Class Tools
Generador de juegos educativos en Flash
PONTIFICIA UNIVERSIDAD DE ECUADOR
SEDE IBARRA
Maestría es Tecnologías para la Gestión y Práctica Docente
EVALUACIÓN BAJO LINUX
2 0 D E J u l i o d e 2 0 1 3
FREDY NARANJO
GENERADOR DE JUEGOS EDUCATIVOS EN FLASH
Classtools
CAPÍTULO I. Marco Teórico
Definición de evaluación
Casanova, a. Antonia (1995). Los resultados de la evaluación se valoran de acuerdo con el
logro de los objetivos, pero además se emiten juicios de valor sobre los efectos del
aprendizaje en el estudiante y sus necesidades.
La evaluación en el proceso de aprendizaje “consiste en que una persona, de manera
intencional asigna un valor a un producto o proceso realizada por otra persona”. Rieche
Bibiana (2001, 29).
En relación a los estudiantes la evaluación tiene como propósito, estimularlos hacia la
consecución de los objetivos, suministrar una retroalimentación inmediata, estimular la
autoevaluación y motivación de acuerdo con su propio proceso de aprendizaje.
Evaluación y Tecnologías de información
El avance de las tecnologías de la comunicación, el dinamismo en el flujo de la información,
la posibilidad de la retroalimentación dentro de una comunidad virtual, pone al docente en
una postura abierta hacia una educación innovadora.
La participación en los procesos de aprendizaje por medio de las tecnologías, con
información que circula, se produce y consume en el Internet puede ser agrupadas en dos
categorías:
1. Participación como consumidores de información producida por otros usuarios, donde el
rol de consumidor sólo implica la búsqueda y recolección de datos.
2. Participación directa en la elaboración de los materiales que circulan en la Red, como
constructor de información y cuando ésta es organizada y sistematizada de manera tal que
logra un significado y se contribuirá a la utilización de contenidos publicados en el espacio
virtual.
Classtools
Classtools.net es obra de Russel Tarr , Jefe de Historia en la Escuela Internacional de
Toulouse , Francia y autor de la página web establecida www.activehistory.co.uk .
http://classtools.net/
CAPÍTULO II. Utilización
Classtools es un espacio gratuito que ofrece una variedad de plantillas para la creación de
juegos, actividades y diagramas en corto tiempo y alojarlos en un blog, sitio web, o entorno
de aprendizaje sin costo, sin registro ni contraseñas.
Existen archivos de ejemplo, ya que no existe un procedimiento único para su elaboración,
para ello seleccionamos un tema y una plantilla, aparecerá una lista de enlaces con varios
ejemplos.
Para realizar su propia aplicación, se selecciona la plantilla deseada pulsando en los links
ubicados en la lista de la parte derecha y luego se sigue las instrucciones respectivas hasta
finalizar la creación. Finalmente aparecen opciones para compartir como: archivo flash,
códigos html para insertar en un sitio web.
CAPÍTULO III. Aplicación
Del listado de 29 plantillas seleccioné dos de ellas para aplicarlo:
Prioritize chart
En la plantilla que se muestra en el gráfico se llena en orden de prioridad un grupo de
expresiones, en el bloque izquierdo se coloca las instrucciones y debajo el nombre de
usuario y finalmente generar actividad. En la parte inferior derecha se puede visualizar los
íconos con diferentes opciones para compartir, insertar, imprimir y ver ejemplos de otras
actividades similares.
QR Game Generator.
1. Seleccionamos la plantilla QR Game Generator
2. Pulsamos en Get started
3. Se escribe el título de la actividad que es recomendada para un concurso
4. Escribimos las preguntas separadas de la respuestas con el símbolo “*”. Una por
cada fila. Las respuestas no se visualizan por los estudiantes
5. Agregamos una clave
6. Pulsamos en crear el desafío QR
7. Finalmente se imprimen los códigos QR con las respectivas preguntas para que los
estudiantes mediante el uso de un celular con una aplicación de lectores QR lean la
pregunta y vayan dando su respuesta.
8. El concurso gana el grupo que reúne todas las respuestas.
Ejemplo de uno de los códigos QR con una pregunta.
Conclusiones y Recomendaciones
• El sitio contiene una lista extensa de 29 plantillas cada una tiene un procedimiento
diferente
• Las actividades publicadas de ejemplo nos dan una clara muestra de la variedad de
recursos educativos que se pueden generar sin la necesidad de tener conocimientos
en programación.
• El uso de actividades educativas lúdicas o de aventura se podría utilizar para
despertar el interés en el estudio de diferentes áreas académicas.
• La motivación que se puede lograr al superar las actividades tiene un potencial muy
grande
• El sitio fomenta el uso de tecnologías de última generación.
• La única desventaja es que algunos enlaces están rotos por que los autores han
eliminado ciertas aplicaciones compartidas.
• Las principal recomendación utilizar este tipo de recursos para generar actividades
en nuestras clases y compartir en las redes sociales aquellas que consideren mas
útiles en el proceso de aprendizaje.
Bibilografía
MEC DINAMEP, (2004). Evaluación De los aprendizajes. Edit. Mariscal. Ecuador
CASANOVA, Ma Antonia(2005). Manual de evaluación educativa. La Muralla. España

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  • 1.
    Class Tools Generador dejuegos educativos en Flash PONTIFICIA UNIVERSIDAD DE ECUADOR SEDE IBARRA Maestría es Tecnologías para la Gestión y Práctica Docente EVALUACIÓN BAJO LINUX 2 0 D E J u l i o d e 2 0 1 3 FREDY NARANJO
  • 2.
    GENERADOR DE JUEGOSEDUCATIVOS EN FLASH Classtools CAPÍTULO I. Marco Teórico Definición de evaluación Casanova, a. Antonia (1995). Los resultados de la evaluación se valoran de acuerdo con el logro de los objetivos, pero además se emiten juicios de valor sobre los efectos del aprendizaje en el estudiante y sus necesidades. La evaluación en el proceso de aprendizaje “consiste en que una persona, de manera intencional asigna un valor a un producto o proceso realizada por otra persona”. Rieche Bibiana (2001, 29). En relación a los estudiantes la evaluación tiene como propósito, estimularlos hacia la consecución de los objetivos, suministrar una retroalimentación inmediata, estimular la autoevaluación y motivación de acuerdo con su propio proceso de aprendizaje. Evaluación y Tecnologías de información El avance de las tecnologías de la comunicación, el dinamismo en el flujo de la información, la posibilidad de la retroalimentación dentro de una comunidad virtual, pone al docente en una postura abierta hacia una educación innovadora. La participación en los procesos de aprendizaje por medio de las tecnologías, con información que circula, se produce y consume en el Internet puede ser agrupadas en dos categorías: 1. Participación como consumidores de información producida por otros usuarios, donde el rol de consumidor sólo implica la búsqueda y recolección de datos. 2. Participación directa en la elaboración de los materiales que circulan en la Red, como constructor de información y cuando ésta es organizada y sistematizada de manera tal que logra un significado y se contribuirá a la utilización de contenidos publicados en el espacio virtual.
  • 3.
    Classtools Classtools.net es obrade Russel Tarr , Jefe de Historia en la Escuela Internacional de Toulouse , Francia y autor de la página web establecida www.activehistory.co.uk . http://classtools.net/ CAPÍTULO II. Utilización Classtools es un espacio gratuito que ofrece una variedad de plantillas para la creación de juegos, actividades y diagramas en corto tiempo y alojarlos en un blog, sitio web, o entorno de aprendizaje sin costo, sin registro ni contraseñas. Existen archivos de ejemplo, ya que no existe un procedimiento único para su elaboración, para ello seleccionamos un tema y una plantilla, aparecerá una lista de enlaces con varios ejemplos. Para realizar su propia aplicación, se selecciona la plantilla deseada pulsando en los links ubicados en la lista de la parte derecha y luego se sigue las instrucciones respectivas hasta finalizar la creación. Finalmente aparecen opciones para compartir como: archivo flash, códigos html para insertar en un sitio web.
  • 4.
    CAPÍTULO III. Aplicación Dellistado de 29 plantillas seleccioné dos de ellas para aplicarlo: Prioritize chart En la plantilla que se muestra en el gráfico se llena en orden de prioridad un grupo de expresiones, en el bloque izquierdo se coloca las instrucciones y debajo el nombre de usuario y finalmente generar actividad. En la parte inferior derecha se puede visualizar los íconos con diferentes opciones para compartir, insertar, imprimir y ver ejemplos de otras actividades similares.
  • 5.
    QR Game Generator. 1.Seleccionamos la plantilla QR Game Generator 2. Pulsamos en Get started 3. Se escribe el título de la actividad que es recomendada para un concurso 4. Escribimos las preguntas separadas de la respuestas con el símbolo “*”. Una por cada fila. Las respuestas no se visualizan por los estudiantes 5. Agregamos una clave 6. Pulsamos en crear el desafío QR 7. Finalmente se imprimen los códigos QR con las respectivas preguntas para que los estudiantes mediante el uso de un celular con una aplicación de lectores QR lean la pregunta y vayan dando su respuesta. 8. El concurso gana el grupo que reúne todas las respuestas.
  • 6.
    Ejemplo de unode los códigos QR con una pregunta.
  • 7.
    Conclusiones y Recomendaciones •El sitio contiene una lista extensa de 29 plantillas cada una tiene un procedimiento diferente • Las actividades publicadas de ejemplo nos dan una clara muestra de la variedad de recursos educativos que se pueden generar sin la necesidad de tener conocimientos en programación. • El uso de actividades educativas lúdicas o de aventura se podría utilizar para despertar el interés en el estudio de diferentes áreas académicas. • La motivación que se puede lograr al superar las actividades tiene un potencial muy grande • El sitio fomenta el uso de tecnologías de última generación. • La única desventaja es que algunos enlaces están rotos por que los autores han eliminado ciertas aplicaciones compartidas. • Las principal recomendación utilizar este tipo de recursos para generar actividades en nuestras clases y compartir en las redes sociales aquellas que consideren mas útiles en el proceso de aprendizaje. Bibilografía MEC DINAMEP, (2004). Evaluación De los aprendizajes. Edit. Mariscal. Ecuador CASANOVA, Ma Antonia(2005). Manual de evaluación educativa. La Muralla. España