en el alumno, fomentan la creatividad y relacionan la escuela con el mundo real. Finalmente, ofrece consejos para diseñar proyectos como establecer objetivos claros y proporcionar orientación y evaluación continua.
Este proyecto pretende introducir a los niños en el mundo de la robótica y la programación utilizando Bee Bots. Se desarrollará a lo largo del curso con diferentes actividades relacionadas con los contenidos trabajados en clase. Las responsables serán la maestra y la profesora de apoyo con grupos de 4 años. Se evaluará el proceso, los aprendizajes de los niños y su motivación.
La pdi: herramienta de alumnos, herramienta competencialRaúl Diego Obregón
El documento describe cómo la pizarra digital puede usarse para hacer que los alumnos sean los usuarios principales y trabajen el desarrollo de competencias. Señala que la pizarra digital más herramientas 2.0 pueden usarse para que los alumnos adquieran, muestren y expongan su trabajo de una manera que les permita desarrollar las ocho competencias básicas. El objetivo final es hacer que los alumnos sean los protagonistas directos de su propio aprendizaje.
El documento describe el cambio hacia un modelo de enseñanza basado en competencias, en el que los alumnos son protagonistas de su propio aprendizaje a través de tareas y proyectos significativos. Se explican las características de este modelo, como el uso de diferentes estrategias y recursos, trabajar en equipo, aprender haciendo y disponer de herramientas para la autoevaluación. Finalmente, se ofrecen ejemplos de tareas que permiten poner en práctica los conocimientos de forma integrada.
El documento presenta un escenario para un Aula del Futuro en el IES Josep Sureda i Blanes. El escenario propone transformar el aula en un espacio más flexible e innovador con mobiliario móvil, tecnología y zonas de trabajo diferentes para fomentar el aprendizaje colaborativo y el uso de las TIC. El objetivo es desarrollar las capacidades del siglo XXI en los estudiantes a través de proyectos y actividades que impliquen a la comunidad.
La unidad didáctica se enfoca en la producción textual mediante la elaboración de periódicos escolares digitales. Los estudiantes de grado 8o trabajarán en equipos para diseñar un periódico digital usando herramientas tecnológicas como Weebly, con el objetivo de fortalecer sus habilidades comunicativas y de pensamiento crítico a través de la lectura, escritura y trabajo colaborativo. La unidad se llevará a cabo en 4 sesiones de 100 minutos cada una en el colegio Nuestra Señora de
El documento presenta numerosas ideas para cambiar la forma de usar las pizarras digitales en el aula, enfocándose en mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Propone actividades como leer textos, realizar descripciones colectivas, trabajar vocabulario, resolver problemas matemáticos, estudiar ciudades virtualmente y explicar herramientas digitales, entre otras. El objetivo es aprovechar las ventajas de la pizarra digital para enriquecer la experiencia educativa.
Un momento para la reflexión: ¿Por qué cambiar la metodología en mi aula? 10 ideas
Trabajar por proyectos:
¿Qué implica?
¿Qué favorece?
¿Se trabajan las 8 competencias básicas?
Pasos que debo de dar para planificar “mi proyecto”
- ¿Cómo elaboro una secuencia didáctica?
- Instrumentos que me pueden ayudar
- Herramientas de mejora y evaluación
Este documento proporciona recursos y enlaces sobre el aprendizaje basado en proyectos (ABP), incluyendo sitios web que ofrecen ejemplos de proyectos colaborativos, guías e información sobre el ABP, y herramientas para apoyar el desarrollo y evaluación de proyectos como rúbricas, portafolios y diarios de aprendizaje.
Los documentos presentan información sobre documentos colaborativos, características del aprendizaje colaborativo como la cooperación y responsabilidad de los estudiantes, y ejemplos de actividades colaborativas como obras de teatro y creación de historias. También describen objetos de aprendizaje, el potencial educativo de los videojuegos, y software de trabajo colaborativo.
13 modelos didácticos de uso de los libros de texto digitalesPERE MARQUES
13 modelos didácticos de uso de los libros de texrto digitales en aulas con pizarra digital y en AULAS 2.0.
Incluye una conceptualización del libro de texto digital y un análisis de sus características, ventajas e inconvenientes.
Productos no digitales para Tareas IntegradasPaz Gonzalo
Este documento presenta varios productos no digitales que los estudiantes pueden crear para tareas integradas, incluyendo un graffiti, guión de película, mural, díptico, exposición de productos, collage, juegos de mesa inventados, maqueta, cómic, baile, poema, rap y mecanismo. El objetivo es que los estudiantes aprendan haciendo, investigando temas reales y aplicando los estándares de aprendizaje de manera evaluable a través de la creación de estos productos.
Herramientas Digitales para la educacionsandymontj
El documento presenta diferentes herramientas digitales para la educación, incluyendo documentos colaborativos que permiten desarrollar contenido en comunidad, características del aprendizaje colaborativo como la cooperación y comunicación, objetos de aprendizaje reutilizables, el potencial educativo de los videojuegos, software de trabajo colaborativo, y generadores de cuadernos, cuestionarios, mapas conceptuales y otros recursos educativos.
Herramientas Digitales para la educacion sandymontj
Este documento presenta diferentes herramientas digitales para la educación, incluyendo documentos colaborativos, objetos de aprendizaje, videojuegos con potencial educativo, software de trabajo colaborativo, generadores de cuadernos, cuestionarios, mapas conceptuales, letras, cuentos y nubes de palabras.
El documento describe cómo las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden promover la lectura y la escritura en el aula. El autor explica cómo ha utilizado herramientas TIC como blogs, actividades interactivas y proyectos colaborativos para motivar a los estudiantes y fomentar su creatividad, imaginación y habilidades de lectura y escritura. También discute la evaluación de estas actividades TIC y concluye que mejoran la motivación de los estudiantes y permiten un aprendizaje significativo y basado en
El documento presenta una introducción a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) aplicadas al aprendizaje. Se discuten temas como el aprendizaje significativo mediante proyectos y el uso de herramientas TIC. También se describen cinco fases para la integración de las TIC en la enseñanza, desde el aprendizaje del funcionamiento de hardware y software hasta aprovechar las TIC para cambiar la metodología. Finalmente, se destacan los retos de gestionar un aula con este enfoque, como requerir
Este documento presenta varias propuestas para organizar sesiones de refuerzo educativo y actividades cooperativas. Propone organizar las sesiones en torno a deberes, actividades estructuradas, y lecturas compartidas. También ofrece ideas para agendas, autoevaluaciones, investigaciones digitales, producciones digitales, concursos mensuales, y un blog grupal. El objetivo general es mejorar procesos básicos y fomentar el aprendizaje cooperativo.
El resumen del documento es el siguiente:
1. La actividad tenía como objetivo que los estudiantes crearan un comic manual o digital que mostrara un impacto ambiental generado por el uso de la energía y propusiera soluciones.
2. Los estudiantes trabajaron en parejas o de forma individual utilizando materiales como cartón y colores para crear un comic manual, y luego usaron sitios web de comic para hacer uno digital.
3. Al final se expusieron y compartieron los comics manuales y digitales creados por los estudiantes.
Diseño y desarrollo de proyectos de lectura y escrituraSilviagongo
El documento propone un plan de mejora de centro en lectura y escritura basado en una metodología de proyectos. Explica que los proyectos son actividades engarzadas que desarrollan competencias básicas y conducen a un producto final. Además, centran el aprendizaje en el alumno, fomentan la creatividad y relacionan la escuela con el mundo real. Finalmente, ofrece consejos para diseñar proyectos como establecer objetivos claros y proporcionar orientación y evaluación continua.
Este proyecto pretende introducir a los niños en el mundo de la robótica y la programación utilizando Bee Bots. Se desarrollará a lo largo del curso con diferentes actividades relacionadas con los contenidos trabajados en clase. Las responsables serán la maestra y la profesora de apoyo con grupos de 4 años. Se evaluará el proceso, los aprendizajes de los niños y su motivación.
La pdi: herramienta de alumnos, herramienta competencialRaúl Diego Obregón
El documento describe cómo la pizarra digital puede usarse para hacer que los alumnos sean los usuarios principales y trabajen el desarrollo de competencias. Señala que la pizarra digital más herramientas 2.0 pueden usarse para que los alumnos adquieran, muestren y expongan su trabajo de una manera que les permita desarrollar las ocho competencias básicas. El objetivo final es hacer que los alumnos sean los protagonistas directos de su propio aprendizaje.
El documento describe el cambio hacia un modelo de enseñanza basado en competencias, en el que los alumnos son protagonistas de su propio aprendizaje a través de tareas y proyectos significativos. Se explican las características de este modelo, como el uso de diferentes estrategias y recursos, trabajar en equipo, aprender haciendo y disponer de herramientas para la autoevaluación. Finalmente, se ofrecen ejemplos de tareas que permiten poner en práctica los conocimientos de forma integrada.
El documento presenta un escenario para un Aula del Futuro en el IES Josep Sureda i Blanes. El escenario propone transformar el aula en un espacio más flexible e innovador con mobiliario móvil, tecnología y zonas de trabajo diferentes para fomentar el aprendizaje colaborativo y el uso de las TIC. El objetivo es desarrollar las capacidades del siglo XXI en los estudiantes a través de proyectos y actividades que impliquen a la comunidad.
La unidad didáctica se enfoca en la producción textual mediante la elaboración de periódicos escolares digitales. Los estudiantes de grado 8o trabajarán en equipos para diseñar un periódico digital usando herramientas tecnológicas como Weebly, con el objetivo de fortalecer sus habilidades comunicativas y de pensamiento crítico a través de la lectura, escritura y trabajo colaborativo. La unidad se llevará a cabo en 4 sesiones de 100 minutos cada una en el colegio Nuestra Señora de
Este documento presenta la matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo sobre el cuidado del entorno escolar. El proyecto utilizará encuestas, tablas de frecuencia y diagramas estadísticos en Excel para medir la percepción de los estudiantes. Las actividades incluyen explicar conceptos estadísticos, diseñar y aplicar una encuesta, procesar los datos y presentar los resultados. El aprendizaje será colaborativo y desarrollará habilidades como la creatividad, comunicación y uso de herramientas
El documento presenta información sobre el trabajo por proyectos en el aula. Describe que un proyecto es un conjunto de actividades para resolver un problema del contexto profesional. Explica que el trabajo por proyectos implica aprender de manera interdisciplinaria y con las TIC, promoviendo la colaboración y el aprendizaje autónomo. Finalmente, ofrece un ejemplo de proyecto sobre la creación de un periódico digital.
Proyecto eTwinning para la integración de la tecnología de diseño e impresión 3D con el bloque de contenidos “Geometría” del área de Matemáticas de 3ºESO
1) El documento describe el uso de proyectos y herramientas TIC como el blog en una escuela primaria para desarrollar competencias a través del aprendizaje basado en proyectos. 2) Se explican los comienzos del centro con las TIC y cómo se han ido integrando en el currículo a través de proyectos y el blog. 3) Finalmente, se discuten cuestiones como la privacidad de los estudiantes y el debate sobre el uso de las TIC en las aulas.
Este documento propone la incorporación de herramientas web 2.0 como apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el área de Educación para el Trabajo. El objetivo es utilizar organizadores visuales digitales creados con software libre como Mindomo, Bubble.us y MindMeister. El proyecto se implementaría durante dos horas semanales en un colegio de Huaraz durante siete meses, beneficiando a docentes y estudiantes de tercero a quinto grado.
Este documento presenta los contenidos de una unidad de aprendizaje virtual sobre aplicaciones de diseño. La unidad se centra en cómo se manifiestan los sueños en el arte y propone varias actividades como diseñar un producto que manifieste un sueño, analizar alternativas de diseño y elaborar el producto final. La unidad concluye con una evaluación del producto y propuestas de mejora.
Este documento presenta los contenidos de una unidad de aprendizaje virtual sobre aplicaciones de diseño. La unidad se centra en cómo se manifiestan los sueños en el arte y propone varias actividades como evaluación, incluyendo el diseño de un proyecto que manifieste un sueño. La unidad se desarrollará a lo largo de 7 semanas y utilizará recursos como hojas en blanco, marcadores y cámaras fotográficas.
Este documento presenta un resumen del proyecto "Fundapre Calza-Cajón" realizado en la Fundación Fundapre. El proyecto consistió en la construcción de estanterías con cajones individuales para que los niños de la fundación guarden sus zapatos de manera ordenada. El proyecto se desarrolló a lo largo de una semana y contribuyó al desarrollo de competencias en las áreas de matemáticas, arte, lenguaje, tecnología y ciencias. A pesar de enfrentar dificultades como falta de recursos,
Ideas clave para trabajar y evaluar las competencias en el aulaAna Basterra
Este documento presenta ideas y recursos para trabajar y evaluar las competencias básicas en los centros educativos. Se discute la situación actual de algunos centros, el concepto de aprendizaje, las competencias básicas y el alumnado competente. También se presentan ideas para proyectos de aprendizaje, características metodológicas, evaluación de proyectos y competencias, y recursos variados. El objetivo es ayudar a los docentes a enfocar su enseñanza en el desarrollo de competencias a través de met
El trabajo por proyecto y la metodología abp Diego Fernández
Este documento describe las ventajas de utilizar metodologías activas como el trabajo por proyectos y el trabajo cooperativo en el aula. Algunas ventajas clave son que mantienen a los estudiantes comprometidos mediante la investigación y resolución colaborativa de problemas, respetan diferentes ritmos de aprendizaje, y conectan los conocimientos previos de los estudiantes con nuevas ideas de manera significativa. El documento también proporciona detalles sobre cómo planificar, implementar y evaluar proyectos, incluidas las etapas, t
Este documento presenta una secuencia didáctica de 4 horas sobre comunicación masiva para estudiantes de 7° grado. La secuencia incluye 9 actividades que involucran la exploración del tema, análisis de publicidad, uso del programa Publisher, y diseño y creación de publicaciones como folletos o afiches. El producto final son publicaciones sobre proyectos institucionales creadas en grupos. La evaluación se hará con una rúbrica que analiza aspectos como la exploración del tema, planeación, contenido y estética de las publicaciones.
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo sobre el valor de la palabra. La matriz describe el conocimiento disciplinar, pedagógico y tecnológico necesario, así como las estrategias, actividades y evaluación. Las actividades se centran en desarrollar la comprensión lectora a través del uso de herramientas web 2.0 y fomentar valores.
Estrategia y Metodología de la Robótica en el Ámbito Educativo, Experiencias ...jsanchez
El estudio sobre la efectividad de la Metodología Robótica Lego en el pensamiento Lógico se iniciará a partir de la aplicación del cuestionario CHAEA que permitirá identificar los estilos de aprendizaje predominantes en los alumnos participantes de la investigación. Es decir, en la medida que se conozcan los estilos de aprendizaje de los alumnos se aplicarán diversas estrategias metodológicas que permitan mejorar su pensamiento lógico.
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto de orientación vocacional en instituciones educativas de Cali. La matriz describe los conocimientos docentes necesarios, los estándares que cumplen las actividades, las preguntas orientadoras, y detalla las actividades que los estudiantes realizarán para desarrollar competencias a través del uso de tecnologías como Word, PowerPoint, blogs y encuestas en línea. Las actividades buscan que los estudiantes exploren sus intereses y habilidades para elegir una carrera u of
Este documento presenta un proyecto educativo que utiliza herramientas lúdicas y tecnológicas para mejorar la comprensión lectora de estudiantes en diferentes áreas del conocimiento. El proyecto utilizará videos, tabletas, portátiles y otras herramientas digitales como Tagul y Exatime para que los estudiantes interactúen con textos sobre números enteros y desarrollen habilidades del siglo 21. El proceso de evaluación incluirá observaciones, trabajos grupales y autoevaluaciones para medir el aprendizaje de los estudiantes
Este documento presenta un proyecto pedagógico para implementar el uso de las TIC en un aula preescolar con el objetivo de generar ambientes éticos. El proyecto involucra a 10 estudiantes preescolares y durará 3 meses. Incluye una justificación, preguntas de investigación, objetivos, competencias, recursos, metodología, actividades, cronograma y evaluación. El proyecto busca desarrollar valores y habilidades con las TIC a través de presentaciones, videos y uso de herramientas como Paint y Power
El documento propone 30 actividades y usos de la tecnología aplicada a la educación, como crear ejercicios de comprensión lectora con software gratuito, usar PowerPoint para portafolios personales de los estudiantes o como soporte para la enseñanza, y crear una revista escolar o páginas web personales mediante programas de Microsoft. El objetivo es fomentar la creatividad e innovación metodológica en el aula a través del uso de estas herramientas tecnológicas.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
2. ¿Qué mé pongo hoy?
Etapa: 5º/6º de Primaria
Áreas implicadas: Educación Artística, Ciencias Sociales y Ciencias Naturales.
Contexto cultural: Este proyecto no se ha creado para un contexto determinado, ya que cada uno de los miembros del grupo
procedemos de ámbitos y poblaciones muy diferentes. Si deberíamos tener en cuenta que el centro debería contar con aula de
informática o en su defecto portátiles, implicación de los miembros del claustro y padres dispuestos a colaborar.
Preguntas guía:
- ¿Cómo nos ayuda ropa a entender la vida en el pasado?
- ¿De dónde viene la ropa que llevamos puesta?
- ¿Cómo imaginas que será la ropa que llevaremos en el futuro?
Objetivos del proyecto
1. Conocer y valorar las ideas previas de los alumnos.
2. Presentar el proyecto y los temas a trabajar.
3. Conocer y explicar las características de cada etapa de la historia a través de la ropa que se utilizaba en cada una de ellas
utilizando como artefacto TIC una línea del tiempo digital.
4. Investigar sobre los avances de la ciencia y sus aplicaciones en el sector textil.
5. Analizar la influencia de los anuncios en la moda y valorar cómo nos afectan.
6. Crear un artefacto TIC para exponer los conocimientos adquiridos.
7. Hacer hipótesis sobre las nuevas tecnologías aplicadas a la moda.
8. Realizar producciones artísticas de forma cooperativa tanto en formato digital.
9. Analizar los aspectos docentes del desarrollo del proyecto.
3. Proyécto ¿Qué mé pongo hoy? Equipo dé Trabajo E1
COMPETENCIAS CLAVE
•CL: Información oral y éscrita, én diféréntés
contextos y con distintos tipos de formato.
• CMCT: Invéstigacionés, análisis dé datos,
organización de la información en el tiempo y en el
espacio.
•CD: Actividadés én soporté digital.
• AA: trabajo én grupo, géstión dél tiémpo,
cumplimiento de plazos, autoevaluación,
•CSC: Diálogo y consénso; réspéto a otras opinionés,
pensamiento crítico.
•SIEE: Planificar, tomar décisionés, négociar y
cooperar, ser responsable, etc.
• CEC: Utilización dé distintos médios artísticos.
PREGUNTA GUÍA
¿Cómo nos ayuda la ropa a entender
la vida en el pasado?
¿De dónde viene la ropa que llevamos
puesta?
¿Cómo imaginas que será la ropa que
llevaremos en el futuro?
RECURSOS
-Profesores implicados: tutor, otros profesores que
entren en el aula (ed. artística, informática...)
-Espacios: Aula de informática / carro de portátiles;
pasillos del centro / espacio similar para hacer la
exposición
-Materiales: los necesarios para hacer murales (tijeras,
cartulinas, rotuladores, colores); impresora color;
pantalla digital; cámara digital.
-Colaboración de los padres para facilitar la realización
de algunas tareas en grupo fuera del horario escolar
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
• Sitúa én una línéa dél tiémpo las étapas históricas más
importantes y asocia los hechos que marcan sus inicios y
sus finales.
• Explica aspéctos rélacionados con la forma dé vida y
organización social de las distintas épocas históricas
estudiadas.
• Déscribé ordénadaménté él procéso dé obténción dé un
producto hasta su venta, identificando los sectores a los que
pertenecen.
•Désarrolla la créatividad y valora la capacidad
emprendedora de los miembros de una sociedad.
• Obsérva, idéntifica, describe y clasifica algunos materiales
por sus propiedades
Organiza su propio proceso creativo y es capaz de
compartir con los demás su producto final, aceptando las
críticas y respetando otras producciones artísticas.
PRODUCTO FINAL
Analizamos la evolución de la moda desde distintos
puntos de vista para terminar imaginando, diseñando
y exponiendo la moda del futuro en una REVISTA
DIGITAL.
HERRAMIENTAS TIC
- Asamblea: audio de ideas principales con audacity
- Presentación de tareas: powtoon
- Investigación: enlaces web
- Creación de productos TIC: línea del tiempo, revista
digital, blog de aula
TAREAS
- Lluvia de ideas
- Investigación y documentación
- Presentaciones y exposiciones
- Tintado de camisetas
- Creación de diseños futuristas
AGRUPAMIENTOS/ORGANIZACIÓN
- Grupos heterogéneos de 4 a 5 alumnos
- Trabajos en el aula ordinaria y en el aula de
informática
PLAN DE EVALUACIÓN
- Guía de observación para la evaluación inicial.
- Diario de Aprendizaje con preguntas guiadas que
llevan a la autorreflexión.
- Exposición de cada fase del proyecto y Co-
evaluación con escalas de valoración.
- Rúbricas para evaluar la competencia digital.
- Cuestionario escrito individual con preguntas
abiertas para la evaluación final.
- Diana de pensamiento para la autoevaluación.
- Rúbrica de evaluación del desarrollo del proyecto.
DIFUSIÓN
- Blog de aula donde se publican todos los
productos.
- Exposición de trabajos en el centro.
4. Sécuéncia dé actividadés
FASE ACTIVIDAD INSTRUMENTO QUÉ SE DETECTA
INTRODUCCIÓNY EVALUACIÓN INICIAL
Lluviade ideasydiscusiónguiada.
Creaciónde un blogcomún.
- Guía de observación. Conocimientosprevios
¿CÓMO NOS AYUDA LA ROPA A
ENTENDER LA VIDA EN EL PASADO?
Investigación sobre las vestimentas
utilizadas por el ser humano en cada
una de las 5 etapas de la historia
Utilización del artefacto digital
timeline para elaborar la línea del
tiempo.
Exposición oral.
- Rúbrica para evaluar la competencia
digital.
- Escala de valores para evaluar la
presentación oral (evalúan tanto los
alumnos como el docente)
Selecciónyorganizaciónde
informaciónrelevante
Trabajo cooperativo
Sentidode lainiciativa
Uso de herramientaTIC
¿DE DÓNDE VIENE LA ROPA QUE
LLEVAMOS PUESTA?
Investigación sobre los materiales
utilizadosparala fabricación de la ropa.
PresentaciónOn-line:La presentación
debe responder las preguntas
planteadas en clase respecto a la
fabricación de ropa (qué materiales se
utilizan mayoritariamente, donde se
fabricala mayoría de la ropa, diferentes
estilos de vida/clases sociales=
diferentes tipos de ropa, etc.)
- Rúbrica para evaluar la competencia
digital.
- Escala de valores para evaluar la
presentación oral (evalúan tanto los
alumnos como el docente)
Selecciónyorganizaciónde
informaciónrelevante
Trabajo cooperativo
Sentidode lainiciativa
Uso de herramientaTIC
¿CÓMO IMAGINAS QUE SERÁ LA ROPA
QUE LLEVAREMOS EN EL FUTURO?
Taller de tintado de camisetas. Se
realizan distintas composiciones
cromáticas y de diseño.
Revista digital. Herramienta utilizada
CALAMEO. Cada grupo diseña modelos
de ropa para el futuro (pantalones que
flotan, camisetas que hacen que no
sudemos,vestidosque cambianel largo
según la hora del día, etc).
Exposición oral
- Rúbrica para evaluar la competencia
digital.
- Escala de valores para evaluar la
presentación oral (evalúan tanto los
alumnos como el docente)
Expresiónartística.
Trabajo cooperativo
Sentidode lainiciativa
Uso de herramientaTIC
FIN DEL PROYECTO Y EVALUACIÓN
FINAL
- Cuestionario escrito individual con
algunas preguntas cerradas y otras
abiertas encaminadas a la reflexión.
- Diana de evaluación auto evaluativa
- Rúbrica de evaluación del desarrollo
Análisisde resultados.
Obtenciónde datosevaluables.
Reflexiónsobre el planteamiento
didáctico.
- Análisiscríticosobre lacalidaddel
5. del proyecto (mecanismo de reflexión
para los docentes)
- Diario de aprendizaje (autorreflexión)
- Calificaciones de los alumnos: Los
instrumentos de evaluación utilizados
para cada fase del proyecto nos sirven
para obtener una valoración de la
adquisiciónde lascompetencias clave y
el trabajo cooperativo. Las rúbricas nos
proporcionaran valores cuantitativos y
la observación directa y las
autoevaluaciones una perspectiva
cualitativa.
proyecto.
Producto final
En cada una de las tres fases del proyecto hay un producto final.
- 1ª Fase: una línea del tiempo online con Timeline
- 2ª Fase: Presentación online Powtoon o Genially.
- 3ª Fase: creación de un revista digital con Calameo
Difusión
Todos los productos se publicaran en un blog común creado en el momento de iniciar el proyecto.
Plan de evaluación:
Para cada una de las tareas existe un mecanismo de evaluación, expuestas en el apartado de secuenciación de contenidos. A
continuación exponemos los instrumentos de evaluación utilizados.
6. Rubrica dé évaluacion préséntacion onliné (Powtoon o Génially)
Necesita mejorar
(1)
Bien (2) Excelente (3)
TEXTO
Hay demasiado texto y no se
puede leer por las
combinaciones de colores. No
acompaña a las imágenes.
El texto es correcto, pero
cuesta leerlo o entenderlo. El
tamaño o los colores no son
los adecuados. Acompaña a
las imágenes.
El texto es correcto. Frases
cortas y relevantes. Se lee
sin dificultad, acompaña a las
imágenes.
IMÁGENES
Se muestran algunas
imágenes pero no son
relevantes ni acompañan al
texto.
Muestra imágenes que
concuerdan con el texto. Las
imágenes son relevantes y
significativas.
Muestra bastantes imágenes,
todas ellas relevantes para la
presentación. El texto y las
imágenes cuadran
perfectamente.
CONTENIDO
Sólo muestra algunos de los
contenidos planteados para la
presentación, pero no
menciona otros importantes.
No responde a preguntas
importantes. La presentación
no sigue un orden lógico.
Responde casi todas las
preguntas planteadas pero
olvida algunos contenidos
menos importantes. Algunos
elementos de la presentación
no siguen un orden lógico.
Responde todas las preguntas
planteadas y añade
información adicional que han
creído interesante. El orden
en la presentación de
contenidos es totalmente
lógico.
7. Guía dé obsérvacion (duranté todo él proyécto)
GUÍA DE OBSERVACIÓN
DESCRIPCIÓN 1 2 3 OBSERVACIONES
1. Participaactivamente,estáatentoymotivado.
2. Se expresade maneraclara.
3. Susargumentossoncoherentesconel tema.
4. Realizapreguntaspertinentes.
5. Respetalaopiniónde suscompañeros.
6. Realizaesquemas organizandosusconocimientos.
1 : Avance Inicial 2: En desarrollo 3: Logrado
Escala dé valorés para évaluar dé la préséntacion oral (coévaluacion)
EQUIPO:
ELEMENTOS A EVALUAR 1 2 3 OBSERVACIONES
1. Habla de forma alta y clara para poder ser escuchados por todos.
2. Tiene buena postura y mantiene contacto visual.
3. Demuestra confianza y seguridad en sí mismo.
4. Utiliza medios y materiales de apoyo para dinamizar sus presentaciones.
5. La duración de la presentación es la establecida en clase: 4 minutos.
6. Contesta a preguntas planteadas por otros compañeros.
7. Todos los integrantes participan en la exposición.
ESCALA DE EVALUACIÓN
1: CASI NUNCA
2: ALGUNAS VECES
3: SIEMPRE
PUNTUACIÓN
8. Rubrica para évaluar la Compéténcia Digital
SUBCOMPETENCIAS 1 Insuficiente 2 Aprobado 3 Notable 4 Sobresaliente
CONCEPTOS Y
PROCEDIMIENTOS
TECNOLÓGICOS
No ha adquirido las
competencias digitales
necesarias para utilizar
mínimamente los artefactos
digitales.
Presenta dificultad en la
utilización de los artefactos
digitales utilizados, pero
consigue realizar la tarea
encomendada.
Utiliza de las herramientas
digitales propuestas,
resolviendo la tarea de
manera notable.
Demuestra agilidad en el
uso de todos los artefactos
digitales. Realiza una
resolución perfecta de
todas las tareas
encomendadas.
BÚSQUEDA Y
PROCESAMIENTO DE LA
INFORMACIÓN
No sabe usar los enlaces
web sugeridos para
canalizar, concretar y
seleccionar la información
requerida.
Necesita supervisión para
encontrar la información
requerida y le falta
concreción en el
tratamiento de la
información.
Busca, recopilayorganiza la
información adecuada y la
concreta sin dificultad.
Usa con éxito y sin
asistencia los enlaces web
para encontrar información
relevante. Concreta los
datos obtenidos de forma
autónoma y contrasta
diversas fuentes de
información.
CONTENIDOS
DIGITALES
El formato y diseño
resultante no es el
apropiado para el producto
final que se requiere en la
tarea.
El formato y diseño de la
tarea digital son los
adecuados.
El formato y diseño de la
tarea digital son originales.
El formato y diseño de la
tarea digital son originales,
creativos, estando en
consonancia con el tema y
el artefacto digital
requeridos.
TRABAJO
EN GRUPO
No colaboracon el resto de
compañeros. Casi nunca
proporciona ideas útiles y
no toma decisiones.
Intenta colaborar y
cooperar proporcionando
algunasideasútilesperosus
competencias digitales son
limitadas.
Colabora y coopera con el
resto de compañeros.
Contribuye conideasútiles.
Colabora, coopera y ayuda
al resto de compañeros,
explicando el uso de
herramientas TIC.
OBSERVACIONES
9. Rubrica para évaluar él désarrollo dél proyécto
CATEGORÍA 1 MEJORABLE 2 BIEN 3 EXCELENTE
OBJETIVOS
Los objetivos planteados no son los
más apropiadosyno se han alcanzado.
Los objetivos seleccionados eran
apropiados pero no se han alcanzado
todos.
Los objetivos seleccionados han sido
los más apropiados y se han alcanzado
todos.
CONTENIDOS
No todoslos contenidosseleccionados
estabanrelacionadosconlos objetivos
y no se han trabajado todos.
Los contenidos seleccionados eran
acordes con los objetivos pero no se
han trabajado todos.
Los contenidos seleccionados estaban
enlíneacon los objetivos planteados y
se han trabajado todos.
ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
Las estrategias didácticas no han sido
bien seleccionadas pues no han
contribuido al desarrollo de la
investigaciónni ala producciónpropia.
No atienden a la diversidad del
alumnado.
Algunas estrategias han sido
innovadorasyhan permitidoal alumno
investigar, explicar y expresar ideas.
Tienen en cuenta la diversidad del
alumnado.
Las estrategias didácticas han sido
innovadoras, permitiendo al alumno
investigar, explicar y expresar ideas.
Atiendenaladiversidaddel alumnado.
ACTIVIDADES
Las actividades diseñadas no estaban
dirigidasauna reflexióndelprocesode
aprendizaje ni al trabajo colaborativo.
Las actividades diseñadas no siempre
promueven la autorreflexión, el
trabajo individual y/o el trabajo
colaborativo.
Las actividades diseñadas promueven
tanto el trabajo individual y la
autorreflexión como el trabajo
colaborativo.
MATERIALES Y HERRAMIENTAS TIC
Los materiales seleccionados no han
sido diversos y el uso de las
herramientas TIC ha resultado
insuficiente.
En algunas de las actividades se
utilizan diferentes materiales
incluyendo alguna herramienta TIC.
Para el desarrollode las actividades se
utilizan diversidad de materiales
incluyendo distintos artefactos TIC.
TIEMPO
No se han podido desarrollar todas las
sesiones de forma íntegra por falta de
tiempo.
El tiempo establecido para el
desarrollode lassesioneshasidojusto.
El tiempo establecido para el
desarrollo de las sesiones se ha
aprovechado siempre de manera
efectiva.
EVALUACIÓN
La variedad de instrumentos de
evaluación para obtener datos
objetivos ha sido insuficiente.
La evaluaciónse basaenalgunos datos
objetivos.
La evaluación es rigurosa basada en
datosobjetivosrecopiladosatravés de
varios documentos.
TOTAL: …………………/..……………..
10. Diana dé évaluacion (autoévaluacion)
PARTICIPACIÓN EN GRUPO
COMPETENCIADIGITAL
11. Diario dé Apréndizajé (autorréfléxion)
MI DIARIO DE APRENDIZAJE
1.- Nuestro proyecto se llama:
2.- Hemos aprendido:
3.- Hemos seguido estos pasos:
4.- Hemos buscado información en:
5.- Hemos aprendido a utilizar las siguientes herramientas TIC:
6.- En mi grupo yo he sido el encargado de:
7.- Mis compañeros se han encargado de:
8.- Hemos tenido dificultad con:
9.- Y yo he necesitado ayuda en:
10.- Nuestro producto final ha sido:
11.- Hemos difundido nuestro trabajo a través de:
12.- Lo que más me ha gustado ha sido:
13.- Lo que no me ha gustado ha sido: