El documento explora el uso de la gamificación, que implica la aplicación de mecánicas de juego en entornos no lúdicos para mejorar la motivación y el compromiso. Se discuten antecedentes, motivaciones y componentes clave, así como aplicaciones en marketing, recursos humanos y cambio de comportamiento. También se identifican diferentes tipos de jugadores y las etapas del diseño de gamificación.