Gamificación
Nada nuevo, pero muy bien elaborado…
Zsolt Jenei
Empleo de mecánicas de juego en
entornos y aplicaciones no lúdicas con el
fin de potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo, la fidelización
y otros valores positivos comunes a todos
los juegos.
Antecedentes
• Educación programada
• Inteligencia artificial
• „Pequeños mundos”
• Hypertexto
• Redes sociales
• e-Learning
• Aplicaciónes y Software
• Videojuegos (Edutainment)
• Wiki
• Facebook
Actualidad
Ingresos… En mil millones de dólares…
Motivación general
• Autonomía
• Necesidad social
• Necesidad intelectual
Motivaciónes concretas
• Ganar y compartir
• Resolver problemas
• Explorar
• Trabajar en equipo
• Reconicimiento
• Recolectar
• Sorpresa
• Juego de roles
• Personalizar
Elementos de la gamificación
Logros, puntos,
niveles…
Recompensas, competición,
colaboración, desafío…
Emociones, narración,
progresión, relación…
Dinámicas
Mecánicas
Componentes
Componentes
• Puntos
• Badges
• Leaderboards
• Recolección
• Comparativas
• Niveles
• Feedback
Función
• Para vender….
– Marketing
– Ventas
– Compromiso de los clientes
• Para motivar…
– RH
– Aumentar la productividad
• Cambio de comportamiento
– Salud
– Sostenibilidad
– Finanzas
Típos de jugadores
1. Ambiciosos 2. Sociables
3. Triunfadores 4. Exploradores
Como fabricar?
1.
•Diseño
2.
•Adaptación
3.
•Prototípo
Manos a la obra!

Gamificación

Notas del editor

  • #4 A programozott oktatás az 1960-as évektől jelent meg az oktatásban. Mára a kezdeti elvárások nem váltak be. Egyrészről a behaviorizmus elmélete is felpuhult, másrészről az internet kommunikációt is lehetővé tévő működése megváltoztatta az oktatói programok környezetét. Két fontos eredménye beépült a mai IKT alkalmazásokba:   A tananyag felbontása a legkisebb tanulható elemi egységekre. A korszerű e-learning és különböző oktató programok elemenként ismertetik a tartalmat a tanulókkal és önellenőrző teszt (vagy értékelendő vizsga teszt) formájában azonnal visszakérdezhetővé teszik. A tanár diák kapcsolatot a gép alkalmazása jelentősen tehermentesíthető a rutintól. A gyakorlás, az ismétlés végzésénél a tanárnak nem kell aktívan jelen lennie, több ideje marad a diákokkal való személyes kapcsolat ápolására, érzelmi és affektív tényezők fejlesztésére. (Sajnos ez a második gondolat a mai IKT használatban nem erősödött meg!)   7.2.2 A mesterséges intelligencia (A.I.) A ’70-es évektől már lehetővé vált az algoritmizálás a számítógépekkel. A tananyagok felbontása és megjelenítése, valamint algoritmusok létrehozása, komoly előrelépést jelentett a korábbi programozási szinthez képest. Elméleti háttérként maga a mesterséges intelligencia tudománya szolgált. Az idő haladtával azonban nem váltotta be a hozzáfűzött reményeket. Nem találtak olyan általános rendező elvet, - intelligencia elv - amire a gépi gondolkodás felfűzhető lenne és a tanuló partnere lehetne a tanulásban. A mesterséges intelligencia leginkább a szoftver fejlesztésben maradt meg és érezteti máig hatását.   7.2.3 Kisvilágok Az 1980-as évek elejétől a személyi számítógépek nagy tömegek számára elérhető eszközzé váltak. Ezek a korai gépek adatfeldolgozásra és játékra voltak a legalkalmasabbak. Hamar meghódítják a gyerekeket és a játékos természetű felnőtteket. Eredményei olyan ügyességi, stratégiai, logikai játékok, amelyek egyénileg és közösségben is játszhatóak. Ez sajátos „kisvilágokat” hoz létre. Az oktató célú játékokat az edutainment gyűjtőfogalmával jelölik. A játékok hatása a tanulásra óriási. A gyerekek életüknek korai szakaszában egyéni megismerési utat gyakorolnak be. Az iskolát megelőző otthoni tanulás önvezérelt, konkrét, kísérletező, érzéki, felfedező és nem verbális tanulás. Bekerülvén az iskolába a tanuló a felnőttek által felkínált tudást számtalan konkrét tapasztalata alapján építi be emlékezetébe, de részben elveszíti a saját tanulási folyamata feletti ellenőrzést (érdeklődését a tanterv és a tanári óraterv irányítja tovább). A számítógépes szimulációk új helyzetet hoznak létre, mert a konkrét, tapasztalható világgal párhuzamosan továbbra is biztosítják az egyéni tervezés és végrehajtás élményét. Ez a megismerési lehetőség függetleníti a gyerekeket a felnőttek ismeretközlő hajlamától és tekintélyétől. A kisvilágokban élő tanuló saját maga rendelkezhet azokkal az eszközökkel, amelyekkel – egyedül vagy önként választott társaival – a tudás forrásait megkeresi, a készségeit (kompetenciáit) alakíthatja.   27   7.2.4 Hipertext   Idézet a wikipédiából: A szorosabb értelemben vett hipertext egy nemlineáris, sokközpontú (heterarchikus), digitális közegben hálózatosan épülő, nyitott vagy zárt (szöveg)rendszer. A (szöveg)rendszer elemeit, objektumait, csomópontjait úgynevezett hiperlinkekkel, hiperkapcsokkal kötik össze. A hipertext használata tehát interaktivitást feltételez. A hipertext kifejezést először Theodor H. Nelson, Vannevar Bush, a digitális környezetben alkalmazott hipertextuális módszer atyjának tanítványa használta, 1965-ben. A hipertextuális, hipermediális tartalmak megjeleníthetőségének lehetőségeivel, módszerével már e fogalmak megjelenése előtt számos író, filozófus és kutató foglalkozott, mint pl. Jorge Luis Borges, Roland Barthes, Jacques Derrida, Michel Foucault és mások. A hipertext kiterjesztése a hipermédia, amikor a szöveg audiovizuális elemekkel, objektumokkal bővül. A hipertext és a hipermédia elterjedéséhez döntő mértékben hozzájárul(t) a számítógépes dokumentum-kezelés megjelenése és az internet térhódítása. A hipertext és a hipermédia jelentős hatást gyakorol az intermedialitás és az interaktivitás alakulására. A Hipertext már a ’90-es évek jelensége. Az internet megjelenésével terjedt el. A dinamikus szöveg oktatási célra ideális. Megszűnik az előre hátra utalás a szövegben, az alapszövegnek rétegei képződnek, aminek mélysége végtelen.   7.2.5 Hálózati kultúra   A 2000-től robbanásszerűen terjedő internet lehetővé teszi az egymással összekötött számítógépek közti adatcserét. Az így működő rendszer az emberek közti kommunikáció és adatcsere fő eszközévé válik és egyben médiaként is működik. A hozzá való viszony a kezelésének a sajátosságai meghatározóak és egyben jellemzőek a mai ember életére.   A társas szemantikát és a világról alkotott képünket jelentősen módosítja az internet napi használata. Megszűnik a térbeli és időbeli korlátozás a tudásátadás folyamatában.   Jakob Lévy Moreno nevéhez fűződik annak a módszernek a kidolgozása, amely szociometria néven vált ismertté és amely az informális (nem hivatalos, hanem rokonszenv és kapcsoltatok alapján létrejött) csoportstruktúra feltárását szolgálja. Mérei Ferenc továbbdolgozta ezt a módszert, (többszempontú szociometria), amely segítségével nemcsak az egyén helyét kapjuk meg a társas mezőben, a csoportban, hanem képet kaphatunk magáról a közösségről is, valamint az egyének csoporton belül betöltött különböző funkcióiról.  
  • #9 Dinamika: Megszorítások, Érzelmek, Elbeszélés, Progresszió, Kapcsolatok Mechanika: Kihívások, Esélyek, Versenyek, Együttműködés, Visszacsatolás, Forrásszerzés, Jutalmak, Tranzakciók, Fordulók, Győzelmi állapotok Összetevők: Gyűjtemények, Harc, Tartalom felszabadítása, Ajándékozás, Ranglisták, Szintek, Pont, Feladatok, Szociális gráfok, Csapatok, Virtuális javak