Una forma donde los alumnos puedan dejar libe la imaginacion para preentar la representacion de los sistemas de ecuaciones de primer grado con dos incognitas
El documento propone utilizar el software Geoenzo para enseñar temas relacionados con la geometría de triángulos de una manera abstracta. Geoenzo es una herramienta de dibujo digital intuitiva que incluye herramientas virtuales como un compás, una escuadra y una regla, permitiendo crear y manipular formas geométricas fácilmente.
Este documento describe un curso de 4 semanas sobre informática para estudiantes de sexto grado. El objetivo es que los estudiantes aprendan a crear animaciones y narraciones digitales utilizando algoritmos computacionales en el programa Scratch. El curso incluye actividades como la creación colaborativa de historietas animadas y el uso de herramientas como Mentimeter, Padlet y Trello.
El documento describe una lección sobre programación orientada a objetos (POO). La lección introducirá conceptos clave de POO como clases, atributos, métodos y herencia a través de presentaciones y videos tutoriales. Los estudiantes aplicarán los conceptos desarrollando programas usando el editor de texto GEANY. La lección evaluará el aprendizaje de los estudiantes mediante su participación, la elaboración de ejercicios y la resolución de un ejercicio final.
EduNext ofrece un curso de robótica que proporciona todo lo necesario para su instalación, un curso de programación que permite a los estudiantes crear juegos y aplicaciones, y formación continua para docentes basada en los estándares de competencia de la Unesco para incorporar las TIC en el aula.
Universidad estatal a distancia tarea 3migue gomez
Este documento describe once características de un buen programa de aprendizaje, incluyendo la motivación, diferencias individuales, objetivos claros, organización del contenido, preparación, emociones, participación, retroalimentación, refuerzo, práctica y aplicación. También describe características de programas tutoriales y simuladores, los cuales pueden ser lineales o ramificados, y se usan para explicar conceptos o simular entornos de manera realista para propósitos educativos.
Este documento describe cómo desarrollar tutoriales educativos mediante el uso de software como CamStudio o ViewletBuilder. Explica que los tutoriales son cursos breves que enseñan los fundamentos principales de un tema o producto de manera secuencial. Luego, detalla las características y tipos de tutoriales, así como también programas educativos y didácticos. Finalmente, brinda ejemplos y conclusiones sobre el uso de CamStudio para crear tutoriales de capacitación para docentes.
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Este documento describe un curso de 4 semanas sobre informática para estudiantes de sexto grado. El objetivo es que los estudiantes aprendan a crear animaciones y narraciones digitales utilizando algoritmos computacionales en el programa Scratch. El curso incluye actividades como la creación colaborativa de historietas animadas y el uso de herramientas como Mentimeter, Padlet y Trello.
El documento describe una lección sobre programación orientada a objetos (POO). La lección introducirá conceptos clave de POO como clases, atributos, métodos y herencia a través de presentaciones y videos tutoriales. Los estudiantes aplicarán los conceptos desarrollando programas usando el editor de texto GEANY. La lección evaluará el aprendizaje de los estudiantes mediante su participación, la elaboración de ejercicios y la resolución de un ejercicio final.
EduNext ofrece un curso de robótica que proporciona todo lo necesario para su instalación, un curso de programación que permite a los estudiantes crear juegos y aplicaciones, y formación continua para docentes basada en los estándares de competencia de la Unesco para incorporar las TIC en el aula.
Universidad estatal a distancia tarea 3migue gomez
Este documento describe once características de un buen programa de aprendizaje, incluyendo la motivación, diferencias individuales, objetivos claros, organización del contenido, preparación, emociones, participación, retroalimentación, refuerzo, práctica y aplicación. También describe características de programas tutoriales y simuladores, los cuales pueden ser lineales o ramificados, y se usan para explicar conceptos o simular entornos de manera realista para propósitos educativos.
Este documento describe cómo desarrollar tutoriales educativos mediante el uso de software como CamStudio o ViewletBuilder. Explica que los tutoriales son cursos breves que enseñan los fundamentos principales de un tema o producto de manera secuencial. Luego, detalla las características y tipos de tutoriales, así como también programas educativos y didácticos. Finalmente, brinda ejemplos y conclusiones sobre el uso de CamStudio para crear tutoriales de capacitación para docentes.
EduNext ofrece un curso de robótica que proporciona todo el material necesario, así como programación para que los estudiantes creen juegos y aplicaciones. También brinda formación continua para docentes basada en el modelo de la Unesco para incorporar las TIC en el aula.
La propuesta busca usar caricaturas digitales creadas en el programa PlayComic para enseñar conceptos de divisibilidad en matemáticas a estudiantes de sexto grado. Los estudiantes trabajarán en grupos para crear las caricaturas, las cuales incorporarán elementos matemáticos. Posteriormente compartirán y discutirán sus caricaturas con la clase. El objetivo es aumentar el aprendizaje a través de un enfoque creativo y colaborativo que utilice la tecnología.
Este documento presenta una guía didáctica para el uso de medios audiovisuales con estudiantes de 6o grado de primaria. La guía explica que el video se utilizará para que los estudiantes demuestren los conocimientos adquiridos sobre las propiedades de la multiplicación. El objetivo es fomentar el aprendizaje de las matemáticas a través de métodos lúdicos y el desarrollo de habilidades cognitivas. El video servirá tanto para evaluar a los estudiantes como para que interioricen los conceptos a través
El documento describe el software educativo, sus características y tipos. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de recursos multimedia e interactivos. Identifica dos tipos principales: algorítmicos, que enfocan la transmisión de conocimiento; y heurísticos, que promueven el descubrimiento a través de la interacción. Finalmente, enfatiza la importancia de fundamentar pedagógicamente el desarrollo y uso de software educativo.
MODALIDAD DE SOFTWARE: EJERCITACIÓN Y PRÁCTICAMiia Riios
Este documento describe la modalidad educativa de ejercitación y práctica, la cual se enfoca en la adquisición de habilidades a través de la repetición de tareas y ejercicios. Esta modalidad es la más común en educación asistida por computadora y busca la memorización y automatización del conocimiento de manera indirecta a través de la práctica. Un ejemplo efectivo es el uso de tarjetas "flash" que refuerzan el conocimiento a través de la repetición de operaciones sencillas.
Este documento discute la importancia de usar computadoras en la educación, destacando su facilidad de uso tanto por profesores como estudiantes y su capacidad para transmitir diversos tipos de contenido. También cubre seis elementos clave para considerar al planificar el contenido educativo, así como hardware complementario como cámaras y escáneres. Además, resalta cuatro ventajas principales de las computadoras en la enseñanza como medio para grandes grupos y producir materiales educativos de manera fácil.
El documento describe la robótica educativa como un medio de aprendizaje activo en el que los estudiantes diseñan, construyen y prueban sus propias creaciones. Se basa en el construccionismo, donde el conocimiento se construye a través de la experiencia. La robótica educativa puede integrarse en diferentes áreas como ciencias, matemáticas y comunicación para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el trabajo en equipo.
Este documento describe los programas de screencast y sus posibilidades educativas. Explica que los screencasts permiten capturar la pantalla y las acciones del usuario, y que pueden usarse para grabar clases, tutoriales, o extractos de video para explicar conceptos. También discute obstáculos como la falta de tiempo y tecnología, y formas de superarlos como capacitar al profesorado y actualizar los recursos tecnológicos. El autor concluye que estos programas son útiles para apoyar la enseñanza pero no reemplazar al prof
Este documento describe un tutorial creado para mostrar cómo ingresar a un curso propedéutico de matemáticas en un sistema de universidad virtual, con el objetivo de orientar a estudiantes de bachillerato sobre cómo acceder al curso en la plataforma virtual.
Tres ventajas de elaborar presentaciones con preziEricka Barboza
Este documento resume las ventajas y desventajas de usar la herramienta Prezi para presentaciones. Ofrece flexibilidad y facilidad de uso pero requiere acceso a Internet. Las mayores dificultades son desarrollar animaciones y modificar colores y diseños de texto. Aunque es una forma nueva y divertida de presentar temas en clase con alta calidad de diseño.
Este documento describe recursos tecnológicos para el aprendizaje como programas tutoriales y simuladores. Incluye once características de un buen programa de aprendizaje como motivación, objetivos claros, organización del contenido, feedback y práctica. También define programas tutoriales como guías para sustituir al docente y simuladores como programas que reproducen situaciones para interacción del estudiante.
Este documento discute los principios del diseño efectivo de programas de aprendizaje. Explica que el aprendizaje es más exitoso cuando existe interés y motivación por parte del sujeto, el contenido se presenta de manera organizada y significativa, y cuando se proporciona retroalimentación positiva. También destaca la importancia de considerar las características individuales y el nivel de conocimiento previo del grupo objetivo.
Este documento presenta un tema sobre la resolución de ecuaciones lineales simultáneas de primer grado. Explica que cubrirá los sistemas de 2 ecuaciones y 2 incógnitas, de 3 ecuaciones y 3 incógnitas, y de 4 ecuaciones y 4 incógnitas. También menciona el uso de herramientas virtuales como Moodle y páginas web para apoyar la enseñanza, así como diferentes formas de evaluación presenciales y virtuales.
Una ecuación lineal involucra sumas y restas de variables elevadas a la primera potencia. Se puede representar como una recta en el plano cartesiano. Tiene la forma de un polinomio de primer grado donde las incógnitas no están elevadas a potencias ni multiplicadas entre sí.
El documento describe diferentes métodos para resolver sistemas de ecuaciones lineales de dos incógnitas, incluyendo el método de sustitución, reducción, igualación y gráfico. Explica que los sistemas de ecuaciones lineales constan de dos ecuaciones lineales y dos incógnitas, y que los métodos se basan en transformar el sistema en uno equivalente pero más simple. También menciona brevemente que los matemáticos chinos resolvían sistemas de ecuaciones en el siglo I d.C.
Un sistema de ecuaciones consiste en un grupo de ecuaciones con dos o más incógnitas. Puede ser compatible con una solución única, indeterminado con infinitas soluciones, o incompatible sin solución. Se puede resolver mediante métodos como sustitución, igualación o reducción. El método de sustitución implica despejar una incógnita y sustituirla en otra ecuación, mientras que el método de igualación iguala las partes derechas de dos ecuaciones con la misma incógnita despejada.
Un sistema de ecuaciones lineales consiste en un conjunto de ecuaciones lineales con coeficientes reales y variables incógnitas. Puede representarse mediante una matriz ampliada donde cada fila corresponde a una ecuación. Los sistemas son equivalentes si tienen las mismas soluciones tras aplicar operaciones elementales a las filas. Los sistemas se clasifican en homogéneos, que solo admiten la solución trivial, e inhomogéneos, que pueden tener solución única, infinitas soluciones o no tener solución.
El documento explica los sistemas de ecuaciones lineales, incluyendo su clasificación (consistente, inconsistente, dependiente e independiente), métodos para resolverlos (gráfico, sustitución y eliminación), y ejemplos ilustrativos. Se definen sistemas de ecuaciones, su solución, y formas de clasificarlos según la intersección de las rectas representadas. Se explican tres métodos para encontrar la solución: gráfico, sustitución y eliminación, ilustrando cada uno con ejemplos resueltos.
Este documento resume los diferentes tipos de sistemas de ecuaciones lineales y métodos para resolverlos. Explica que los sistemas pueden ser compatibles o incompatibles, determinados o indeterminados. También describe los métodos gráficos y analíticos como igualación y sustitución para encontrar una única solución, infinitas soluciones, o determinar que no hay solución.
EduNext ofrece un curso de robótica que proporciona todo el material necesario, así como programación para que los estudiantes creen juegos y aplicaciones. También brinda formación continua para docentes basada en el modelo de la Unesco para incorporar las TIC en el aula.
La propuesta busca usar caricaturas digitales creadas en el programa PlayComic para enseñar conceptos de divisibilidad en matemáticas a estudiantes de sexto grado. Los estudiantes trabajarán en grupos para crear las caricaturas, las cuales incorporarán elementos matemáticos. Posteriormente compartirán y discutirán sus caricaturas con la clase. El objetivo es aumentar el aprendizaje a través de un enfoque creativo y colaborativo que utilice la tecnología.
Este documento presenta una guía didáctica para el uso de medios audiovisuales con estudiantes de 6o grado de primaria. La guía explica que el video se utilizará para que los estudiantes demuestren los conocimientos adquiridos sobre las propiedades de la multiplicación. El objetivo es fomentar el aprendizaje de las matemáticas a través de métodos lúdicos y el desarrollo de habilidades cognitivas. El video servirá tanto para evaluar a los estudiantes como para que interioricen los conceptos a través
El documento describe el software educativo, sus características y tipos. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de recursos multimedia e interactivos. Identifica dos tipos principales: algorítmicos, que enfocan la transmisión de conocimiento; y heurísticos, que promueven el descubrimiento a través de la interacción. Finalmente, enfatiza la importancia de fundamentar pedagógicamente el desarrollo y uso de software educativo.
MODALIDAD DE SOFTWARE: EJERCITACIÓN Y PRÁCTICAMiia Riios
Este documento describe la modalidad educativa de ejercitación y práctica, la cual se enfoca en la adquisición de habilidades a través de la repetición de tareas y ejercicios. Esta modalidad es la más común en educación asistida por computadora y busca la memorización y automatización del conocimiento de manera indirecta a través de la práctica. Un ejemplo efectivo es el uso de tarjetas "flash" que refuerzan el conocimiento a través de la repetición de operaciones sencillas.
Este documento discute la importancia de usar computadoras en la educación, destacando su facilidad de uso tanto por profesores como estudiantes y su capacidad para transmitir diversos tipos de contenido. También cubre seis elementos clave para considerar al planificar el contenido educativo, así como hardware complementario como cámaras y escáneres. Además, resalta cuatro ventajas principales de las computadoras en la enseñanza como medio para grandes grupos y producir materiales educativos de manera fácil.
El documento describe la robótica educativa como un medio de aprendizaje activo en el que los estudiantes diseñan, construyen y prueban sus propias creaciones. Se basa en el construccionismo, donde el conocimiento se construye a través de la experiencia. La robótica educativa puede integrarse en diferentes áreas como ciencias, matemáticas y comunicación para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el trabajo en equipo.
Este documento describe los programas de screencast y sus posibilidades educativas. Explica que los screencasts permiten capturar la pantalla y las acciones del usuario, y que pueden usarse para grabar clases, tutoriales, o extractos de video para explicar conceptos. También discute obstáculos como la falta de tiempo y tecnología, y formas de superarlos como capacitar al profesorado y actualizar los recursos tecnológicos. El autor concluye que estos programas son útiles para apoyar la enseñanza pero no reemplazar al prof
Este documento describe un tutorial creado para mostrar cómo ingresar a un curso propedéutico de matemáticas en un sistema de universidad virtual, con el objetivo de orientar a estudiantes de bachillerato sobre cómo acceder al curso en la plataforma virtual.
Tres ventajas de elaborar presentaciones con preziEricka Barboza
Este documento resume las ventajas y desventajas de usar la herramienta Prezi para presentaciones. Ofrece flexibilidad y facilidad de uso pero requiere acceso a Internet. Las mayores dificultades son desarrollar animaciones y modificar colores y diseños de texto. Aunque es una forma nueva y divertida de presentar temas en clase con alta calidad de diseño.
Este documento describe recursos tecnológicos para el aprendizaje como programas tutoriales y simuladores. Incluye once características de un buen programa de aprendizaje como motivación, objetivos claros, organización del contenido, feedback y práctica. También define programas tutoriales como guías para sustituir al docente y simuladores como programas que reproducen situaciones para interacción del estudiante.
Este documento discute los principios del diseño efectivo de programas de aprendizaje. Explica que el aprendizaje es más exitoso cuando existe interés y motivación por parte del sujeto, el contenido se presenta de manera organizada y significativa, y cuando se proporciona retroalimentación positiva. También destaca la importancia de considerar las características individuales y el nivel de conocimiento previo del grupo objetivo.
Este documento presenta un tema sobre la resolución de ecuaciones lineales simultáneas de primer grado. Explica que cubrirá los sistemas de 2 ecuaciones y 2 incógnitas, de 3 ecuaciones y 3 incógnitas, y de 4 ecuaciones y 4 incógnitas. También menciona el uso de herramientas virtuales como Moodle y páginas web para apoyar la enseñanza, así como diferentes formas de evaluación presenciales y virtuales.
Una ecuación lineal involucra sumas y restas de variables elevadas a la primera potencia. Se puede representar como una recta en el plano cartesiano. Tiene la forma de un polinomio de primer grado donde las incógnitas no están elevadas a potencias ni multiplicadas entre sí.
El documento describe diferentes métodos para resolver sistemas de ecuaciones lineales de dos incógnitas, incluyendo el método de sustitución, reducción, igualación y gráfico. Explica que los sistemas de ecuaciones lineales constan de dos ecuaciones lineales y dos incógnitas, y que los métodos se basan en transformar el sistema en uno equivalente pero más simple. También menciona brevemente que los matemáticos chinos resolvían sistemas de ecuaciones en el siglo I d.C.
Un sistema de ecuaciones consiste en un grupo de ecuaciones con dos o más incógnitas. Puede ser compatible con una solución única, indeterminado con infinitas soluciones, o incompatible sin solución. Se puede resolver mediante métodos como sustitución, igualación o reducción. El método de sustitución implica despejar una incógnita y sustituirla en otra ecuación, mientras que el método de igualación iguala las partes derechas de dos ecuaciones con la misma incógnita despejada.
Un sistema de ecuaciones lineales consiste en un conjunto de ecuaciones lineales con coeficientes reales y variables incógnitas. Puede representarse mediante una matriz ampliada donde cada fila corresponde a una ecuación. Los sistemas son equivalentes si tienen las mismas soluciones tras aplicar operaciones elementales a las filas. Los sistemas se clasifican en homogéneos, que solo admiten la solución trivial, e inhomogéneos, que pueden tener solución única, infinitas soluciones o no tener solución.
El documento explica los sistemas de ecuaciones lineales, incluyendo su clasificación (consistente, inconsistente, dependiente e independiente), métodos para resolverlos (gráfico, sustitución y eliminación), y ejemplos ilustrativos. Se definen sistemas de ecuaciones, su solución, y formas de clasificarlos según la intersección de las rectas representadas. Se explican tres métodos para encontrar la solución: gráfico, sustitución y eliminación, ilustrando cada uno con ejemplos resueltos.
Este documento resume los diferentes tipos de sistemas de ecuaciones lineales y métodos para resolverlos. Explica que los sistemas pueden ser compatibles o incompatibles, determinados o indeterminados. También describe los métodos gráficos y analíticos como igualación y sustitución para encontrar una única solución, infinitas soluciones, o determinar que no hay solución.
Presentación del III Trayecto Disciplina MatemáticaNancy Moreno
Este documento describe un curso de capacitación para profesores sobre cómo enseñar matemáticas utilizando tecnología. El curso cubrirá temas como enseñar geometría con computadoras personales, el software de geometría dinámica GeoGebra, y comunidades virtuales de aprendizaje. El curso incluirá una sesión presencial y tres semanas de trabajo en línea con evaluación continua.
Este documento describe una actividad realizada con estudiantes para enseñarles a usar la herramienta GeoGebra. Los estudiantes aprendieron a crear figuras geométricas como polígonos regulares y a medir sus lados. Trabajaron en grupos y lograron completar las tareas propuestas como unir puntos y formar figuras. Sin embargo, se necesita mejorar el espacio ya que solo había 4 computadores para los estudiantes.
Formato proyecto de aula diseño tecnopedagógicoAngela Giraldo
Este documento describe un proyecto para mejorar el pensamiento lógico matemático en estudiantes de 3° a 5° grado a través del uso de las TIC. El proyecto utiliza videos, ejercicios y herramientas como Jclic para enseñar a resolver problemas de manera creativa. Se implementa un enfoque de aprendizaje basado en problemas con cuatro fases: identificar la problemática, investigar conceptos, resolver problemas y producir nuevos problemas y rompecabezas. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades para
Este documento describe una actividad en la que estudiantes de primer año de bachillerato aprenderán a sumar vectores por el método gráfico a través de ver tres videos tutoriales publicados en YouTube. Los objetivos son que los estudiantes puedan representar vectores a escala, diferenciar entre los métodos del polígono y paralelogramo, y sumar más de dos vectores en el plano cartesiano. La actividad se llevará a cabo durante tres clases de 45 minutos cada una.
Presentación del iii trayecto disciplinarNancy Moreno
Este documento describe un curso de capacitación para profesores sobre cómo enseñar matemáticas utilizando tecnologías de la información y la comunicación. El curso cubrirá un enfoque para la enseñanza de la geometría con computadoras personales, el uso del programa GeoGebra para geometría dinámica, y comunidades virtuales de aprendizaje. El curso incluirá una sesión presencial y tres semanas de trabajo en línea con evaluación continua.
Este documento describe una actividad realizada con estudiantes de sexto grado para motivar el aprendizaje de las matemáticas utilizando las TIC. La actividad consistió en tres sesiones donde los estudiantes aprendieron sobre sumas y restas a través de videos y juegos en tabletas. También trabajaron en grupos para crear y resolver problemas matemáticos de la vida real los cuales publicaron en un blog. Los resultados incluyeron el trabajo colaborativo, aprendizaje significativo y solución de problemas.
Este documento presenta un plan de unidad didáctica dirigida a estudiantes de grado noveno que busca que los estudiantes recreen sus conocimientos matemáticos a través de la creación de videos. La unidad propone que los estudiantes inventen problemas matemáticos relacionados con su contexto escolar y los resuelvan usando sistemas de ecuaciones lineales, verificando las soluciones con GeoGebra. Finalmente, los estudiantes editarán videos mostrando los problemas resueltos para su socialización.
Este documento describe un proyecto que utiliza la fotografía y Geogebra para enseñar matemáticas de manera más atractiva a estudiantes de secundaria. El proyecto implica tres etapas: los estudiantes toman fotografías, las analizan en Geogebra relacionándolas con funciones matemáticas, y presentan sus hallazgos. El objetivo es ayudar a los estudiantes a comprender mejor las funciones al relacionar conceptos abstractos con imágenes del mundo real.
Fp me reporte aplicación aamtic_gxx.docx actividad 4 lo ejecutadoJose iGNACIO Jimenez
Este documento describe una actividad realizada con estudiantes para enseñar conceptos geométricos utilizando la herramienta GeoGebra. La actividad consistió en dos talleres - el primero involucró la creación de puntos, líneas y figuras geométricas básicas, y el segundo el diseño de cuatro piscinas con figuras geométricas. Los estudiantes aprendieron a usar GeoGebra y completaron con éxito las tareas. Se recolectaron las evidencias de los estudiantes y se identificó que más tiempo en el laboratorio de comput
Incorporar habilidades de Siglo XXI a la Unidad académica seleccionadaLuisaFernandaRoseroB
Este documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para enseñar a estudiantes de séptimo grado a ubicar coordenadas en un plano cartesiano usando la herramienta digital Geogebra. La experiencia se llevará a cabo en tres sesiones en una escuela rural de Colombia. En la primera sesión, el tema será explicado usando presentaciones digitales. En la segunda, los estudiantes aprenderán a usar Geogebra. En la tercera, completarán tareas usando Geogebra y compartirán sus resultados en Google Drive. El
Este documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para enseñar a estudiantes de séptimo grado a ubicar coordenadas en un plano cartesiano usando la herramienta digital Geogebra. La experiencia se llevará a cabo en tres sesiones en una escuela rural de Colombia. En la primera sesión, el tema será explicado usando presentaciones digitales. En la segunda, los estudiantes aprenderán a usar Geogebra. En la tercera, completarán tareas en Geogebra y compartirán sus resultados en Google Drive. El objet
La maestra Gema Díaz planeó y ejecutó una actividad de 3 horas con estudiantes de octavo grado para establecer la diferencia entre el conocimiento científico y el conocimiento empírico. La actividad incluyó un taller exploratorio, la proyección de videos, la creación de mapas conceptuales en grupos y una retroalimentación final. Los estudiantes produjeron respuestas al taller y mapas conceptuales sobre el tema. Algunas actividades planeadas no pudieron completarse debido a limitaciones de tiempo y recursos.
Esta ayuda hipermedial dinámica acompaña un proyecto de aula sobre las matemáticas con el objetivo de construir conocimiento de manera conjunta entre estudiantes y docentes. La ayuda contiene protocolos con actividades, recursos como videos y documentos, sistemas de evaluación, estrategias comunicativas y criterios que permiten complementar y actualizar los contenidos.
Experiencia educativa con uso de tic de primera fase modificadoJully Cordero
Guía_Potenciando
Proyecto Modificado.
Diplomado para Docentes Innovadores en el Uso Pedagógico de las TIC's con impacto en el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento describe una unidad didáctica sobre programación de software para 30 estudiantes de grado décimo en el colegio Don Bosco de Popayán. La unidad consta de 4 actividades donde los estudiantes observan, modifican, crean y comparten algoritmos utilizando la plataforma MakeCode y placas Microbit. El objetivo es que los estudiantes desarrollen la habilidad de realizar algoritmos utilizando variables, constantes, condicionales y ciclos.
Este documento describe una unidad didáctica sobre programación de software para estudiantes de grado décimo en un colegio técnico de Popayán, Colombia. La unidad consta de 4 actividades que buscan que los estudiantes aprendan sobre algoritmos utilizando la plataforma MakeCode y desarrollen su propia solución a un problema mediante programación. Las actividades incluyen observación de ejemplos, modificación de algoritmos existentes, creación de nuevos algoritmos y compartir sus resultados.
Cómo construir figuras geométricas, de cualquier tamaño, con el apoyo del pro...bernardogonzabarrio
Este documento presenta un proyecto para enseñar geometría a estudiantes utilizando el programa Paint. El proyecto durará 4 semanas e incluirá 3 actividades: 1) explicar conceptos básicos de geometría, 2) crear líneas en Paint, y 3) desarrollar figuras geométricas asignadas en Paint agregando colores. El objetivo es que los estudiantes adquieran habilidades para identificar y crear figuras geométricas usando Paint.
Similar a El enredo de los sistemas de ecuaciones (Redes sociales en el aula) (20)
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
2. Fundamentación: el proyecto surge de la idea de
que la matemática no necesariamente tiene que
ser aburrida, en una escuela donde la mayoría de
los alumnos se destacan en la parte artística, se
decidió dar rienda suelta a la imaginación de ellos,
para poder hacer una presentación en video de la
representaciones gráfica de los sistemas de
ecuaciones primer grado donde se pueda
diferenciar las diferentes soluciones.
3. Descripción: se estuvo desarrollando dentro de las
clases los métodos de resolución de los sistemas de
ecuaciones de primer grado con dos incógnitas, se le
presenta al alumno la resolución para cerrar el tema se
dividirá a los alumnos en grupos no más de cuatro y se
le presenta una serie de ejercicios done deben
representarlo en el programa geogebra. La consigna
especifica que deben representarlo en el programa y
explicar como lo hacen, que solución tiene el sistema a
través de un video donde lo demuestre donde tendrá
que escucharse a todos los integrantes del grupo por
turnos, una vez realizado el video deben subirlos en el
grupo del aula en facebook, adjuntado un documento
donde contiene las imágenes de la representación
grafica.
4. Objetivo: que el alumno logre
diferenciar entre las soluciones de un
sistema de ecuaciones con dos
incógnitas
Responsable: Docente de la cátedra
de Matemática
Destinarios: alumnos de 3° 1°
Evaluación:
El docente evaluara la pertinencia
teórica y práctica, mediante el uso
del programa geogebra a través del
video.
La incorporación y utilización de las
tics en el Trabajo Practico
Red a utilizar: www.facebook.com
Aplicaciones:
El programa geogebra
Cualquier dispositivo de grabación
facebook (grupo cerrado de clase)
Conclusiones:
Ente proyecto se intenta interesar a
los alumnos que las matemáticas
también tiene una parte que puede
ser artística y que a partir de un
recurso como son las tic se puede
dar una vuelta a el concepto que se
tiene de ella como aburrida y sin
gracias.
Las tics con sus diferentes
aplicaciones ayudan a la socializa y
al trabajo en equipo en forma mas
dinámica.