El documento habla sobre los equipos virtuales, definiéndolos como grupos de individuos con un objetivo común que interactúan a través de medios electrónicos más allá de los límites geográficos. Explica que estos equipos surgen debido a la necesidad de organizaciones distribuidas y el reconocimiento del trabajo colaborativo. También describe algunos de los desafíos de la comunicación y gestión en equipos virtuales, así como métodos para abordar problemas como la falta de visibilidad del proyecto y la desmotivación.
Este documento proporciona una guía para realizar un grupo focal, que es una entrevista grupal estructurada para recolectar opiniones y conocimientos sobre un tema elegido por el investigador. Explica que un grupo focal está compuesto por un promotor, administrador, moderador, relator y líder de proyecto. Además, detalla los pasos para realizar un grupo focal, como planear el objetivo, seleccionar participantes, diseñar preguntas y analizar la información. Finalmente, enfatiza que los grupos focales permiten un intercamb
Este documento presenta un proyecto para crear tiendas minisuper. Incluye una introducción al proyecto y marco teórico sobre organizaciones, diagramas de Gantt, casos de uso, tipos de organización, objetivos organizacionales, las 7 basuras tecnológicas, takt time, cuellos de botella y más. El autor aplica estos conceptos para planificar el proyecto de tiendas minisuper de una manera ordenada y efectiva.
Las células de manufactura son unidades de trabajo más grandes que una máquina individual pero más pequeñas que un departamento general. Combinan operaciones manuales y mecánicas para aumentar el valor agregado y reducir el desperdicio. Las células organizan los departamentos alrededor de productos similares y facilitan la comunicación entre operadores para mejorar la calidad y coordinación. El diseño de células de manufactura implica clasificar piezas en familias con procesos similares y agrupar máquinas en células para eliminar tiempos muertos y mejorar
Una presentación del marco de trabajo de Scrum. Apunta a establecer en breves imágenes los roles, procesos y artefactos necesarios para la agilidad de proyectos de desarrollo de software o tecnologías de información.
El documento presenta el plan estratégico de Big Pizza en San Vicente. Resume su historia, misión, visión y oferta de productos principales como pizzas de jamón, peperoni, suprema y hawaiana. Describe que inició operaciones en 2012 ofreciendo 5 tipos de pizza en tamaños personales, medianas y familiares, así como pan con ajo.
El documento habla sobre los pronósticos de la demanda y métodos cualitativos y cuantitativos para realizar pronósticos como encuestas de intenciones de compra, participación de la fuerza de ventas, juicio de ejecutivos y el método Delphi. También discute relaciones causales y factores que afectan la demanda a largo plazo y concluye preguntando si hay alguna pregunta.
Este documento describe la metodología ágil Scrum para el desarrollo de software. Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" de aproximadamente 30 días, en las que el equipo trabaja para completar un incremento de funcionalidad. El documento explica los roles, reuniones y procesos clave de Scrum como la planificación del sprint, las reuniones diarias y la revisión del sprint. También resume algunas de las ventajas de Scrum como la capacidad de adaptarse a cambios y entregar valor al cliente de forma incremental.
La empresa iStore fue fundada en México en 2006 como la primera franquicia de Apple Stores fuera de Estados Unidos. iStore ofrece productos y servicios de Apple en Perú desde 2008, operando tiendas en Lima. El documento describe la historia, misión, visión y valores de iStore, así como detalles sobre su cultura organizacional, entorno y desafíos internos como la falta de motivación entre los vendedores.
Este documento proporciona una guía para realizar un grupo focal, que es una entrevista grupal estructurada para recolectar opiniones y conocimientos sobre un tema elegido por el investigador. Explica que un grupo focal está compuesto por un promotor, administrador, moderador, relator y líder de proyecto. Además, detalla los pasos para realizar un grupo focal, como planear el objetivo, seleccionar participantes, diseñar preguntas y analizar la información. Finalmente, enfatiza que los grupos focales permiten un intercamb
Este documento presenta un proyecto para crear tiendas minisuper. Incluye una introducción al proyecto y marco teórico sobre organizaciones, diagramas de Gantt, casos de uso, tipos de organización, objetivos organizacionales, las 7 basuras tecnológicas, takt time, cuellos de botella y más. El autor aplica estos conceptos para planificar el proyecto de tiendas minisuper de una manera ordenada y efectiva.
Las células de manufactura son unidades de trabajo más grandes que una máquina individual pero más pequeñas que un departamento general. Combinan operaciones manuales y mecánicas para aumentar el valor agregado y reducir el desperdicio. Las células organizan los departamentos alrededor de productos similares y facilitan la comunicación entre operadores para mejorar la calidad y coordinación. El diseño de células de manufactura implica clasificar piezas en familias con procesos similares y agrupar máquinas en células para eliminar tiempos muertos y mejorar
Una presentación del marco de trabajo de Scrum. Apunta a establecer en breves imágenes los roles, procesos y artefactos necesarios para la agilidad de proyectos de desarrollo de software o tecnologías de información.
El documento presenta el plan estratégico de Big Pizza en San Vicente. Resume su historia, misión, visión y oferta de productos principales como pizzas de jamón, peperoni, suprema y hawaiana. Describe que inició operaciones en 2012 ofreciendo 5 tipos de pizza en tamaños personales, medianas y familiares, así como pan con ajo.
El documento habla sobre los pronósticos de la demanda y métodos cualitativos y cuantitativos para realizar pronósticos como encuestas de intenciones de compra, participación de la fuerza de ventas, juicio de ejecutivos y el método Delphi. También discute relaciones causales y factores que afectan la demanda a largo plazo y concluye preguntando si hay alguna pregunta.
Este documento describe la metodología ágil Scrum para el desarrollo de software. Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" de aproximadamente 30 días, en las que el equipo trabaja para completar un incremento de funcionalidad. El documento explica los roles, reuniones y procesos clave de Scrum como la planificación del sprint, las reuniones diarias y la revisión del sprint. También resume algunas de las ventajas de Scrum como la capacidad de adaptarse a cambios y entregar valor al cliente de forma incremental.
La empresa iStore fue fundada en México en 2006 como la primera franquicia de Apple Stores fuera de Estados Unidos. iStore ofrece productos y servicios de Apple en Perú desde 2008, operando tiendas en Lima. El documento describe la historia, misión, visión y valores de iStore, así como detalles sobre su cultura organizacional, entorno y desafíos internos como la falta de motivación entre los vendedores.
La misión de la empresa es dar la mejor experiencia de entretenimiento a sus invitados a través del esfuerzo, talento y compromiso de su personal, generando valor, innovación y diversión. Su visión es ser la opción preferida de entretenimiento en los países donde opera, reconocida por la calidad de sus instalaciones, productos y servicios, e innovación tecnológica para satisfacer a los invitados. Los pilares de la empresa son sus empleados, la vocación de servicio enfocada en satisfacer a los clientes, y el trabajo en equipo para lograr
Kanban y Scrum son herramientas de proceso ágil para la gestión de proyectos. Kanban se centra en limitar el trabajo en curso y visualizar el flujo de trabajo, mientras que Scrum divide el trabajo en iteraciones cortas con entregables funcionales al final de cada Sprint. Ambos buscan mejorar la productividad a través de procesos adaptativos, aunque Kanban proporciona menos reglas que Scrum y es por lo tanto más flexible.
Este documento discute conceptos clave relacionados con el diseño de investigaciones de mercado causales, incluidas las condiciones para inferir relaciones de causa y efecto, los tipos de diseños experimentales y los métodos de medición y escalamiento no comparativos como las escalas de Likert y diferencial semántico. En resumen, explica cómo diseñar investigaciones que permitan inferir relaciones causales y proporciona detalles sobre técnicas comunes para medir actitudes y preferencias de los consumidores.
Trabajo grupal de sistemas de información en donde consistía en lo siguiente:
Identificar una empresa de su entorno o localidad, en la cual pueda extraer la información que a continuación se le pide:
RAZÓN SOCIAL.
RUBRO.
BREVE HISTORIA.
ORGANIGRAMA.
MISIÓN Y VISIÓN.
SISTEMAS INFORMÁTICOS CON LOS QUE CUENTA.
DESCRIBIR CADA UNO DE ELLOS (Software, Base de datos y Sistema Operativo).
NECESIDAD DE CONTAR CON LOS SISTEMAS INFORMÁTICOS.
ÁREAS EN LAS QUE APOYAN.
Este documento describe el proceso de identificación de una idea de negocio. Explica que se debe analizar las necesidades de los clientes y el mercado antes de elegir una idea. Ofrece varias fuentes de inspiración y estrategias para generar ideas como agregar valor a productos existentes o encontrar usos para materiales de desecho. También recomienda analizar alternativas usando una matriz que evalúa criterios como la demanda, capacidades propias y competencia. La idea con la mayor puntuación en la matriz es la que debe ser seleccionada.
El documento describe las diferentes fases de un proyecto informático, incluyendo la planeación, ejecución y mantenimiento. La planeación incluye la definición del problema, planificación del proyecto y asignación de recursos. La ejecución implica la puesta en marcha, fase productiva y conclusión. El mantenimiento se refiere al control, mejora y optimización del software desplegado para corregir errores.
Esquema proceso productivo pulseras y collaresafro1964
Este documento presenta un esquema de proceso productivo para la elaboración de pulseras y collares. El esquema detalla 7 pasos: 1) comprar materiales, 2) diseñar modelos, 3) cortar hilo, 4) hacer un nudo, 5) colocar perlas siguiendo el diseño, 6) amarrar esquinas, y 7) colocar en mostradores para la comercialización.
Nestlé desarrolló un plan de relaciones públicas de 18 meses para celebrar su 70 aniversario en España, con el objetivo de aumentar el consumo de chocolate y mejorar su imagen. La estrategia central fue crear el concepto "Año del chocolate Nestlé" para generar cobertura mediática positiva a través de eventos como una gran gala de lanzamiento. El plan tuvo éxito, logrando amplia cobertura en televisión, prensa y revistas, así como un aumento del 2% en las ventas de chocolate de Nestlé por primera vez en varios años.
Este documento presenta un plan de negocio para la empresa Confecciones Ourvest S.A., dedicada a la producción y comercialización de ropa. El plan identifica la necesidad de ofrecer prendas de vestir con nuevos diseños y estilos que satisfagan las demandas cambiantes de los consumidores. El objetivo es establecer la empresa para producir camisas de alta calidad a bajo precio, generando empleo e ingresos. A corto plazo se busca posicionar la marca en Medellín y Bello; a mediano plazo ampliar
Este documento describe varios conceptos y herramientas clave de la manufactura esbelta como Heijuka, retiro constante, caja Heijuka, runner y mediables. Explica cómo Heijuka ayuda a nivelar la demanda del cliente, el propósito de la caja Heijuka y cómo funciona el retiro constante. También detalla las responsabilidades de un runner y los pasos para establecer mediables efectivos.
Adagio proyecto Creación de empresa para el segmento de ballet clásico kyaalena
El documento presenta información sobre la creación y desarrollo de la empresa Adagio, dedicada a la fabricación de accesorios para danza y ballet clásico. Se realizó una investigación de mercado mediante entrevistas cualitativas que mostró una alta demanda por este tipo de productos y servicios. Adagio ofrecerá talleres de danza, accesorios de alta calidad y una variedad de colores para atraer clientes de todas las edades interesados en practicar este arte como profesión u hobby.
El documento describe el método de brainstorming, una herramienta de trabajo grupal para generar nuevas ideas sobre un tema o problema. Fue creada en 1941 por Alex Osborne para producir más y mejores ideas que trabajando individualmente. El brainstorming tiene cuatro reglas: enfocarse en cantidad de ideas, evitar críticas, favorecer ideas inusuales y combinar ideas. Puede usarse de forma no estructurada, estructurada o silenciosa para liberar creatividad y generar muchas soluciones.
Este documento presenta un proyecto para implementar una tienda de abarrotes en línea. Incluye secciones sobre la introducción, concepto, elementos, problema, alcances, limitaciones, objetivos, requerimientos, modelos, supuestos y conclusión del proyecto propuesto.
El documento define los grupos focales como un método cualitativo de investigación en el que un moderador conduce una discusión con un pequeño grupo de personas seleccionadas para hablar sobre un tema específico. Los grupos focales requieren la planificación de preguntas guía, la selección homogénea de participantes y la atención a las interacciones del grupo. El moderador debe observar debates, dinámicas y consensos para generar información sobre las percepciones y puntos de vista de los participantes.
Este documento presenta un proyecto de marketing para un bar temático en Cusco. El bar ofrecerá bebidas y una atmósfera cultural para turistas entre 25-35 años. Su propuesta de valor incluye la temática del bar, vestimenta del personal, y variedad de bebidas. Para tener éxito, el bar se enfocará en tener una buena ubicación, productos y servicio de calidad, personal capacitado, e innovación. Se analizan los factores críticos y la competencia para mejorar la originalidad, redes sociales, atenc
Este documento describe el concepto de SMED (Single Minute Exchange of Dies), que busca reducir el tiempo de montaje o cambio de referencia en un equipo de producción. El SMED tiene como objetivos crear la posibilidad de producir lotes más pequeños, reducir inventarios y desperdicios, e incrementar la flexibilidad y competitividad. Entre los beneficios del SMED se encuentran la flexibilidad en la producción, entregas más rápidas a clientes, y una mayor productividad y calidad.
Gestión de equipos virtuales de trabajoPaula Rivera
La Unión Europea ha acordado un paquete de sanciones contra Rusia por su invasión de Ucrania. Las sanciones incluyen restricciones a las transacciones con bancos rusos clave y la prohibición de la venta de aviones y equipos a Rusia. Los líderes de la UE esperan que las sanciones aumenten la presión económica sobre Rusia y la disuadan de continuar su agresión contra Ucrania.
Los equipos virtuales son grupos de personas distribuidas geográficamente que trabajan hacia una meta común utilizando tecnologías de comunicación como videoconferencia, correo electrónico y software de colaboración. La internacionalización de las empresas genera la necesidad de equipos virtuales para aprovechar diversas perspectivas y competencias. Aunque presentan desafíos como la falta de comunicación no verbal y dificultades para generar confianza, cuando son bien liderados los equipos virtuales pueden ser más creativos y eficientes que los tradicionales.
El documento describe 10 características clave de un buen miembro de equipo, incluyendo demostrar alta motivación, comunicarse efectivamente, colaborar efectivamente, sentirse cómodo en entornos poco estructurados, ser autónomo, ser auto-disciplinado, ser hábil con herramientas tecnológicas, usar el tiempo de manera eficiente, resolver problemas ágilmente, y asumir responsabilidad por sus acciones.
La misión de la empresa es dar la mejor experiencia de entretenimiento a sus invitados a través del esfuerzo, talento y compromiso de su personal, generando valor, innovación y diversión. Su visión es ser la opción preferida de entretenimiento en los países donde opera, reconocida por la calidad de sus instalaciones, productos y servicios, e innovación tecnológica para satisfacer a los invitados. Los pilares de la empresa son sus empleados, la vocación de servicio enfocada en satisfacer a los clientes, y el trabajo en equipo para lograr
Kanban y Scrum son herramientas de proceso ágil para la gestión de proyectos. Kanban se centra en limitar el trabajo en curso y visualizar el flujo de trabajo, mientras que Scrum divide el trabajo en iteraciones cortas con entregables funcionales al final de cada Sprint. Ambos buscan mejorar la productividad a través de procesos adaptativos, aunque Kanban proporciona menos reglas que Scrum y es por lo tanto más flexible.
Este documento discute conceptos clave relacionados con el diseño de investigaciones de mercado causales, incluidas las condiciones para inferir relaciones de causa y efecto, los tipos de diseños experimentales y los métodos de medición y escalamiento no comparativos como las escalas de Likert y diferencial semántico. En resumen, explica cómo diseñar investigaciones que permitan inferir relaciones causales y proporciona detalles sobre técnicas comunes para medir actitudes y preferencias de los consumidores.
Trabajo grupal de sistemas de información en donde consistía en lo siguiente:
Identificar una empresa de su entorno o localidad, en la cual pueda extraer la información que a continuación se le pide:
RAZÓN SOCIAL.
RUBRO.
BREVE HISTORIA.
ORGANIGRAMA.
MISIÓN Y VISIÓN.
SISTEMAS INFORMÁTICOS CON LOS QUE CUENTA.
DESCRIBIR CADA UNO DE ELLOS (Software, Base de datos y Sistema Operativo).
NECESIDAD DE CONTAR CON LOS SISTEMAS INFORMÁTICOS.
ÁREAS EN LAS QUE APOYAN.
Este documento describe el proceso de identificación de una idea de negocio. Explica que se debe analizar las necesidades de los clientes y el mercado antes de elegir una idea. Ofrece varias fuentes de inspiración y estrategias para generar ideas como agregar valor a productos existentes o encontrar usos para materiales de desecho. También recomienda analizar alternativas usando una matriz que evalúa criterios como la demanda, capacidades propias y competencia. La idea con la mayor puntuación en la matriz es la que debe ser seleccionada.
El documento describe las diferentes fases de un proyecto informático, incluyendo la planeación, ejecución y mantenimiento. La planeación incluye la definición del problema, planificación del proyecto y asignación de recursos. La ejecución implica la puesta en marcha, fase productiva y conclusión. El mantenimiento se refiere al control, mejora y optimización del software desplegado para corregir errores.
Esquema proceso productivo pulseras y collaresafro1964
Este documento presenta un esquema de proceso productivo para la elaboración de pulseras y collares. El esquema detalla 7 pasos: 1) comprar materiales, 2) diseñar modelos, 3) cortar hilo, 4) hacer un nudo, 5) colocar perlas siguiendo el diseño, 6) amarrar esquinas, y 7) colocar en mostradores para la comercialización.
Nestlé desarrolló un plan de relaciones públicas de 18 meses para celebrar su 70 aniversario en España, con el objetivo de aumentar el consumo de chocolate y mejorar su imagen. La estrategia central fue crear el concepto "Año del chocolate Nestlé" para generar cobertura mediática positiva a través de eventos como una gran gala de lanzamiento. El plan tuvo éxito, logrando amplia cobertura en televisión, prensa y revistas, así como un aumento del 2% en las ventas de chocolate de Nestlé por primera vez en varios años.
Este documento presenta un plan de negocio para la empresa Confecciones Ourvest S.A., dedicada a la producción y comercialización de ropa. El plan identifica la necesidad de ofrecer prendas de vestir con nuevos diseños y estilos que satisfagan las demandas cambiantes de los consumidores. El objetivo es establecer la empresa para producir camisas de alta calidad a bajo precio, generando empleo e ingresos. A corto plazo se busca posicionar la marca en Medellín y Bello; a mediano plazo ampliar
Este documento describe varios conceptos y herramientas clave de la manufactura esbelta como Heijuka, retiro constante, caja Heijuka, runner y mediables. Explica cómo Heijuka ayuda a nivelar la demanda del cliente, el propósito de la caja Heijuka y cómo funciona el retiro constante. También detalla las responsabilidades de un runner y los pasos para establecer mediables efectivos.
Adagio proyecto Creación de empresa para el segmento de ballet clásico kyaalena
El documento presenta información sobre la creación y desarrollo de la empresa Adagio, dedicada a la fabricación de accesorios para danza y ballet clásico. Se realizó una investigación de mercado mediante entrevistas cualitativas que mostró una alta demanda por este tipo de productos y servicios. Adagio ofrecerá talleres de danza, accesorios de alta calidad y una variedad de colores para atraer clientes de todas las edades interesados en practicar este arte como profesión u hobby.
El documento describe el método de brainstorming, una herramienta de trabajo grupal para generar nuevas ideas sobre un tema o problema. Fue creada en 1941 por Alex Osborne para producir más y mejores ideas que trabajando individualmente. El brainstorming tiene cuatro reglas: enfocarse en cantidad de ideas, evitar críticas, favorecer ideas inusuales y combinar ideas. Puede usarse de forma no estructurada, estructurada o silenciosa para liberar creatividad y generar muchas soluciones.
Este documento presenta un proyecto para implementar una tienda de abarrotes en línea. Incluye secciones sobre la introducción, concepto, elementos, problema, alcances, limitaciones, objetivos, requerimientos, modelos, supuestos y conclusión del proyecto propuesto.
El documento define los grupos focales como un método cualitativo de investigación en el que un moderador conduce una discusión con un pequeño grupo de personas seleccionadas para hablar sobre un tema específico. Los grupos focales requieren la planificación de preguntas guía, la selección homogénea de participantes y la atención a las interacciones del grupo. El moderador debe observar debates, dinámicas y consensos para generar información sobre las percepciones y puntos de vista de los participantes.
Este documento presenta un proyecto de marketing para un bar temático en Cusco. El bar ofrecerá bebidas y una atmósfera cultural para turistas entre 25-35 años. Su propuesta de valor incluye la temática del bar, vestimenta del personal, y variedad de bebidas. Para tener éxito, el bar se enfocará en tener una buena ubicación, productos y servicio de calidad, personal capacitado, e innovación. Se analizan los factores críticos y la competencia para mejorar la originalidad, redes sociales, atenc
Este documento describe el concepto de SMED (Single Minute Exchange of Dies), que busca reducir el tiempo de montaje o cambio de referencia en un equipo de producción. El SMED tiene como objetivos crear la posibilidad de producir lotes más pequeños, reducir inventarios y desperdicios, e incrementar la flexibilidad y competitividad. Entre los beneficios del SMED se encuentran la flexibilidad en la producción, entregas más rápidas a clientes, y una mayor productividad y calidad.
Gestión de equipos virtuales de trabajoPaula Rivera
La Unión Europea ha acordado un paquete de sanciones contra Rusia por su invasión de Ucrania. Las sanciones incluyen restricciones a las transacciones con bancos rusos clave y la prohibición de la venta de aviones y equipos a Rusia. Los líderes de la UE esperan que las sanciones aumenten la presión económica sobre Rusia y la disuadan de continuar su agresión contra Ucrania.
Los equipos virtuales son grupos de personas distribuidas geográficamente que trabajan hacia una meta común utilizando tecnologías de comunicación como videoconferencia, correo electrónico y software de colaboración. La internacionalización de las empresas genera la necesidad de equipos virtuales para aprovechar diversas perspectivas y competencias. Aunque presentan desafíos como la falta de comunicación no verbal y dificultades para generar confianza, cuando son bien liderados los equipos virtuales pueden ser más creativos y eficientes que los tradicionales.
El documento describe 10 características clave de un buen miembro de equipo, incluyendo demostrar alta motivación, comunicarse efectivamente, colaborar efectivamente, sentirse cómodo en entornos poco estructurados, ser autónomo, ser auto-disciplinado, ser hábil con herramientas tecnológicas, usar el tiempo de manera eficiente, resolver problemas ágilmente, y asumir responsabilidad por sus acciones.
Los equipos de trabajo virtuales son equipos tradicionales cuyos miembros están físicamente separados e interactúan a través de la tecnología. Funcionan comunicándose a pesar de las distancias geográficas utilizando una combinación de tecnologías como teléfono, correo electrónico, videoconferencia y redes compartidas. Su propósito es ofrecer flexibilidad y respuesta rápida para satisfacer los cambiantes requerimientos del negocio global a bajo costo.
Como trabajar con equipos virtuales de proyectosFidelk16
El documento habla sobre cómo trabajar con equipos virtuales de proyectos. Explica que los gerentes de proyectos deben ser profesionales y utilizar técnicas sistemáticas y éticas. También discute la importancia de valorar a los miembros del equipo, aumentar su autoestima y crear un clima de confianza. Finalmente, recomienda el uso de herramientas tecnológicas como videoconferencias y software de colaboración, así como cursos y certificaciones para consolidar el profesionalismo en la gestión de proyect
El documento describe los equipos virtuales, sus beneficios y desventajas, así como las competencias necesarias para el liderazgo de estos equipos. Explica que un equipo virtual es un grupo de personas que trabaja de forma interdependiente con un propósito compartido más allá de fronteras físicas utilizando tecnologías de comunicación e información. Entre las competencias clave de un líder virtual se encuentran producir resultados, facilitar, ser un ejemplo, ser patrocinador, analista de negocios y entrenador.
El documento describe el origen y desarrollo del groupware. Se define groupware como software que soporta la colaboración de grupos de personas en una tarea común a través de una interfaz compartida. Explica diferentes clasificaciones de groupware, incluyendo herramientas de comunicación, conferencia y gestión colaborativa. También cubre elementos comunes como colaboración, comunicación e infraestructura en diferentes aplicaciones de groupware.
El groupware se define como cualquier tecnología que hace que los grupos sean más productivos. Se clasifica según si la interacción es síncrona u asíncrona, y según si se centra en el usuario, el trabajo o los procesos. Al diseñar groupware, es importante contemplar la presentación de las contribuciones individuales, reconocer la ubicación de los usuarios, incluir restricciones de acceso, y apoyar roles y actividades sociales.
Groupware systems allow groups of people engaged in a common task to collaborate. They combine technologies like conferencing, document management, work flow, and email. Groupware provides support for collaborative activities through foundations like multimedia, documents, work flow, email, conferencing and scheduling. Electronic imaging digitizes documents and stores them in databases, allowing indexing and retrieval of images through client interfaces to server systems.
El documento describe el trabajo colaborativo y el software colaborativo o groupware. Explica que el trabajo colaborativo implica coordinación, asignación de tareas, jerarquía y responsabilidad compartida. También describe dos modelos de trabajo colaborativo: presencial y telemático. Luego, resume la historia y clasificaciones del groupware o software colaborativo, dando ejemplos como Zimbra y TalkAndWrite.
Groupware refers to computer-mediated collaboration software that increases productivity for person-to-person processes. Organizations use groupware for benefits like quality improvement, cost control, increased productivity and better customer service. Common types of groupware include email/messaging, group calendaring and scheduling, conferencing products, workflow tools, and group document handling. However, implementing groupware faces barriers like technical issues, cultural resistance, and economic costs. To ensure success, organizations should find champions, pilot test applications, provide training, and get user involvement.
Este documento trata sobre el trabajo en equipo y los equipos virtuales. Explica que un equipo está formado por dos o más personas con habilidades complementarias que comparten un objetivo común. También discute las ventajas e inconvenientes del trabajo en equipo, y cómo los líderes pueden formar equipos efectivos. Por último, introduce el concepto de equipos virtuales y la importancia de alinear la cultura organizacional con la estrategia de una empresa.
El documento ofrece consejos para delegar tareas y crear un equipo virtual para gestionar y hacer crecer una startup de manera más efectiva. Recomienda identificar actividades que puedan delegarse para enfocarse en tareas de mayor valor agregado. Sugiere evaluar opciones como asistentes tradicionales, freelancers y outsourcing para cubrir dichas tareas y reclutar el mejor talento. También brinda pautas para gestionar de manera efectiva el desempeño del equipo virtual a fin de aprovechar su talento y acelerar el crecimiento de la
Trabajo en equipo: Factores que influyen en la educación a Distanciaclavalce
El documento discute los factores más importantes que influyen en la educación virtual según dos estudiantes. Cada estudiante enumera los factores de mayor a menor importancia. Después de discutirlo, acuerdan que los factores más importantes son: 1) la plataforma virtual, 2) la personalización de la educación, 3) la calidad de los contenidos, 4) la frecuencia de la tutoría, y 5) la actualidad tecnológica. Concluyen que todos los factores juegan un papel en el desarrollo exitoso de la educ
Un ecosistema digital se define como un área delimitada en la que ocurren interacciones entre especies bióticas (comunidades humanas como desarrolladores de software o redes sociales) y elementos abióticos (infraestructura, software, dispositivos). Los ecosistemas digitales se caracterizan por su capacidad de autoadaptación a cambios en usuarios, tecnología o políticas. Pueden variar en tamaño y componentes, desde pequeños como una aplicación hasta grandes como Internet, con el objetivo de satisfacer necesidades de información y comunicación de los usuarios
Este documento describe los desafíos de los equipos de trabajo virtual. Define un equipo virtual como un grupo de personas que trabajan hacia un objetivo común utilizando tecnologías de comunicación e información, a pesar de las distancias físicas. Explica que los equipos virtuales enfrentan dificultades relacionadas a las brechas tecnológicas, comunicación y coordinación entre sus miembros. Concluye que aunque comparten retos similares a los equipos presenciales, los equipos virtuales pueden superar estas dificultades a trav
Sesión presentada en SG Virtual 11a. edición.
Por: Monica Colombo
El objetivo es compartir experiencias de trabajar en forma remota o virtual en proyectos administrados bajo metodologías agiles (Scrum). Se busca compartir las ventajas y desventajas que conlleva el gestionar un equipo virtual y ágil al mismo tiempo.
Herramientas para el trabajo colaborativoAndrea Mazo
Este documento describe varias herramientas para el trabajo colaborativo como foros, wikis, mapas colaborativos y cómo pueden usarse en empresas. Las herramientas permiten compartir información y trabajar en equipo de forma remota. Por ejemplo, las wikis permiten que varias personas editen documentos al mismo tiempo y los mapas colaborativos permiten compartir información geoespacial entre empleados de una empresa.
Las comunidades virtuales permiten que individuos con intereses compartidos se comuniquen a través de internet. Existen diferentes tipos como correo electrónico, grupos de noticias, videoconferencia y chat. Ofrecen la adquisición de conocimientos superando las limitaciones del espacio y tiempo. El papel del maestro es trabajar colaborativamente para alcanzar objetivos académicos usando métodos didácticos que desarrollen el aprendizaje a lo largo de la vida.
Importancia de las herramientas digitales para la educaciónkerimerodriguez
El documento describe varias herramientas digitales importantes para la educación, incluyendo software educativo, redes sociales, lectores RSS, marcadores sociales, edición multimedia, publicación web 2.0, almacenamiento en la nube, acortadores de URL, streaming, objetos de aprendizaje, videojuegos educativos, software colaborativo y libre. Explica cómo estas herramientas pueden usarse para mejorar la comunicación, distribución de información y aprendizaje en entornos educativos en línea y presenciales.
Comunicación electrónica y herramientas de colaboracionALEXISSANTAMARIA1
El documento describe varios métodos de comunicación electrónica y herramientas de colaboración como videoconferencia, Skype, redes sociales, blogs y RSS. Explica que Skype permite llamadas de voz y video a bajo costo entre personas en todo el mundo, blogs permiten comunicación pública y expresión personal, y RSS ayuda a recopilar y filtrar contenido relevante de la web.
Las herramientas web han permitido la integración y comunicación global, facilitando la creación de redes y comunidades para compartir información. Estas herramientas son excelentes para transmitir conocimiento de manera creativa y atractiva. Además, han revolucionado la comunicación a nivel mundial de forma rápida y económica. Es importante conocer estas herramientas y conceptos para aprovechar su potencial educativo.
Herramientas web gerenciales exposicionsandragutie
editor de texto en línea que permite crear, editar y compartir
documentos de forma colaborativa en tiempo real.
DOCUMENTOS EN LA NUBE:
GOOGLE DRIVE: almacenamiento en la nube para documentos, hojas de
cálculo, presentaciones, dibujos, fotos, archivos de audio y video.
DROPBOX: almacenamiento en la nube para compartir y sincronizar
archivos, fotos, videos, documentos y carpetas entre dispositivos.
Este documento describe las herramientas de comunicación síncronas y asíncronas. Explica que las herramientas síncronas permiten la comunicación en tiempo real a través de videoconferencias, mensajería instantánea y metaversos, mientras que las herramientas asíncronas no requieren coincidir en el tiempo y incluyen foros, wikis y blogs. Además, detalla las características y ejemplos de cada tipo de herramienta.
Este documento describe las herramientas de comunicación síncronas y asíncronas. Explica que las herramientas síncronas permiten la comunicación en tiempo real a través de videoconferencias, mensajería instantánea y metaversos, mientras que las herramientas asíncronas no requieren coincidir en el tiempo y incluyen foros, wikis y blogs. Además, detalla las características y ejemplos de cada tipo de herramienta.
Este documento describe las herramientas de comunicación, dividiéndolas en sincrónicas y asincrónicas. Las herramientas sincrónicas permiten la comunicación en tiempo real a través de videoconferencias, mensajería instantánea y metaversos. Las herramientas asincrónicas no requieren coincidir en el tiempo y incluyen foros, wikis y blogs.
Conferencia a cargo de Dña. María Teresa Lozano Albalate dentro del Curso Extraordinario de la Universidad de Zaragoza "Recursos de apoyo en el desarrollo de la competencia digital", que se celebró los días 4, 5 y 6 de julio de 2022.
El documento trata sobre los medios de comunicación. Describe que los medios de comunicación son redes descentralizadas interconectadas que usan protocolos TCP/IP. Menciona ventajas como la comunicación sencilla y poder conocer e interactuar con otras personas. También describe desventajas como la dependencia del internet y encontrar información no deseada. Explica brevemente la televisión como un sistema para transmitir imágenes y sonido a distancia usando mecanismos de difusión, y menciona algunas ventajas y desventajas.
Este documento describe el proceso de elaboración de un blog virtual llamado "I.T.Inglés" para la Institución Educativa Técnico Industrial "Julio Flórez" de Chiquinquirá. El blog tiene el objetivo de ofrecer una herramienta útil para reforzar el aprendizaje del inglés mediante las TIC. Laura Fernanda Letrado Arias y Carlos Fabian Soler Peña, estudiantes de sistemas, llevaron a cabo el proyecto con la guía de sus profesores. El proceso implicó la selección de
Este documento describe el proceso de elaboración de un blog virtual llamado "I.T.Inglés" para la Institución Educativa Técnico Industrial "Julio Flórez" de Chiquinquirá. El blog tiene el objetivo de ofrecer una herramienta útil para que los estudiantes refuercen sus conocimientos de inglés a través de las TICs. El proceso implicó la búsqueda de información, el diseño del blog usando la herramienta Weebly, la organización de la información por grados, la implementación de multimedia y
Este documento describe las comunidades virtuales, que son grupos de personas que comparten valores e intereses y se comunican a través de redes telemáticas. Las comunidades virtuales tienen como propósitos la adquisición de conocimientos y competencias por parte de sus miembros. Se caracterizan por ser posibles solo en el ciberespacio y tener una estructura horizontal donde la información se construye de forma colaborativa.
Este documento define las comunidades virtuales como espacios en Internet que facilitan la comunicación entre miembros de un grupo en diferentes ubicaciones geográficas. Explica que existen dos tipos de comunidades virtuales - públicas abiertas y públicas cerradas - y describe las características principales de las comunidades virtuales de aprendizaje, incluyendo el compartir responsabilidad por el aprendizaje y objetivos comunes. Además, brinda detalles sobre herramientas como RSS y cómo la Web 2.0 funciona como una red social de comunicación e
Este documento describe un software educativo llamado Geonautas, el cual es una propuesta de ambiente de aprendizaje colaborativo. Geonautas busca fortalecer valores como los ecológicos y culturales a través de actividades y herramientas como una "GeoNave" que introduce a los estudiantes en el mundo geográfico. El software provee servicios sincrónicos como chat y asincrónicos como mensajería, y el maestro juega un papel fundamental como guía y administrador de la información presentada a los estudiantes.
El documento describe diversas herramientas de la Web 2.0 que pueden ser usadas con fines educativos. Algunas de estas herramientas incluyen redes sociales que pueden usarse para formar comunidades de aprendizaje, servicios de almacenamiento en la nube para compartir documentos, wikis para generar información de forma colaborativa, blogs para fomentar la colaboración y comunicación, y herramientas como Zoom, Kahoot y TinyCards que pueden hacer el aprendizaje más atractivo e interactivo.
Ventajas y Desventajas de las N`TICS. Diferencias entre las Web 1,2,3. Tipos ...Pablo Mayorga
Este documento presenta un resumen de las ventajas y desventajas de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) desde la perspectiva del aprendizaje, los estudiantes y los maestros. También describe las diferencias entre la Web 1, Web 2 y Web 3, y explica brevemente diferentes tipos de comunicación digital como correo electrónico, videoconferencia, chat y blogs.
El documento define las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y discute su importancia en la educación. También describe las características, ventajas y desventajas del uso de las TIC desde las perspectivas del aprendizaje, los estudiantes y los profesores. Además, enumera varios recursos y medios tecnológicos comunes como Internet, redes sociales y correo electrónico.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
para programadores y desarrolladores de inteligencia artificial y machine learning, como se automatiza una cadena de valor o cadena de valor gracias a la teoría por Manuel Diaz @manuelmakemoney
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
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Infografia TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)codesiret
Los protocolos son conjuntos de
normas para formatos de mensaje y
procedimientos que permiten a las
máquinas y los programas de aplicación
intercambiar información.
Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
1. E Q U I P O S V I RT U A L E S
NUEVAS FORMAS DE
COLABORACIÓN
2. EQUIPOS VIRTUALES
¿QUÉ ES UN EQUIPO
DE TRABAJO?
Un equipo de trabajo es un grupo
de individuos que trabajan
persiguiendo un objetivo común.
Una de las ventajas de formar
equipos es lograr complementar
las habilidades de sus diferentes
integrantes.
EQUIPOS VIRTUALES
3. EQUIPOS VIRTUALES
¿QUÉ SE ENTIENDE
POR «VIRTUAL»?
Que tiene existencia
aparente y no real
(RAE)
EQUIPOS VIRTUALES
5. ¿QUÉ ES UN EQUIPO VIRTUAL?
Grupo de individuos
con un propósito
común más allá del
tiempo, espacio y de
los límites geográficos
u organizacionales.
EQUIPOS VIRTUALES - GENERALIDADES
6. CARACTERISTICAS PRINCIPALES
• No están localizados
físicamente juntos
• Interactúan
fundamentalmente a través
de medios electrónicos
• Hay mayor comunicación
en tiempo no real.
EQUIPOS VIRTUALES - GENERALIDADES
7. APLICACIONES
• Fenómeno de
subcontratación:
OUTSOURCING
• El principal objetivo es
lograr la reducción de
costos y atender el objetivo
principal de la empresa.
• En estos casos estaríamos
en presencia de equipos
remotos
EQUIPOS VIRTUALES - GENERALIDADES
8. • OFFSHORE
• Se refiere a la reducción de costos a través de la
contratación de empresas extranjeras con menores
costos (China, India, países en desarrollo).
• NEARSHORE
• Implica la contratación a una
compañía de un país cercano.
• ONSHORE
• La contratación se hace dentro
del país.
EQUIPOS VIRTUALES - GENERALIDADES
10. LIDERAZGO
• CENTRALIZADO
• Todo el equipo
distribuido es dirigido
por un único líder que
mantiene las
comunicaciones con
los integrantes del
grupo.
•
• LÍDERES EN CADA
SITIO
• El líder global interactúa
con los líderes locales y
eventualmente con el
resto del equipo.
EQUIPOS VIRTUALES - CLASIFICACIÓN
11. ROL
• Equipos de proyecto
• Conformada por personas con roles y responsabilidades
diferentes que participan de la ejecución de un proyecto
• Equipos de provisión de servicios
• Conformada por personas que brindan un servicio y en general
cumplen la misma tarea pero permiten brindar un servicio
mantenido y continuo por la distribución geográfica y espacial
de sus integrantes.
EQUIPOS VIRTUALES - CLASIFICACIÓN
12. ROL
• Equipos gerenciales
• Se crean en organizaciones globales y están conformados por
los ejecutivos que representan cada organización.
• Comunidades de expertos
• Conformada por personas que comparten intereses y
actividades comunes y que de forma voluntaria se adhieren a
las mismas para compartir experiencias y evacuar dudas o
problemas que se les presenten.
EQUIPOS VIRTUALES - CLASIFICACIÓN
13. LOCALIZACIÓN
• Dentro de la misma
empresa pero con
miembros de diferentes
países o localidades
• Organizaciones
diferentes pero dentro del
mismo país.
• Organizaciones
diferentes y con
miembros de diferentes
países
EQUIPOS VIRTUALES - CLASIFICACIÓN
15. EQUIPOS VIRTUALES - ¿POR QUÉ SURGEN LOS EQUIPOS VIRTUALES?
• Evolución
• Organizaciones
distribuidas
• Reconocimiento del
trabajo colaborativo
• Causas:
• Necesidad de atender la
ejecución de un proyecto
• Brindar un servicio más
repetitivo
17. EQUIPOS VIRTUALES - RAZONES PARA CREAR UN EQUIPO VIRTUAL
• Contar con los mejores miembros de acuerdo a sus
capacidades y habilidades
• Reducir costos asociados por viajes o contratación de
RRHH baratos
• Acceso a tecnologías e Internet
• La organización es más competitiva en el mercado y
brinda respuestas más rápidas
• El trabajo por día se extiende pudiendo ser de 24
horas
19. EQUIPOS VIRTUALES – VENTAJAS DE LOS EQUIPOS VIRTUALES
• Más foco en temas de comunicación
• Se trabaja en procedimientos y procesos claros sin
dar por entendidos los mismos.
• Mayor difusión de las mejores prácticas
• Se crean equipos con mayor capacidad de adaptación
• Mayor atención en la tarea a ejecutar al desaparecer
otros elementos que surgen de la interacción directa.
20. • Mayor flexibilidad para los integrantes del equipo,
lo cual redunda en personas más satisfechas y
más motivadas lo que indirectamente influye en
una mejor productividad
• Se enriquece por cruzar barreras geográficas y
organizacionales
• Mayor diversidad al crear equipos multinacionales
y multiculturales
• Reduce las posibilidades de discriminación por
raza y discapacidad física.
EQUIPOS VIRTUALES – VENTAJAS DE LOS EQUIPOS VIRTUALES
22. • Estos equipos enfrentan
problemas similares a los
equipos no virtuales.
• Diferencias por locaciones
distintas
• Diferencias culturales y
costumbres distintas
• Idiomas diferentes
• Diferencias horarias
EQUIPOS VIRTUALES - PROBLEMAS DE LOS EQUIPOS VIRTUALES
23. • Mayor dificultad para
contactar otros miembros
• Mayor probabilidad de
malos entendidos
incrementado por
diferencias culturales y
lingüísticas
• Falta de visibilidad del
proyecto desconociendo
el trabajo del resto del
equipo
COMUNICACIÓN
EQUIPOS VIRTUALES - PROBLEMAS DE LOS EQUIPOS VIRTUALES
24. • Mayor dificultad para
sentirse partícipes del
grupo y de la visión del
proyecto.
• Falta de métodos
tradicionales de
formación de equipos y
por tanto dificultad en
construir relaciones de
confianza.
• Más probabilidad de
problemas de liderazgo
FORMACIÓN
EQUIPOS VIRTUALES - PROBLEMAS DE LOS EQUIPOS VIRTUALES
25. • Si involucra
integración de
partes producidas
por los integrantes
del equipo esta
integración es más
compleja.
OTROS
EQUIPOS VIRTUALES - PROBLEMAS DE LOS EQUIPOS VIRTUALES
27. CARACTERISTICAS
• La inseguridad en la recepción de la información o
posibles malinterpretaciones del lenguaje escrito.
• No existe o es escaso el lenguaje no verbal que
normalmente rige las comunicaciones cara-a-cara,
por tanto se deberá contar con la capacidad de
entender la comunicación sin ese componente.
• Existe mayor individualismo que en otro tipo de
equipos y mayor dificultad en crear relaciones de
confianza.
EQUIPOS VIRTUALES - COMUNICACIÓN EN LOS EQUIPOS VIRTUALES
28. • Asimismo se culpa a los medios técnicos
cuando existen fallas en la comunicación
aunque es simplemente el medio.
• La participación de miembros de múltiples
países con lenguas distintas hace que cuando
el lenguaje no es común en general se opte
por el idioma inglés como idioma del equipo
virtual.
EQUIPOS VIRTUALES - COMUNICACIÓN EN LOS EQUIPOS VIRTUALES
29. FORMAS DE COMUNICACIÓN
• SINCRONICA
• Videoconferencia
• Teleconferencia o
audioteleconferencia
• Chat o cibercharla
• ASINCRONICA
• E-mail o correo
electrónico
• Intranet
• Foros de
discusión/opinión
EQUIPOS VIRTUALES - COMUNICACIÓN EN LOS EQUIPOS VIRTUALES
30. UTILIZACION DE CADA HERRAMIENTA
• La utilización de una
u otra es dependiente
de una serie de
factores:
• El tipo de tarea a
ejecutar
• El momento
• El tipo de mensaje a
transmitir
• Medios disponibles
EQUIPOS VIRTUALES - COMUNICACIÓN EN LOS EQUIPOS VIRTUALES
31. TIPO DE TAREA A
EJECUTAR
• Los plazos implican el
involucramiento de
todos en lugar de
efectuar
comunicaciones por
correo electrónico que
llevarían mucho tiempo
y sería difícil obtener un
consenso.
TIPO DE MENSAJE A
TRANSMITIR
• Reunión de feedback
(comunicaciones
bidireccionales sobre el
trabajo de un
participante)
• Todos reciben el mismo
texto y que queda un
respaldo escrito (por
ejemplo el plan de
trabajo)
EQUIPOS VIRTUALES - COMUNICACIÓN EN LOS EQUIPOS VIRTUALES
32. MOMENTO DE LA
COMUNICACIÓN
• Las comunicaciones
sincrónicas, son
aconsejables
fundamentalmente al
inicio del trabajo de un
equipo virtual.
MEDIOS
DISPONIBLES
• Se requiere el uso de
determinado recurso
tecnológico que no está
disponible o es costoso.
EQUIPOS VIRTUALES - COMUNICACIÓN EN LOS EQUIPOS VIRTUALES
33. OTRAS HERRAMIENTAS
• Herramientas de gestión del proyecto
• Planes
• Carga de horas
• Organizar la documentación
• Repositorios con documento
e información del proyecto
EQUIPOS VIRTUALES
35. OBJETIVOS
• OBJETIVO DEL
EQUIPO
• Es fundamental una
reunión de lanzamiento
(kickoff), y mantener
reuniones periódicas
para fijar claramente
los objetivos a corto y
largo plazo.
• MISIÓN
• OBJETIVOS
INDIVIDUALES
• Mapa de roles y
responsabilidades
EQUIPOS VIRTUALES - GESTIÓN DE LOS EQUIPOS VIRTUALES
36. IDENTIDAD DEL GRUPO
• COLLOCATION • NOMBRE / LOGO
para el equipo
EQUIPOS VIRTUALES - GESTIÓN DE LOS EQUIPOS VIRTUALES
37. GESTIÓN
• ROLES Y
RESPONSABILIDADES
• Seleccionar miembros
según tareas a efectuar
de acuerdo a sus
habilidades y
capacidades.
• Efectuar un mapa de
roles y responsabilidades
que quede accesible para
todos lo miembros del
equipo
• LIDERAZGO
• Asignar un líder de
equipo
• Contar con lideres
locales ( > 3)
EQUIPOS VIRTUALES - GESTIÓN DE LOS EQUIPOS VIRTUALES
38. COMUNICACIONES
• Crear perfil de participantes
• Establecer reglas claras de
comunicación, así como las
formas de comunicarse
• Conocimiento de reglas,
herramientas y métodos
• Establecer un calendario de
comunicaciones
• Conferencias
• PROYECTOS: reunión de
lanzamiento (si es posible,
presencial)
• Asegurar que toda la
información pertinente llegue a
los miembros del equipo y
dejarla accesible
• No dar preferencia a ninguna
cultura en particular
• Discusión – consensos
• Resumen escrito de lo acordado
EQUIPOS VIRTUALES - GESTIÓN DE LOS EQUIPOS VIRTUALES
39. PLANIFICACIÓN
• Plan accesible
• Brindar un estado del
avance general
• División del trabajo
• Establecer hitos
• intermedios, con fechas
• Tener claras las
asignaciones
• Tareas de integración
• Integración de las partes
EQUIPOS VIRTUALES - GESTIÓN DE LOS EQUIPOS VIRTUALES
40. TRABAJO
• Promover el
conocimiento de las
habilidades y
conocimientos de
todos los integrantes
• Fomentar la
colaboración y
confianza
• Solución de
problemas en grupo
• Rotar miembros
• Monitoreo de la
dedicación
• Medir contra objetivos
planteados
EQUIPOS VIRTUALES - GESTIÓN DE LOS EQUIPOS VIRTUALES
PRODUCTIVIDAD
41. MANEJO DE RIESGOS
• Falta de visibilidad del
proyecto
• Aparición de
conflictos
indetectables
• Desmotivación
• Sentido de no
pertenencia
• Desconfianza
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42. MOTIVACIÓN
• Reconocer los méritos
grupales e individuales
• Efectuar reuniones de
feedback, así como tomar
en cuenta las asistencias
a reuniones,
cumplimiento de metas y
actitud
• Planificación del cierre
del trabajo de cada
miembro
EQUIPOS VIRTUALES - GESTIÓN DE LOS EQUIPOS VIRTUALES
43. CONFLICTOS
• Falta de información
• Falta de fluidez en la
comunicación
• Sensación de «No
líder»
EQUIPOS VIRTUALES - GESTIÓN DE LOS EQUIPOS VIRTUALES
44. DETECCIÓN DE LOS CONFLICTOS
• Participación de los
miembros del equipo
• Disputa entre
miembros del equipo
• Reuniones:
• Líder – equipo
• Líder – miembro del
equipo
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45. CARACTERÍSTICAS DEL LÍDER
• Buenas habilidades
de comunicación
• Confianza en los
miembros
• Disponibilidad para
ayudar
• Capacidad de
adaptación
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46. PAUTAS A SEGUIR POR LOS
INTEGRANTES DEL EQUIPO
• Comunicaciones
claras y explícitas
• Dar visibilidad del
trabajo
• Comunicar problemas
o dudas al líder
• Brindar ayuda a otros
miembros del equipo
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