El documento presenta un proyecto pedagógico que busca evaluar cómo la implementación del programa SWISHmax puede contribuir a elevar la atención y mejorar el aprendizaje de estudiantes de tercer grado. El proyecto analizará cómo el programa, al ofrecer dibujos interactivos con sonidos, puede fortalecer la atención de los estudiantes en temas como colores, tamaños y números. De lograr mejoras, el uso de esta herramienta tecnológica podría hacer el proceso de enseñanza-aprendiz
El proceso de aprendizaje es un proceso profundamente subjetivo: es necesario que la persona desee aprender, que se sienta motivada a ello.
La motivación es lo que determina a hacer algo: móvil, impulso, deseo, necesidad, curiosidad… todo lo que despierte el interés. El principal medio para motivar a los alumnos es que aprendan. Pero no todos se acercan a la escuela con los mismos condicionamientos.
Los planes y programas de estudio de la Educación Básica plantean para cada nivel, grado y asignatura del currículo diferentes propuestas didácticas de acuerdo con las características de los estudiantes y propósitos del programa, por ejemplo en una clase de español o inglés, la competencia comunicativa es el objetivo final de la enseñanza, e implica tanto la precisión como la fluidez, mientras que en el objetivo principal de las matemáticas, la literatura o la historia, es desarrollar el pensamiento matemático, literario o histórico. Aprender matemáticas, literatura o historia es aprender la lengua de las matemáticas, la literatura y de la historia; son lenguajes distintos y se aprenden de distinto modo. Es el mismo caso para las didácticas empleadas en los diferentes niveles pues la clase de matemáticas y español no se organiza igual para los estudiantes de primaria que para los de secundaria aunque ambas desarrollen una misma competencia.
Caso de experiencia de aprendizaje en matemáticas y ciencias por el método de...JAVIER SOLIS NOYOLA
El siguiente caso expone un caso de la aplicación del Método de Proyecto (construcción de papalotes o cometas) en el campo de las matemáticas. Fue llevado a cabo por el Mtro. Javier Solis Noyola, con alumnos de una escuela preparatoria de nueva creación en la ciudad de Torreón, Coahuila. México.
El proceso de aprendizaje es un proceso profundamente subjetivo: es necesario que la persona desee aprender, que se sienta motivada a ello.
La motivación es lo que determina a hacer algo: móvil, impulso, deseo, necesidad, curiosidad… todo lo que despierte el interés. El principal medio para motivar a los alumnos es que aprendan. Pero no todos se acercan a la escuela con los mismos condicionamientos.
Los planes y programas de estudio de la Educación Básica plantean para cada nivel, grado y asignatura del currículo diferentes propuestas didácticas de acuerdo con las características de los estudiantes y propósitos del programa, por ejemplo en una clase de español o inglés, la competencia comunicativa es el objetivo final de la enseñanza, e implica tanto la precisión como la fluidez, mientras que en el objetivo principal de las matemáticas, la literatura o la historia, es desarrollar el pensamiento matemático, literario o histórico. Aprender matemáticas, literatura o historia es aprender la lengua de las matemáticas, la literatura y de la historia; son lenguajes distintos y se aprenden de distinto modo. Es el mismo caso para las didácticas empleadas en los diferentes niveles pues la clase de matemáticas y español no se organiza igual para los estudiantes de primaria que para los de secundaria aunque ambas desarrollen una misma competencia.
Caso de experiencia de aprendizaje en matemáticas y ciencias por el método de...JAVIER SOLIS NOYOLA
El siguiente caso expone un caso de la aplicación del Método de Proyecto (construcción de papalotes o cometas) en el campo de las matemáticas. Fue llevado a cabo por el Mtro. Javier Solis Noyola, con alumnos de una escuela preparatoria de nueva creación en la ciudad de Torreón, Coahuila. México.
Ensayo...dispositivos móviles para educación...el acto pedagógico y la profes...Day2805
Resumen
La educación, proceso de construcción de conocimientos donde intervienen los métodos y técnicas, pero actualmente se posee un recurso rico para fortalecer los aprendizajes con experiencias tecnológicas que permiten abrirse al mundo que nos rodea.
Universidad Politécnica Territorial de los Valles del Tuy
Vicerrectorado para el Desarrollo Territorial de los Valles del Tuy
Dirección de Vinculación Social
Coordinación de Educación Universitaria a Distancia
Coordinación de Formación Comunitaria
Dipplomado en Gestión de Entornos Virtuales de Aprendizaje
1. FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE
AULA CON TIC.
DENOMINACIÓN DEL PROYECTO:
¿De qué manera la implementación del programa SWISHmax contribuye a
elevar la atención en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de tercero
en la Institución Educativa 1ero de Mayo, Sede Carrizola Abajo?
Curso:
Participantes:
Duración:
DIPLOMADO APROPIACION TIC
EDUARDO JOSE GONZALEZ CUELLO
UN MES
I. PLANIFICACIÓN
Justificación:
En la búsqueda de mejoramiento de la calidad educativa, la investigación dentro del aula
es fundamental ya que permite fortalecer y desarrollar estrategias metodológicas que
permita estudiar los diversos efectos que se producen al aplicar para dar soluciones de
atencionalidad en los estudiantes.
Además son muchos los mecanismos de los que se vale el docente para fortalecer el
proceso de aprendizaje, la implementación del programa SWISHmax en la estimulación
de la atención se convierte en uno de las mejores mediadores, pues permite al educador
la innovación y utilización de tecnologías que fortalecen el conocimiento y desarrollo de
las habilidades y destrezas que capacite al estudiante para afrontar el medio, logrando
con estas vivencias que los mismos puedan desarrollar un aprendizaje más significativo.
Si la atención es potencializada les facilitara la posibilidad de seleccionar el estimulo
adecuado, dándole prioridad a lo más relevante apropiado a la situación, logrando la
capacidad de ejecutar acciones simples y complejas. Es decir que la estrategia busca
optimización del aprendizaje a partir de la eficiencia de habilidades, además se refiere a
la calidad y capacidad de datos acumulados y puestos en desempeño para resolver
problemas, lo cual se fundamenta en la estrategia antes mencionada.
El programa SWISHmax ofrece dibujos libres diseñados para niños de (3) años en
adelante, donde se presenta una interfaz simple y fácil de usar, divertidos efectos de
sonido y una mascota de cartón que ayuda a guiar al niño mientras utiliza el programa.
La presente propuesta es de mucha utilidad. Para el educando y especialmente para el
docente ya que estas le proporcionan elementos pedagógicos necesarios para fortalecer
el aprendizaje del niño mediante el desarrollo de la atención.
2. Pregunta de investigación
¿De qué manera la implementación del programa SWISHmax contribuye a elevar la
atención en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de tercero en la
Institución Educativa 1ero de Mayo, Sede Carrizola Abajo?
Exploración previa
El quehacer educativo de los estudiantes de 3 grado de primaria en la institución
educativa primero de mayo sede carrizola abajo, se encuentran limitados por diferentes
factores que afectan notablemente el proceso enseñanza-aprendizaje En los
estudiantes, se puede notar, la falta de atención caracterizada por frecuentes
distracciones, problemas en la retención de la información, olvido de instrucciones ,
poco esfuerzo en las actividades, desorden con el compañero y repuestas incorrectas,
originando en los educandos el bajo nivel atencional.
En consecuencia, esta problemática de dicho grupo hace que se forme un ambiente de
insatisfacción en los estudiantes, en cuanto al aprendizaje. Debido a que en muchas
ocasiones es necesario recalcar un tema varias veces, cultivando de esta manera en las
clases un campo de repeticiones, lo que da como resultado un proceso de enseñanza –
aprendizaje lento. Seguidamente, se puede argumentar que debido a las condiciones de
aula, los niños se distraen frecuentemente frente a situaciones internas o juegan con el
compañero situando en su misma mesa, provocando una durabilidad no prevista en
cada sesión.
Objetivos del proyecto
GENERAL
Incrementar la atención mediante la implementación del programa SWISHmax
para mejorar el aprendizaje de los estudiantes de 3 grado de primaria de la
institución educativa primero de mayo sede carrizola abajo.
ESPECIFICOS
Fortalecer el conocimiento del niño mediante una motivación intrínseca y
que favorezca su atención a través de programa SWISHmax.
Ejercitar la organización de conceptos mediante la discriminación de objetos,
3. relaciones y operaciones
Evaluar la implementación del programa SWISHmax en la incrementación de
la atención.
Competencias
LA TECNOLOGÍA
La tecnología, como actividad humana, se centra en el conocimiento mediante el uso
racional, organizado, planificado y creativo de recursos. Así, el conocimiento tecnológico, se
adquiere tanto por ensayo y error, como a través de procesos sistematizados provenientes
de la propia tradición tecnológica y de la actividad científica. Este conocimiento, se
materializa en artefactos, procesos y sistemas que permiten a su vez ofrecer productos y
servicios para el mejoramiento de la calidad de vida.
Los artefactos, como manifestación de la tecnología, se refieren a herramientas, aparatos,
dispositivos, instrumentos y máquinas, entre otros, los cuales sirven para una gran variedad
de funciones. Se trata de productos industriales de naturaleza material que son percibidos
como bienes materiales por la sociedad.
Los procesos agrupan y sistematizan acciones que permiten la transformación de recursos y
situaciones para lograr objetivos, productos y servicios esperados. Los procesos
tecnológicos incluyen el diseño, la manufactura, la planificación, la evaluación, el
mantenimiento y la producción entre otros. Los sistemas tecnológicos son diseños que
involucran componentes, relaciones y procesos, que trabajando conjuntamente permiten el
logro de objetivos deseados. El sistema proporciona una visión más integral de la tecnología
en tanto abarca distintas dimensiones de la actividad humana. El trazado de una calle, la
generación y distribución de la energía eléctrica, los transportes, las tecnologías de la
información y la comunicación, la agricultura, la construcción de una solución de vivienda, la
fabricación de un carro, una herramienta controlada por una computadora, y las
organizaciones sociales cuando son producto de procesos de diseño basados en
conocimiento científico y tecnológico, son ejemplos de sistemas tecnológicos. Estos
sistemas tecnológicos se manifiestan en diferentes contextos tales como la salud, el
transporte, el hábitat, la comunicación, la industria y el comercio entre
Temática a estudiar
LA ATENCIÓN: colores, tamaño, derecha - izquierda, dentro-fuera, cerca-lejos, números
del 1-6
Referentes conceptuales:
FORERO SOSSA, WILLIAM: En su libro informática educativa presenta los elementos
conceptuales de la información en el campo educativo. El autor en su libro imprime
aspectos que son de valiosísima importancia para la investigación que se adelanta; pues
4. ello permite tener un conocimiento más claro acerca de la aplicación de la informática en
el desarrollo de una educación formal e integral.
Los diferentes sentidos, como la vista, oído, olfato y tacto nos sirve como base solida
para el desarrollo y el aprendizaje, es por eso que el niño necesita de estímulos para
obtener un buen nivel de atención y compresión.
La atención puede ser considerada como un proceso vertical, precisamente por sus
funciones de articular los distintos procesos psicológicos y las funciones de control que
ejerce en los mismos (Ruiz-v aras y botella 1987. Todela 1992, Rosselló 1997). Esta
concepción permite que el ser humano sea más receptivo, a los sucesos de su entorno,
permite un adecuado análisis de la realidad, facilita la activación y funcionamiento del
resto de procesos psicológicos y permite desarrollar las tareas de información eficaz,
especialmente las que requieren esfuerzos.
BASES CONCEPTUALES:
Computador: Máquina electrónica que facilita el almacenamiento y
procesamiento de la información de una manera rápida, fácil y confiable.
Tecnología: Es el conjunto de conocimientos que han hecho posible la
transformación de la naturaleza por el hombre y que son susceptibles de ser
estudiados, comprendidos y mejorados.
Programa SWISHmax: Tiene una capacidad de 4.97 MB, mas de 150 efectos de
animaciones. SWISHmax es fácil de usar, estarás produciendo complejas
animaciones con texto, imágenes, gráficos y sonido en un abrir y cerrar de ojos.
SWISH tiene más de 150 efectos como explosión, vórtice, giro 3D, serpiente y
muchos más. SWISH herramientas para crear líneas, rectángulos, elipses, curvas
de Bézier, movimientos, Sprites, botones animados, y todo en un sencillo interfaz.
Orientación espacial eficiente: Es la capacidad que tiene el ser humano para
establecer relaciones entre sucesos y objetos situados en el espacio, en este
caso durante el proceso de enseñanza donde interactúa en un contexto real.
Orientación temporal eficiente: Es la que ayuda a relacionar los sucesos
pasados y futuros, es de saber que la no discriminación de estas situaciones
aparece con frecuencia en personas con problemas de rendimiento académico,
debido a que el tiempo en su concepto abstracto, refiere un pensamiento de tipo
representativa racional.
Estrategia de aprendizaje: Es un procedimiento, conjuntos de pasos o
habilidades que un estudiante adquiere y emplea en forma intencional, como
instrumento flexible para aprender significativamente.
Exploración sistemática: Es la capacidad que poseen los niños en edad de
grado tercero para organizar y planificar la información cuando se presenten
situaciones cotidianas en el aprendizaje.
Atención: Es la capacidad mental para fijarse en unos o varios aspectos de la
realidad y prescindir de los restantes, es el tomar posesión por parte de la mente,
5.
de forma clara y vivida; uno de los que entre parecen simultáneamente varios
objetos de pensamiento. Su esencia está constituida por focalización,
concentración y conciencia.
Concentración: Tiene como fin establecer una disposición o tendencia
preponderante de modo de que todas nuestras ideas se polaricen por ella. La
concentración es fundamental para todas las formas de alta meditación así como
para toda alta actividad mental.
Estimulo: Es algo externo que evoca o influye sobre una actividad o respuesta
fisiológica o psicológica; es cualquier cosa que influye efectivamente sobre los
aparatos sensitivos de un organismo viviente incluyendo fenómenos físicos,
internos y externos del cuerpo.
Aprendizaje: Es el cambio relativo y permanente en el comportamiento que
refleja una adquisición de conocimientos o habilidades a través de los órganos
sensoriales.
Motivación: Son las causas que mueven a la persona a realizar determinadas
acciones y persistir en ellas para su culminación con voluntad, armonía e interés
para alcanzar un objeto determinado.
Focalización: Coherencia global o previa cuando interpretamos unos conceptos
audiovisuales.
Atención dispersa: Hiperactividad e impulsividad que desmejoran el nivel
atencional, contribuyendo a una baja concentración.
Discriminación: Es hacer una distinción. No hay discriminación si se distingue lo
que realmente es distinto; hay diferentes clases: social, racial, religiosa o sexual
de forma distinta y frecuentemente desigual.
Recursos didácticos
Cámara digital
Test de atención
Guías
Colores
Hojas de block
Revistas
Juguetes didácticos
Recursos digitales
Video Vean.
Internet
Programa swishmax
Parlantes
Presentaciones animadas del programa
6. Metodología
Lo primero que voy a realizar va hacerle el test de atención a cada niño, siempre
que le haga cualquiera actividad
Trabajar con el software swishmax en la sala de informática
Actividades propuestas
Actividad 1: Familiarizar a los estudiantes con la sala de informatica
Actividad 2: Presentación de video Shishmax
Actividad 3:Juegos lúdicos
REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD
RESPONSABLES
MATERIAL
Actividad1:
El computador
Familiarizar
a
Docente
los estudiantes
Estudiantes
con la sala de
informática
Actividad 2:
Presentación de
video shishmax
Actividad 3:
juegos lúdicos
DURACIÓN
1 semana
Docente
Estudiantes
Computador
Laminas
Guias
CD
Juguetes
2 semana
Docente
Estudiantes
Rompecabezas
Computador
1 semana
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
Actividad 1:
FAMILIARIZAR A LOS ESTUDIANTES CON LA SALA DE INFORMÁTICA
Llevare a los estudiantes para que conozcan la sala de informática y luego explicarles
todo lo relacionado con el computador y que ellos se familiaricen con el.
7. Actividad 2:
PRESENTACIÓN DE VIDEO SHISHMAX:
Les mostrare a través del video vean la presentación del programa, luego cada
estudiante pasa al computador para que se realice actividades.
Actividad 3:
JUEGOS LÚDICOS
Llevare los estudiantes al patio y realizo diferentes juegos con ellos, les realizares guias
de trabajo y dibujos tratados con el tema
EVALUACIÓN
Seguimiento constante a los estudiantes
Realización de test cada 2 meses
Cuentos y dinámicas
Juegos
Evidencias d aprendizaje:
De los estudios realizados con estudiantes antes de la aplicación de la estrategia,
su atención en la mayoría era dispersa frente a las actividades académicas.
Los cambios operados a partir de la implementación del programa SWISHmax
como una estrategia metodológica, desde el punto integral de los alumnos se
observa gran progreso en el manejo de la atención frente a la enseñanza y
manifestaciones de interés y motivación durante las clases.
Se desarrollaron en los educandos valores como el respeto, la cooperación, la
responsabilidad y la tolerancia frente a sus compañeros. Esto ayudo a desarrollar
habilidades comunicativas y del pensamiento, no solo en el campo oral, sino
también de la interpretación y la capacidad de creación.
A través de esta estrategia se incentivo en los docentes de todos los grados de
tercer de la institución 1ero de Mayo, sede Callejas, la implementación del
programa SWISHmax en las estrategias metodológicas como un recuro para
desarrollar la atención en los educandos.
A través de este recurso metodológico el aprendizaje se realizo en forma lúdica,
creativa e innovadora, lo cual permitió desarrollar la atención frente al aprendizaje.
Instrumentos de evaluación
TEST DE ATENCIÓN
8. Este test toma en cuenta el criterio neurolingüística, que considera que la vía de
ingreso de la información o el sistema de representación (visual, auditivo,
kinestico) resulta fundamental en la preferencia de quien aprende o enseña.
Más concretamente, tenemos tres grandes sistemas para representar
mentalmente la información, el visual, auditivo, kinestico.
OBSERVACIÓN DIRECTA
Además de la interacción con los estudiantes, donde se observo la poca atención
prestada a las diversas actividades en clase, se realizo un cuestionario personal,
donde intervenía la observación directa.
El cuestionario aquí mencionado, vendría ser resuelto por el docente en formación
y la docente titular, teniendo en cuenta el comportamiento de los niños en diversas
jornadas académicas.
DIARIO DE CAMPO
Este instrumento, permite registrar todas las observaciones diarias realizadas en el
aula de clase. En este se articulan conductas observables y experiencias que son
resultados de actividades aplicadas por diferentes objetivos específicos y todas
aquellas actitudes que asume el estudiante en un proceso de formación.
|Cronograma:
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
FECHA
15 DE SEP/2012
AL
22 DE SEP/2012
ACTIVIDAD
familiarizar a los
estudiantes con la
sala de informatica
RECURSOS
EL COMPUTADOR
DURACION
1 SEMANA
9. 29 SEP/ 2012
presentación de video COMPUTADORES
shishmax
1 SEMANA
LAMINAS
AL
GUIAS
4 OCT/2012
CD
juegos lúdicos
ROMPECABEZAS
7 OCT/2012
COMPUTADORES
AL
CANCIONES
16 OCT/2012
2 SEMANAS