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Institución Educativa Pública
“SIMÓN BOLÍVAR” – SUNAMPE
PLANIFICADOR DE EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 02 - DEL ÁREA DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO –1-5 ° AÑO
I. DATOS GENERALES:
1.1. DRE : ICA
1.2. UGEL : CHINCHA
1.3. I.E. : JEC “SIMÓN BOLÍVAR”
1.4. DURACIÓN : DEL 30 DE MAYO AL 01 DE JULIO
1.5. MEDIO DE COMUNICACIÓN : PRESENCIAL
1.6. GRADO Y SECCIÓN (ES) : 1-5
1.7. DIRECTORA : VILMA ROSARIO TIPIÁN LÉVANO
1.8. SUBDIRECTOR : VÍCTOR MARCELO
1.9. COORDINADOR PEDAGÓGICO : FLOR PASACHE MEDINA
1.10. EQUIPO DE DOCENTES RESPONSABLES : YOMAIRA AVALOS VASQUEZ : MIRIAN JAKELYN RAMON BAUTISTA
: ANGIE RAMOS CARBAJAL : JOSÉ EDUARDO TASAYCO TASAYCO
: CYNTHIA MARIELA AGUILAR VALENCIA
1. 1
1.
2.
2. 1
.
II. ORGANIZACIÓN DE LAS SITUACIONES SIGNIFICATIVAS DE EVALUACIÓN Y/O EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE:
SITUACIÓN EJE: PROMOVEMOS EL CUIDADO Y CONSERVACIÓN DEL AMBIENTE
TITULO: “PROMOVEMOS EL CUIDADO Y CONSERVACIÓN DEL MEDIO AMBIENTE REDUCIMOS NUESTRO CONSUMO, RECICLAMOS Y REUTILIZAMOS PARA CUIDAR EL
AMBIENTE ELABORANDO HISTORIETAS UTILIZANDO EL PROGRAMA SCRATCH”
SITUACIÓN (ES), SIGNIFICATIVA(S)Y/O
EXPERIENCIAS DEAPRENDIZAJE
COMPETENCIAS Y
CAPACIDADES
(Considerar
también las
competencias
transversales)
ACTIVIDAD PROPÓSITO
INSTRUMENTO
DEEVALUACIÓN
CRITERIOS DE
EVALUACIÓN
EVIDENCIA
CRONOGRAMA
SEM
11
SEM
12
SEM
13
SEM
15
SEM
16
El Según el Ministerio del
Ambiente en el Perú, en promedio
se usa al año aproximadamente
30 kilos deplástico por ciudadano.
Este material tarda cientos de
GESTIONA
PROYECTOS DE
EMPRENDIMIENT
ACTIVIDAD 01.-
- Conocemos el
entorno de
Scratch
Los estudiantes
reconocerán las
partes del entorno
de scratch y las
herramientas
scratch
Lista de cotejo
- Identifica las
herramientas
de scratch.
- Conoce la utilidadde la
barra de herramientas.
EVIDENCIAS 01:
- Identificanel
entornode scratch
- Practica calificada
del entorno y
X
X
años en desintegrarse,
ocasionando problemas de salud
como alergias, enfermedades
respiratorias, enfermedades
dermatológicas e incluso algunos
tipos de cáncer. Asimismo, el
plástico amenaza al ecosistema
marino; podemos citar el caso de
las tortugas,peces y aves marinas
que han muerto por la ingesta de
plástico,lo que ocasiona enredos,
asfixia o estrangulamiento. Por
otro lado, irresponsablemente de
ha derramado petróleo en
nuestro litoral marítimo y,
además, se observa en nuestra
localidad que existen algunas
personas irresponsables que
arrojan residuos sólidos en el
perímetro de nuestra IE, que
contamina el ambiente y atenta
con nuestra salud. Esta situación
es preocupante, aún más cuando
necesitamos mejor calidad de
vida. Ya es hora de que tomemos
conciencia para que nuestras
futuras generaciones pueden
gozar de un ambiente sin
contaminación.
Frente a esta situación:
1.¿De qué manera podemos
concientizar a los estudiantes
para quecontribuyan el cuidado
y conservación del ambiente?
2.¿Qué programa podemos
utilizar paraelaborar historietas
interactivas que ayuden a
sensibilizar al cuidado del
ambiente?
O ECONÓMICO O
SOCIAL
- Crea propuesta
de Valor
- Aplica
habilidades
técnicas.
- Trabaja
cooperativame
nte en equipo
para lograr el
bien común.
- Evalúa los
resultados del
proyecto de
emprendimient
o
herramientas de
scratch
ACTIVIDAD 02.-
- Conocemos la
guía del editor de
pintura y los
pasos para crear
escenarios de
programaciones
Los estudiantes
personalizaran con
ayuda del editor de
pintura sus
personajes y
diseñaran sus
escenarios
Lista de cotejo
- Aplica habilidades técnicas
en el diseño de la
programación de una
historieta
EVIDENCIAS 02:
- Diseña su escenario
y edita su
personaje
- Crear un escenario
personalizado con
sus propios
personajes
X
X
ACTIVIDAD 03.-
Nos organizamos
para programar
un juego
interactivo en
Scratch
Los estudiantes se
organizan para
diseñar la
programación de
un juego
interactivo
utilizamos las
herramientas de
Scratch para
programar
nuestros primeros
proyectos
Lista de cotejo
- Crea una propuesta de
valor para promover y el
cuidado y conservación
del ambiente, a través de
la de una historieta en
scratch.
EVIDENCIAS 03:
- Desarrolla una
programación
básica de un juego
en scratch.
- Realiza el diseñodel
juego que van idear
X
X
ACTIVIDAD 04.-
Reconocemos y
utilizamos las
guías de bloques
en scratch
Los estudiantes
utilizaran las guías
de bloques para
programar la
secuencia de una
historieta sobre el
cuidado y
conservación del
ambiente
Lista de cotejo
Aplica habilidades técnicas en
el diseño de la programación
de una historieta
EVIDENCIA 04.-
- Utilizan los bloques
de guía para sus
historietas
- Diseña su pequeña
historieta del
cuidado del medio
ambiente
X
X
ACTIVIDAD 05.-
Diseñamos
nuestra historieta
rescatando
nuestra la
diversidadcultural
de nuestra
comunidad.
Los estudiantes
elaboraran su
guion
considerando la
diversidad cultural
de su comunidad
para luego diseñar
y programar su
historieta.
Rubrica de
evaluacion
- Trabaja cooperativamente
en el desarrollo de la
programación de la
historieta
- Evalúa el diseño y
funcionamiento de su
historieta interactiva.
EVIDENCIA 05.-
- Historieta
interactiva
- Presentación de su
historieta
X
X
COMPETENCIAS TRANSVERSALES
 Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea
materiales digitales (presentaciones, videos, documentos, diseños; entre otros) que responde a necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y la manifestación de su
individualidad.
 Gestiona su aprendizaje de manera autónoma: Distingue lo sencillo o complejo de una tarea, y por ende define metas personales respaldándose en sus potencialidades. Comprende
que debe organizarse lo más específicamente posible y que lo planteado incluya las mejores estrategias, procedimientos, recursos que le permitan realizar una tarea basado en sus
experiencias. Monitorea de manera permanente sus avances respecto a las metas de aprendizaje y evalúa el proceso, resultados, aportes de sus pares, su disposición a los cambios
y ajustes de las tareas.
ADECUACIÓN O ADAPTACIÓN DE ACTIVIDADES Y/O
GENERACIÓN DE MATERIALES O ACTIVIDADES
COMPLEMENTARIAS
Formularios, PPT, fichas informativas, videos, etc.
CÓMO Y CUÁNDO SE RECIBIRÁN LAS
EVIDENCIAS
Se recopilará la información por cada actividad de aprendizaje.
CÓMO Y CUÁNDO SE HARÁ LA
RETROALIMENTACIÓN
Se realizará en la última semana de la experiencia de aprendizaje,y durante las sesiones sedará una retroalimentación progr esivasegún el desarrollo de
la situación y revisión de las evidencias.
III. ENFOQUES TRANSVERSALES
ENFOQUE VALORES CONDUCTAS OBSERVABLES
Enfoque Ambiental
Respeto
- Docentes y estudiantes plantean soluciones en relación a la realidad ambiental de su comunidad, tal
como la contaminación, el agotamiento de la capa de ozono, al uso de la biodiversidad y los problemas
de malnutrición, etc.
_____________________________
PROF. YOMAIRA AVALOS VASQUEZ
_____________________________
PROF. ANGIE RAMOS CARBAJAL
____________________________________
PROF. JOSÉ EDUARDO TASAYCO TASAYCO
__________________________________________
PROF. MIRIAN JAKELYN RAMON BAUTISTA

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EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 03 -EPT.docx

  • 1. Institución Educativa Pública “SIMÓN BOLÍVAR” – SUNAMPE PLANIFICADOR DE EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 02 - DEL ÁREA DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO –1-5 ° AÑO I. DATOS GENERALES: 1.1. DRE : ICA 1.2. UGEL : CHINCHA 1.3. I.E. : JEC “SIMÓN BOLÍVAR” 1.4. DURACIÓN : DEL 30 DE MAYO AL 01 DE JULIO 1.5. MEDIO DE COMUNICACIÓN : PRESENCIAL 1.6. GRADO Y SECCIÓN (ES) : 1-5 1.7. DIRECTORA : VILMA ROSARIO TIPIÁN LÉVANO 1.8. SUBDIRECTOR : VÍCTOR MARCELO 1.9. COORDINADOR PEDAGÓGICO : FLOR PASACHE MEDINA 1.10. EQUIPO DE DOCENTES RESPONSABLES : YOMAIRA AVALOS VASQUEZ : MIRIAN JAKELYN RAMON BAUTISTA : ANGIE RAMOS CARBAJAL : JOSÉ EDUARDO TASAYCO TASAYCO : CYNTHIA MARIELA AGUILAR VALENCIA 1. 1 1. 2. 2. 1 . II. ORGANIZACIÓN DE LAS SITUACIONES SIGNIFICATIVAS DE EVALUACIÓN Y/O EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE: SITUACIÓN EJE: PROMOVEMOS EL CUIDADO Y CONSERVACIÓN DEL AMBIENTE TITULO: “PROMOVEMOS EL CUIDADO Y CONSERVACIÓN DEL MEDIO AMBIENTE REDUCIMOS NUESTRO CONSUMO, RECICLAMOS Y REUTILIZAMOS PARA CUIDAR EL AMBIENTE ELABORANDO HISTORIETAS UTILIZANDO EL PROGRAMA SCRATCH” SITUACIÓN (ES), SIGNIFICATIVA(S)Y/O EXPERIENCIAS DEAPRENDIZAJE COMPETENCIAS Y CAPACIDADES (Considerar también las competencias transversales) ACTIVIDAD PROPÓSITO INSTRUMENTO DEEVALUACIÓN CRITERIOS DE EVALUACIÓN EVIDENCIA CRONOGRAMA SEM 11 SEM 12 SEM 13 SEM 15 SEM 16 El Según el Ministerio del Ambiente en el Perú, en promedio se usa al año aproximadamente 30 kilos deplástico por ciudadano. Este material tarda cientos de GESTIONA PROYECTOS DE EMPRENDIMIENT ACTIVIDAD 01.- - Conocemos el entorno de Scratch Los estudiantes reconocerán las partes del entorno de scratch y las herramientas scratch Lista de cotejo - Identifica las herramientas de scratch. - Conoce la utilidadde la barra de herramientas. EVIDENCIAS 01: - Identificanel entornode scratch - Practica calificada del entorno y X X
  • 2. años en desintegrarse, ocasionando problemas de salud como alergias, enfermedades respiratorias, enfermedades dermatológicas e incluso algunos tipos de cáncer. Asimismo, el plástico amenaza al ecosistema marino; podemos citar el caso de las tortugas,peces y aves marinas que han muerto por la ingesta de plástico,lo que ocasiona enredos, asfixia o estrangulamiento. Por otro lado, irresponsablemente de ha derramado petróleo en nuestro litoral marítimo y, además, se observa en nuestra localidad que existen algunas personas irresponsables que arrojan residuos sólidos en el perímetro de nuestra IE, que contamina el ambiente y atenta con nuestra salud. Esta situación es preocupante, aún más cuando necesitamos mejor calidad de vida. Ya es hora de que tomemos conciencia para que nuestras futuras generaciones pueden gozar de un ambiente sin contaminación. Frente a esta situación: 1.¿De qué manera podemos concientizar a los estudiantes para quecontribuyan el cuidado y conservación del ambiente? 2.¿Qué programa podemos utilizar paraelaborar historietas interactivas que ayuden a sensibilizar al cuidado del ambiente? O ECONÓMICO O SOCIAL - Crea propuesta de Valor - Aplica habilidades técnicas. - Trabaja cooperativame nte en equipo para lograr el bien común. - Evalúa los resultados del proyecto de emprendimient o herramientas de scratch ACTIVIDAD 02.- - Conocemos la guía del editor de pintura y los pasos para crear escenarios de programaciones Los estudiantes personalizaran con ayuda del editor de pintura sus personajes y diseñaran sus escenarios Lista de cotejo - Aplica habilidades técnicas en el diseño de la programación de una historieta EVIDENCIAS 02: - Diseña su escenario y edita su personaje - Crear un escenario personalizado con sus propios personajes X X ACTIVIDAD 03.- Nos organizamos para programar un juego interactivo en Scratch Los estudiantes se organizan para diseñar la programación de un juego interactivo utilizamos las herramientas de Scratch para programar nuestros primeros proyectos Lista de cotejo - Crea una propuesta de valor para promover y el cuidado y conservación del ambiente, a través de la de una historieta en scratch. EVIDENCIAS 03: - Desarrolla una programación básica de un juego en scratch. - Realiza el diseñodel juego que van idear X X ACTIVIDAD 04.- Reconocemos y utilizamos las guías de bloques en scratch Los estudiantes utilizaran las guías de bloques para programar la secuencia de una historieta sobre el cuidado y conservación del ambiente Lista de cotejo Aplica habilidades técnicas en el diseño de la programación de una historieta EVIDENCIA 04.- - Utilizan los bloques de guía para sus historietas - Diseña su pequeña historieta del cuidado del medio ambiente X X ACTIVIDAD 05.- Diseñamos nuestra historieta rescatando nuestra la diversidadcultural de nuestra comunidad. Los estudiantes elaboraran su guion considerando la diversidad cultural de su comunidad para luego diseñar y programar su historieta. Rubrica de evaluacion - Trabaja cooperativamente en el desarrollo de la programación de la historieta - Evalúa el diseño y funcionamiento de su historieta interactiva. EVIDENCIA 05.- - Historieta interactiva - Presentación de su historieta X X
  • 3. COMPETENCIAS TRANSVERSALES  Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su entorno virtual personal. Crea materiales digitales (presentaciones, videos, documentos, diseños; entre otros) que responde a necesidades concretas de acuerdo sus procesos cognitivos y la manifestación de su individualidad.  Gestiona su aprendizaje de manera autónoma: Distingue lo sencillo o complejo de una tarea, y por ende define metas personales respaldándose en sus potencialidades. Comprende que debe organizarse lo más específicamente posible y que lo planteado incluya las mejores estrategias, procedimientos, recursos que le permitan realizar una tarea basado en sus experiencias. Monitorea de manera permanente sus avances respecto a las metas de aprendizaje y evalúa el proceso, resultados, aportes de sus pares, su disposición a los cambios y ajustes de las tareas. ADECUACIÓN O ADAPTACIÓN DE ACTIVIDADES Y/O GENERACIÓN DE MATERIALES O ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Formularios, PPT, fichas informativas, videos, etc. CÓMO Y CUÁNDO SE RECIBIRÁN LAS EVIDENCIAS Se recopilará la información por cada actividad de aprendizaje. CÓMO Y CUÁNDO SE HARÁ LA RETROALIMENTACIÓN Se realizará en la última semana de la experiencia de aprendizaje,y durante las sesiones sedará una retroalimentación progr esivasegún el desarrollo de la situación y revisión de las evidencias. III. ENFOQUES TRANSVERSALES ENFOQUE VALORES CONDUCTAS OBSERVABLES Enfoque Ambiental Respeto - Docentes y estudiantes plantean soluciones en relación a la realidad ambiental de su comunidad, tal como la contaminación, el agotamiento de la capa de ozono, al uso de la biodiversidad y los problemas de malnutrición, etc. _____________________________ PROF. YOMAIRA AVALOS VASQUEZ _____________________________ PROF. ANGIE RAMOS CARBAJAL ____________________________________ PROF. JOSÉ EDUARDO TASAYCO TASAYCO __________________________________________ PROF. MIRIAN JAKELYN RAMON BAUTISTA