2. Antecedentes
Las estrategias didácticas se refieren al conjunto de acciones planificadas que los
docentes llevan a cabo para lograr objetivos específicos de aprendizaje. Estas
estrategias implican la elaboración de un sistema formalizado y organizado,
orientado a alcanzar metas previamente establecidas.
3.
4. Estrategia Didáctica
Es un método que un docente utiliza para facilitar el aprendizaje de sus
estudiantes. Esto puede incluir desde técnicas de enseñanza específicas hasta
herramientas de evaluación que se utilizan para medir el conocimiento
adquirido.
5. Ambiente aprendizaje. ...
Makerspaces. ...
Aprendizaje basado en
problemas. ...
Aprendizaje colaborativo. ...
Aprendizaje situado. ...
Aprendizaje activo. ...
Gamificación en el aula. ...
Aula invertida.
¿Cuáles son los tipos de estrategias didácticas?
Ejemplos de estrategias didácticas
6. Ambiente Aprendizaje
Es todo aquello que rodea al proceso de enseñanza – aprendizaje, es decir, el espacio
que rodea al alumno en tanto que está participando de dicho proceso, lo constituye
desde elementos materiales como la infraestructura e instalaciones del plantel, así como
aspectos que influyen directamente en el alumno tales como factores físicos, afectivos,
culturales, políticos, económicos, sociales, familiares e incluso ambientales.
7. Elementos de los ambientes de aprendizaje:
1. Interacción
En un buen ambiente de aprendizaje se
establece una relación de confianza entre
los estudiantes y los maestros
2. Información
Abarca las indicaciones que los maestros
dan a sus estudiantes para que puedan
aprender de forma más eficiente y, en la
medida de lo que sea posible, de forma
autónoma.
3. Producción:
Se hace referencia al producto que cada
alumno elabora tras haber adquirido
conocimientos y experiencias.
4. Exhibición:
Es el momento en que una escuela da
para que los alumnos demuestren qué
es lo que han aprendido y cómo de
profundo ha sido el aprendizaje.
8. Tipos de ambientes de aprendizaje
1. Físicos:
Son los que envuelve a los estudiantes,
mayormente el aula de la escuela. Suelen ser
los espacios fijos en donde los alumnos y el
profesor interactúan entre ellos durante unas
cuantas horas.
2. Virtuales:
Son cualquier entorno digital en el que se
lleve a cabo algún proceso de aprendizaje. Es
una forma telemática de enseñar que puede
hacerse a través de ordenadores, tabletas o
móviles y cualquier otro dispositivo
electrónico.
9. 3. Formales
son los que han sido elaborados por los
sistemas educativos institucionalizados y
estructurados, aplicado en escuelas,
institutos, universidades y cualquier otro
centro docente reglado.
4. Informales:
son los entornos donde el individuo
adquiere conocimientos sin el
acompañamiento de un docente o de un
plan de estudios. Este tipo de ambientes
son a los que más veces estamos
expuestos, siendo nuestro hogar, un
museo, un zoo, una conferencia o la
calle misma, y nos enseñan
conocimientos útiles para nuestro día a
día.
10. MARKSPACES
“Los espacios Maker o makerspaces
también conocidos como espacios de
creación.
Son lugares donde la gente se reúne
para crear o inventar cosas, de
manera tradicional o usando la
tecnología”
11. ¿CÓMO FUNCIONAN LAS
MAKERSPACES?
es un espacio no físico de colaboración abierta donde
las personas tienen acceso a recursos,
conocimientos, conexiones profesionales,
herramientas y materiales que se comparten para
trabajar en sus proyectos con la finalidad de crear
objetos y/o artefactos.
12. CARACTERISTICAS
cuentan con una
gama de
herramientas y
equipos que van
desde tecnologías de
vanguardia hasta
herramientas
tradicionales
ENFOQUE EN LA
CREATIVIDAD:
FLEXIBILIDAD ESPACIAL
Los estudiantes
pueden moverse y
reconfigurar el
espacio según sus
necesidades,
permitiendo una
variedad de proyectos
y actividades.
HERRAMIENTAS Y EQUIPOS
AVANZADOS:
Los estudiantes tienen
la libertad de imaginar,
diseñar y construir, lo
que fomenta la
innovación y la
resolución de
problemas de manera
natural.
INTEGRACIÓN DE
DISCIPLINAS:
Esto no solo mejora su
comprensión
conceptual, sino que
también promueve un
enfoque holístico del
aprendizaje.
13. DESARROLLO DE HABILIDADES
PRÁCTICAS
permiten a los estudiantes adquirir habilidades
prácticas en programación, electrónica ,diseño y
fabricación brindándoles una ventaja en un mundo
cada vez más impulsado por la tecnología.
ESTÍMULO A LA
INNOVACIÓN
ofrecen un terreno fértil para ideas
revolucionarias y soluciones
creativas.
COLABORACIÓN Y
COMUNICACIÓN
trabajan juntos, comparten ideas y resuelven
problemas, mejorando sus habilidades de
comunicación y colaboración.
BENEFICIOS EDUCATIVOS
PREPARACIÓN PARA EL MUNDO
LABORAL
Al trabajar en proyectos del mundo real, los
estudiantes desarrollan habilidades directamente
aplicables en el ámbito laboral, preparándose
para los desafíos de la economía actual.
14. JUEGOS EDUCATIVOS
Desarrollo de juegos digitales
que presentan desafíos
relacionados con los
conceptos que se están
enseñando.
ENTORNOS DE COLABORACIÓN
Creación de espacios virtuales donde
los estudiantes pueden colaborar
entre sí en proyectos y actividades
grupales.
AVENTURAS DE APRENDIZAJE
Creación de narrativas
interactivas en las que los
estudiantes asumen roles
específicos y deben completar
misiones o resolver problemas
para avanzar en la historia.
LABORATORIOS VIRTUALES
Utilización de entornos
virtuales para realizar
experimentos y actividades
prácticas que
complementen la enseñanza
en el aula.
RECORRIDOS EDUCATIVOS
Diseño de recorridos virtuales que
permitan a los estudiantes explorar
lugares históricos, ecosistemas
naturales u otros entornos
educativos de manera inmersiva.
EJEMPLO DE MARKSPACES
15. JUEGOS EDUCATIVOS
Questbase.
Testmoz.
QuestionPro.
Google Forms.
Surveyanyplace.
Online Quiz Creator.
QuizStar.
Socrative.
AVENTURAS DE
APRENDIZAJE
Pupitre de Santillana
Smartick
pipo
ENTORNOS DE
COLABORACIÓN
Classroom
teams
zoom
google meet
RECORRIDOS EDUCATIVOS
Existen hoy en día museos virtuales en
arte, pintura y diseño, como también
zoológicos, acuarios, prehistóricos
16. APRENDIZAJE BASASADO EN
PROBLEMAS
Es una metodología educativa
que surge como respuesta a la
necesidad y mejora de la
enseñanza o un énfasis en el
proceso de aprendizaje activo y
colaborativo.
17. OBJETIVOS
DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
-Tiene como objetivo que elestudiante aprenda y
sepa manejar el conocimientoque ya tiene y
reconocer el que le falta ybuscarlopara alcanzar un
nivel decomprensión .
-Potenciar el desarollo del alumno
-Fomentar un actitud positiva hacia su propio
aprendizaje
18. CARACTERISTICAS
Se centra en el
estudiante y su
aprendizaje, donde a
través del trabajo
autónomo y
colaborativo.
Favorece la
posibilidad de
relacionar distintas
materias para
solucionar un
problema
determinado .
El ABP busca transferir
el aprendizaje a
situaciones reales.
19. Una de las figuras clave para
implementar esta metodología es
el profesor, quien debe: Motivar,
conocer bien el problema y los
temas a tratar, facilitar el
aprendizaje y ser proactivo
liderando al grupo de alumnos que
tiene a su cargo.
¿CUÁL ES EL ROL DEL PROFESOR/TUTOR?
CUANDO SE PLANTEA UN PROBLEMA BAJO ESTA MODALIDAD, ES IMPORTANTE…
20. VENTAJAS
Trabajo grupal
Búsqueda de la
información
Aprendizaje profundo
Satisfacción de los
estudiantes
Aprendizaje significativo
Creatividad
Tiempo
Rechazo inicial
Coordinar equipo
Complejidad
DESVENTAJAS
21. CONCLUSION
Podemos decir que es una tecnica didactica
muy aprovechosa en el campo de la educacion
donde se promueve el trabajo en equipo y se
incrementa noteblemente las debilidades
comunicativas e interaccion donde se comparte
diferentes opiniones .
22. El aprendizaje activo es un método o estrategia de
aprendizaje que involucra directamente a los
estudiantes en la interacción, la investigación, la
resolución de problemas y la conclusión de la
autocomprensión
APRENDIZAJE ACTIVO
BENEFICIOS DEL APRENDIZAJE ACTIVO
Los maestros y los estudiantes obtienen
una mayor interacción uno a uno
Los estudiantes aprenden a través de la
colaboración y la interacción con otros
estudiantes
La enseñanza es más inclusiva
CARACTERISTICAS DEL
APRENDIZAJE ACTIVO
Generar procesos metacognitivos (Aprender
a aprender)
Se producirán procesos dialécticos y de
retroalimentación más rápidos en el proceso
de aprendizaje
Este proceso es un esfuerzo para inculcar el valor del
trabajo duro a los estudiantes
Los estudiantes no deben ser pasivos, sino que deben
actuar activamente en su proceso
23. El aprendizaje activo es un método o estrategia
de aprendizaje que involucra directamente a
los estudiantes en la interacción, la
investigación, la resolución de problemas y la
conclusión de la autocomprensión
APRENDIZAJE ACTIVO
24. APRENDIZAJE ACTIVO
BENEFICIOS DEL APRENDIZAJE ACTIVO
La enseñanza es más inclusiva
Los maestros y los
estudiantes obtienen una
mayor interacción uno a
uno
Los estudiantes aprenden a
través de la colaboración y la
interacción con otros
estudiantes
25. APRENDIZAJE ACTIVO
CARACTERISTICAS DEL
APRENDIZAJE ACTIVO
Se producirán procesos
dialécticos y de
retroalimentación más rápidos
en el proceso de aprendizaje
Los estudiantes no deben ser
pasivos, sino que deben actuar
activamente en su proceso
Este proceso es un
esfuerzo para inculcar
el valor del trabajo duro
a los estudiantes
Generar procesos
metacognitivos
(Aprender a aprender)
26. APRENDIZAJE COLABORATIVO
OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE
COLABORATIVO
Es una técnica pedagógica en la que equipos de estudiantes
trabajan juntos para aprender, participando activamente en el
proceso de adquisición de conocimientos. A través de esta
metodología, se fortalecen habilidades sociales y se fomenta la
cooperación entre los miembros del grupo.
Trabajo Grupal: Los estudiantes colaboran en
equipo para alcanzar sus metas educativas.
27. EQUIPOS DE ESTUDIANTES
Se trabaja en grupos de dos
o más estudiantes, quienes
colaboran en tareas de
investigación y aprendizaje.
ASIGNACIÓN DE TAREAS
Cada miembro tiene una
tarea específica
DOCENTE COMO
COORDINADOR
El profesor forma los
equipos, asegurando que
haya estudiantes con
diferentes habilidades.
COOPERACIÓN,
COMUNICACIÓN Y
RESPONSABILIDAD
Los estudiantes se
comunican, cooperan y
asumen responsabilidad
por las tareas asignadas.
USO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS
Se emplean recursos como redes
sociales, bibliotecas virtuales, IA,
apps de diseño o que colaboren a
la facilidad de inspiración de ideas
y dispositivos electrónicos.
EVALUACIÓN COLECTIVA
La evaluación es para todo
el grupo, fomentando el
trabajo en equipo
CARACTERÍSTICAS
28. APRENDIZAJE BASADO EN
PROYECTOS
Los estudiantes trabajan juntos
para investigar, planificar y crear
un producto o proyecto final y
fomentar el pensamiento crítico, la
resolución de problemas y la
creatividad.
APRENDIZAJE ENTRE IGUALES
Los estudiantes enseñan y
aprenden unos de otros y
se comparten
conocimientos y
experiencias
APRENDIZAJE COORPERATIVO
Los estudiantes colaboran en
grupos pequeños para lograr
objetivos comunes. Se asignan
roles específicos y se promueve
la interacción activa.
APRENDIZAJE BASADO EN
CASOS
Se analizan situaciones reales o
ficticias y los estudiantes
resuelven problemas aplicando
conocimientos teóricos.
APRENDIZAJE BASADO EN
JUEGOS
Se utiliza el juego como
herramienta educativa y
fomenta la participación activa
y la competencia amigable
TIPOS DE APRENDIZAJE
29. COLLAGE
Es una técnica artística que se
basa en combinar diferentes
elementos (como imágenes,
fotografías, recortes de
revistas, texturas, objetos,
papeles) en una superficie
plana o tridimensional.
BRIEF CREATIVO
Es una herramienta visual que presenta
una colección de imágenes, texturas,
colores, palabras clave y otros elementos
que representan el ambiente, el estilo o la
atmósfera que se quiere transmitir.
se utiliza en el diseño gráfico, la moda, la
decoración de interiores y otros campos
creativos para ayudar a visualizar y
comunicar una idea o concepto antes de
comenzar un proyecto.
30.
31. MOODBOARD
Es una herramienta visual que
presenta una colección de
imágenes, texturas, colores,
palabras clave y otros elementos
que representan el ambiente, el
estilo o la atmósfera que se quiere
transmitir.
se utiliza en el diseño gráfico, la
moda, la decoración de interiores y
otros campos creativos para
ayudar a visualizar y comunicar
una idea o concepto antes de
comenzar un proyecto.
32. DESINGTHINKING
Es un proceso de trabajo que
ayuda a los equipos a
desarrollar su creatividad y
generar soluciones
innovadoras. Aunque se
originó en el ámbito del
diseño, este enfoque también
permite llegar a ideas
innovadoras en otras áreas,
como los modelos de
negocio, el marketing, los
productos e incluso la
educación.
33. MÉTODO DE BRUNO
MUNARI
Es una metodología de diseño
centrada en el proceso
creativo y la experimentación.
Bruno Munari fue un
diseñador, artista y escritor
italiano reconocido por sus
contribuciones al campo del
diseño gráfico, industrial y
visual.
34. PROCEDIMIENTOS
Interacción y Comunicación
Activa: Los estudiantes se
comunican entre sí.
Responsabilidad Individual y
Grupal: Cada miembro es
responsable de su tarea y del
éxito del grupo.
Evaluación y Reflexión Conjunta:
La evaluación se realiza para todo
el grupo, reforzando la
cooperación y evitando la
exclusión de participantes
CONCLUSIONES
El aprendizaje colaborativo es una
técnica pedagógica que potencia la
interacción y cooperación entre
estudiantes, permitiéndoles alcanzar
metas educativas de manera
conjunta. Este enfoque promueve
habilidades sociales, responsabilidad
compartida y la utilización de
recursos tecnológicos para facilitar
el proceso de aprendizaje. Con el
docente actuando como facilitador,
los estudiantes trabajan en equipos,
asumiendo roles específicos y
colaborando para resolver problemas
o completar proyectos.
36. a medida que se consiguen diferentes objetivos
se van entregando premios a modo de
"colección".
Acumulación de puntos
se asigna un valor cuantitativo a determinadas
acciones y se van acumulando a medida que se
realizan.
Escalado de niveles:
se definen una serie de niveles que el
usuario debe ir superando para llegar al
siguiente.
Obtención de premios:
Regalos:
Se caracterizan por ser bienes que se dan al jugador o
jugadores de forma gratuita al conseguir un objetivo.
Clasificaciones:
clasificar a los usuarios en función de puntos u
objetivos logrados, destacando los mejores en
una lista o ranking.
Desafíos, Misiones o retos
competiciones entre los usuarios, el mejor obtiene los
puntos o el premio
Ademas de conseguir resolver o superar un reto u objetivo
planteado, ya sea solo o en equipo.
.
TÉCNICAS MECÁNICAS
37. se establece un nivel jerárquico.
Recompensa:
obtener un beneficio
merecido.
Estatus:
Logro:
superación o satisfacción personal.
TÉCNICAS DINÁMICAS
COMPETICIÓN:
por el simple afán de competir e
intentar ser mejor que el resto.
43. VENTAJAS DESVENTAJAS
G
A
M
I
F
I
C
A
C
I
Ó
N
Aumenta la implicación del alumno
Feedback directo
Ambiente online
Crea emociones positivas en torno al
aprendizaje
Fomenta la motivación
Contenidos atractivos
Descubrir los conocimientos con autonomía
Ambiente seguro de aprendizaje
Trabajo en equipo y cooperación
Apto para todas las edades
Seguimiento de la evolución
Distracción
Falta de desarrollo oral
Peligro para la formación en valores.
El equilibrio entre lo lúdico y lo
formativo
dificultad PARA dar cabida a los
diferentes intereses y estilos de
aprendizaje.
La posibilidad de crear una
motivación pasajera. La motivación
fundamentada exclusivamente en la
obtención de premios se ve mermada
una vez que deja de ser algo
novedoso.
44. La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino
valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-
objetivo que normalmente componen a los mismos.
En el mercado hay muchas plataformas que simulan
entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden
facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien
podemos echarle imaginación y crear nuestras
propias reglas.
Conclusiones
45.
46.
47.
48. CONCEPTO
Las simulaciones son una herramienta fantástica para el aprendizaje. Permiten a
los estudiantes experimentar situaciones y escenarios de una manera segura y
controlada, lo que facilita la comprensión de conceptos complejos.
SIMULACIONES
49. INTERACTIVIDAD
Permiten a los usuarios
participar activamente en la
experiencia, tomando
decisiones y observando las
consecuencias de sus
acciones.
EXPERIMENTACIÓN SIN RIESGOS
Permiten a los usuarios probar
diferentes enfoques y estrategias
sin consecuencias negativas en el
mundo real, fomentando la
experimentación y el aprendizaje
activo.
REALISMO
Intentan replicar situaciones y
contextos reales tanto como
sea posible, proporcionando un
entorno inmersivo que refleje
la complejidad del mundo real.
PERSONALIZACIÓN
Algunas simulaciones pueden
adaptarse al nivel de habilidad y
conocimiento del usuario,
ofreciendo desafíos adecuados y
recursos de apoyo según sea
necesario.
ACCESIBILIDAD
Pueden estar disponibles en una
variedad de formatos, como
aplicaciones web, software
descargable o aplicaciones móviles, lo
que los hace accesibles desde una
amplia gama de dispositivos.
COLABORACIÓN
Algunas simulaciones permiten
la colaboración entre usuarios,
lo que fomenta el trabajo en
equipo, la discusión y el
intercambio de ideas.
CARÁCTERISTICAS
50. ¿CÓMO SE CONSTRUYE UNA SIMULACIÓN ?
Elegir caso
1.
Presentación del caso y contexto
2.
identificar Roles
3.
Distribución de informacion
4.
Preparación y descripción de puestos
5.
primera sesión de simulación
6.
nuevas instrucciones , información y preparación
7.
segunda sesión de simulación
8.
51. La simulación educativa es una técnica poderosa que enseña
algunos aspectos del mundo real mediante su imitación o
réplica.
Es decir, la simulación supone un proceso: el diseño de un
modelo que constituye un recorte de un sistema real para llevar
a término experiencias con él, con la finalidad de reconocer,
comprender, (auto) evaluar y modificar estrategias y adquirir
otras nuevas.
LA SIMULACION EDUCATIVA