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Estrategia 1:1 y Aprendizaje Activo
Preparado por Socava
Aprendizaje Activo
El aprendizaje activo es aprender
haciendo. En él, los procesos de
aprendizaje recaen principalmente
en el estudiante y convierten al
docente en el guía de dichos
procesos.
Figueroa, 2013
Análisis
Síntesis
Evaluación
Interpretación
Inferencia
Donde los
estudiantes y
profesores participan
en la reflexión y
construcción de los
conocimientos
Con el aprendizaje activo se pueden promover habilidades de orden
superior como:
En términos metodológicos se concibe el diseño de una
actividad que integra TIC desde el aprendizaje activo a partir de
las siguientes consideraciones:
 Los conocimientos previos de los estudiantes
 La participación de todos los estudiantes
 La retroalimentación constante al estudiante
 En actividades con las TIC, siempre buscar que el
estudiante interactúe y reflexione
 Ser estratégico cuando se use Internet, para evitar que los
estudiantes no lo usen de manera efectiva
 Planear el tiempo utilizado en cada parte de la actividad
 El docente debe manejar muy bien el tema de la clase
 El docente debe estar recorriendo constantemente la sala
de sistemas.
 Se debe verificar que las herramientas (software -
Hardware), necesarias para la actividad, estén
funcionando.
 La actividad debe tener inicio, desarrollo y un cierre con
su evaluación autentica.
Diseño de actividades – Aprendizaje Activo
Cuando se van a diseñar
actividades de clase del
tamaño o duración que uno
quiera plantearlos, sirve
apoyarse en un tipo de
metodología que permita darle cuerpo a la
actividad. Ejemplo de esto es la espiral de la
creatividad y solución de problemas.
La espiral de la creatividad es un proceso desarrollado por
Mitchel Resnick, profesor de investigación del aprendizaje y
director del grupo de investigación del “Lifelong
Kindergarten” en el Laboratorio de Medios de MIT(MIT
Media Lab) .
Este proceso esta relacionado con dos
tecnologías desarrolladas en el MIT, llamadas Scratch y
Crickets. La propuesta surgió de estas dos tecnologías, y los
pasos indicados en ella pueden hacer parte de una buena
planeación de clase.
“Espiral del Pensamiento Creativo
” en el aula
¿Cómo hacerlo?
Esta propuesta por ser una espiral empieza y
continua con Imaginar, lo cual quiere decir que el
proceso está en constante mejoramiento,
permitiendo enriquecer la actividad inicial con
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La siguiente propuesta, pretende enriquecer las
actividades que normalmente se realizan con los
estudiantes en el aula teniendo en cuenta cada
uno de los momentos que plantea la espiral de la
creatividad:
Imaginar: se puede plantear como las posibles soluciones
del estudiante frente a un problema o situación dado por
el docente. Es así como los estudiantes empiezan a
imaginar todas las posibles soluciones o alternativas, ya
sea por medio de una lluvia de ideas, una exploración
inicial en sus apuntes de clase, Internet o preconceptos
sobre que tenga sobre el tema.
Crear: Cuando el estudiante a imaginado todas las
posibles soluciones y las socializa con el grupo, recibiendo
retroalimentación y orientación por parte de sus
compañeros y docente, pasaría a crear o construir su
solución, ya sea por medio de una herramienta TIC, una
maqueta o un prototipo.
Jugar: Este paso no es jugar por jugar, se interpreta
como la interacción o comprobación del estudiante o
los estudiantes, con las propuestas o soluciones
planteadas al problema que el docente había
formulado.
Compartir: El compartir es el espacio adecuado para
que los estudiantes socialicen, expongan y muestren la
solución que dieron al problema. Es aquí cuando cada
estudiante no solo podrá enriquecer más su propuesta
original, sino que también podrá ayudar a otros a
mejorar su propuesta.
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el espacio de reflexión, el cual brinda tanto para el
docente como para el estudiante, la explicación y el
cierre de todo el proceso de aprendizaje que se
realizó al recorrer una o varias temáticas de clase
con la espiral de la creatividad.
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Para involucrar a sus estudiantes en la solución de problemas,
generalizó su método en los siguientes cuatro pasos:
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El siguiente enlace contiene la explicación completa de cada paso:
http://www.calameo.com/read/0004392143455e4c1d4c0
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Formulación de Problema
Resultados Esperados
Datos Disponibles
Restricciones
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Tema:
Referencias
• Guía Docente:
http://willyfigueroa.wordpress.com/2011/10/20/espiral-del-
pensamiento-creativo-en-el-aula/
• SCHÖN, D. A. (1983). The reflective practitioner: How professionals
think in action, Aldershot Hants, Avebury.
• George Pólya. Estrategias para la solución de problemas:
http://www.winmates.net/includes/polya1.php
• Mas información en:
http://www.eduteka.org/ScratchResnickCreatividad.php
http://edtk.co/5c3Qm

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Estrategia 1 a 1 y aprendizaje activo

  • 1. ¡Dímelo y quizás me olvide! ¡Enséñame y lo recordaré! ¡Involúcrame y le entenderé! Estrategia 1:1 y Aprendizaje Activo Preparado por Socava
  • 2. Aprendizaje Activo El aprendizaje activo es aprender haciendo. En él, los procesos de aprendizaje recaen principalmente en el estudiante y convierten al docente en el guía de dichos procesos. Figueroa, 2013
  • 3. Análisis Síntesis Evaluación Interpretación Inferencia Donde los estudiantes y profesores participan en la reflexión y construcción de los conocimientos Con el aprendizaje activo se pueden promover habilidades de orden superior como:
  • 4. En términos metodológicos se concibe el diseño de una actividad que integra TIC desde el aprendizaje activo a partir de las siguientes consideraciones:  Los conocimientos previos de los estudiantes  La participación de todos los estudiantes  La retroalimentación constante al estudiante  En actividades con las TIC, siempre buscar que el estudiante interactúe y reflexione  Ser estratégico cuando se use Internet, para evitar que los estudiantes no lo usen de manera efectiva
  • 5.  Planear el tiempo utilizado en cada parte de la actividad  El docente debe manejar muy bien el tema de la clase  El docente debe estar recorriendo constantemente la sala de sistemas.  Se debe verificar que las herramientas (software - Hardware), necesarias para la actividad, estén funcionando.  La actividad debe tener inicio, desarrollo y un cierre con su evaluación autentica.
  • 6. Diseño de actividades – Aprendizaje Activo Cuando se van a diseñar actividades de clase del tamaño o duración que uno quiera plantearlos, sirve apoyarse en un tipo de metodología que permita darle cuerpo a la actividad. Ejemplo de esto es la espiral de la creatividad y solución de problemas.
  • 7. La espiral de la creatividad es un proceso desarrollado por Mitchel Resnick, profesor de investigación del aprendizaje y director del grupo de investigación del “Lifelong Kindergarten” en el Laboratorio de Medios de MIT(MIT Media Lab) . Este proceso esta relacionado con dos tecnologías desarrolladas en el MIT, llamadas Scratch y Crickets. La propuesta surgió de estas dos tecnologías, y los pasos indicados en ella pueden hacer parte de una buena planeación de clase. “Espiral del Pensamiento Creativo ” en el aula
  • 8.
  • 9. ¿Cómo hacerlo? Esta propuesta por ser una espiral empieza y continua con Imaginar, lo cual quiere decir que el proceso está en constante mejoramiento, permitiendo enriquecer la actividad inicial con más alternativas o temáticas. La siguiente propuesta, pretende enriquecer las actividades que normalmente se realizan con los estudiantes en el aula teniendo en cuenta cada uno de los momentos que plantea la espiral de la creatividad:
  • 10. Imaginar: se puede plantear como las posibles soluciones del estudiante frente a un problema o situación dado por el docente. Es así como los estudiantes empiezan a imaginar todas las posibles soluciones o alternativas, ya sea por medio de una lluvia de ideas, una exploración inicial en sus apuntes de clase, Internet o preconceptos sobre que tenga sobre el tema. Crear: Cuando el estudiante a imaginado todas las posibles soluciones y las socializa con el grupo, recibiendo retroalimentación y orientación por parte de sus compañeros y docente, pasaría a crear o construir su solución, ya sea por medio de una herramienta TIC, una maqueta o un prototipo.
  • 11. Jugar: Este paso no es jugar por jugar, se interpreta como la interacción o comprobación del estudiante o los estudiantes, con las propuestas o soluciones planteadas al problema que el docente había formulado. Compartir: El compartir es el espacio adecuado para que los estudiantes socialicen, expongan y muestren la solución que dieron al problema. Es aquí cuando cada estudiante no solo podrá enriquecer más su propuesta original, sino que también podrá ayudar a otros a mejorar su propuesta.
  • 12. Reflexionar: Después de mejorar y conocer las propuestas o soluciones de los estudiantes al problema que planteado el docente, se debe abrir el espacio de reflexión, el cual brinda tanto para el docente como para el estudiante, la explicación y el cierre de todo el proceso de aprendizaje que se realizó al recorrer una o varias temáticas de clase con la espiral de la creatividad.
  • 14. ¿Cómo hacerlo? Para involucrar a sus estudiantes en la solución de problemas, generalizó su método en los siguientes cuatro pasos: 1. Entender el problema. 2. Configurar un plan 3. Ejecutar el plan 4. Mirar hacia atrás El siguiente enlace contiene la explicación completa de cada paso: http://www.calameo.com/read/0004392143455e4c1d4c0
  • 15. Esquema empleado para solución de problemas: Problema: Elementos DESCRIPCION Formulación de Problema Resultados Esperados Datos Disponibles Restricciones Procesos Necesarios (Pseudocódigo) Tema:
  • 16. Referencias • Guía Docente: http://willyfigueroa.wordpress.com/2011/10/20/espiral-del- pensamiento-creativo-en-el-aula/ • SCHÖN, D. A. (1983). The reflective practitioner: How professionals think in action, Aldershot Hants, Avebury. • George Pólya. Estrategias para la solución de problemas: http://www.winmates.net/includes/polya1.php • Mas información en: http://www.eduteka.org/ScratchResnickCreatividad.php http://edtk.co/5c3Qm