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EDUARDO HERRANZ
Gamificación: un agente de cambio




                        EDUARDO HERRANZ SÁNCHEZ

                                 14 de febrero de 2013
Dejad que me presente
-  Ingeniero en Informática (UAM)

-  Diplomado CC. Empresariales (UNED)

- Alumno del Máster en Ciencia y
Tecnología Informática (UC3M)

-  co-fundador Quinética
                                                           Eduardo Herranz Sánchez
-  IT & Social Media Strategist Branward   @eduherranz   es.linkedin.com/in/eduardoherranz
¿De qué voy a hablar?
                                        Tecnología




                         GAMIFICACIÓN
        Psicología



                                             Ingeniería
                                            del Software




                        Marketing
¿En qué orden?

  1. Qué es la Gamificación
              - Definición
              - Objetivos
              - Ventajas VS. Dificultades-Retos
              - Historia
              - Usos
              - Importancia

  2. Fundamentos de la Gamificación
           - Bases psicológicas
           - Elementos de la Gamificación

  3. Cuándo y cómo gamificar

  4. La Gamificación en la práctica
QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN   1
¿De qué va esto de la Gamificación?




                                     Eduardo Herranz
Definición


         “Uso de mecánicas de juego en entornos ajenos al juego”

                                                 (Sebastian Deterding)


 “Se trata de trasladar la concentración, las emociones y la diversión al mundo real”



Objetivos

Modificar e influenciar en el comportamiento para alcanzar los objetivos de negocio




                                                                                Eduardo Herranz
https://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo
Ventajas

           ENGAGEMENT
       1
                 Mayor reconocimiento, satisfacción y lealtad
                    Mayor productividad y rendimiento

           COMPETITIVIDAD
       2
                         Fomento de las innovaciones
                              ¿meritocracia?

           COLABORACIÓN Y PARTICIPACIÓN
       3
                 Se promueve ser consciente de los procesos
                          Sensación de progreso


    Al final todo esto produce un incremento de los resultados potenciales



                                                                             Eduardo Herranz
Dificultades y Retos
          NO ES FÁCIL
      1
                  Ni de gestionar, ni de determinar los objetivos
                  Ni de medir (implica filosofía prueba y error)

          POBRE CONCEPTUALIZACIÓN
      2
                        Sólo Puntos, Niveles y Leaderboards
                            Sobre-gamificación (abuso)
                                   Replay Value

          EXCESO COMPETITIVIDAD
      3
                        Riesgo Darwinismo Social
          Gamificación como modo de explotación (leaderboards)

          DATOS
      4
                                    Privacidad
                                     Big Data

                                                                    Eduardo Herranz
Historia




  2002       2008          2010         2013
 Concepto Primer uso   Popularización    ¿?


         Muchas de las técnicas son tan antiguas como el ser humano


                                                                      Eduardo Herranz
Se está dando la tormenta perfecta




 CLOUD, MOBILE, SOCIAL                           GENERACIÓN Y
                                     ANALYTICS
  WEARABLE TECHNOLOGIES
                                                 GENERACIÓN Z
            REALIDAD AUMENTADA
Usos / Ámbitos

       EMPLEADOS                   USUARIOS / CLIENTES
  1                            2
        · Formación y RRHH                · Marketing
            · Rendimiento               · Fidelización
      · Gestión Conocimiento        · Feedback continuo




       PROCESOS                    PRODUCTOS
  3                            4
      · Innovación procesos            · Crowdsourcing
        · Racionalización de       · Innovación Productos
              procesos




                                                            Eduardo Herranz
Importancia



 Predicciones

  -  En 2014 más del 70% de las organizaciones Global 2000 tendrán al
  menos una aplicación gamificada

  -  En 2014, el 80% de las actuales aplicaciones no lograrán alcanzar los
  objetivos de negocio, principalmente por su pobre diseño

  -  En 2015 el 50% de la innovaciones estarán gamificadas




                                                                       Eduardo Herranz
Importancia




        Gartner Hype Cycle for Emmerging Technologies   2012
Importancia
Búsqueda Gamificación




                        Eduardo Herranz
Importancia




        En 2016 se multiplicará casi por 12 la inversión respecto de 2012
                                                                            Eduardo Herranz
Importancia




            Gamificación como una de las 10 tendencias tecnológicas del 2012



       Publicaciones de renombre se hacen eco de la importancia de la Gamificación




    http://techcrunch.com/2012/11/17/everything-youll-ever-need-to-   http://business.time.com/2012/11/14/let-the-gamification-begin/
 know-about-gamification/




                                                                                                                                        Eduardo Herranz
No todo el monte es orégano




                              Eduardo Herranz
FUNDAMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN   2
Bases psicológicas

  Se trata de modificar o dirigir el comportamiento hacia unos objetivos. Dentro
  de cada contexto existe un comportamiento específico. Se debe entender ese
  comportamiento específico y cuál es la motivación de los participantes para
  realizar la tarea que nos estamos planteando.

            MODELO DE FOGG
        1
                Establece qué factores son necesarios para que un
                         comportamiento se lleve a cabo

            TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN
        2
                Describe las necesidades innatas que permiten un
                funcionamiento óptimo y un crecimiento personal

            TEORÍA DE FLUJO
        3
              Define cuál es el estado mental óptimo para llevar a cabo
                           una actividad de manera exitosa

                                                                            Eduardo Herranz
Modelo de Fogg

Indica qué factores son necesarios para que un comportamiento se lleve a cabo

   1. Motivación: Pirámide de Maslow y motivaciones intrínsecas
   2. Habilidad: la persona debe tener la habilidad para realizar la tarea
   3. Disparador / Oportunidad: la situación debe ser la apropiada para la
 realización de la tarea, y la persona debe ser “empujada” a realizarla




                  Fogg, BJ. BJ Fogg's Behavior Model, 2009. http://www.behaviormodel.org
                                                                                           Eduardo Herranz
Teoría de la Autodeterminación
Describe las necesidades innatas que permiten un funcionamiento óptimo y un
crecimiento personal, y, por lo tanto, el desarrollo de las motivaciones intrínsecas

    1. Necesidad de relacionarnos: es necesario relacionarnos y mostrar los logros
          a personas relevantes con el mismo interés. Si ese logro no se puede
          compartir, se vuelve algo poco especial.
    2. Necesidad de ser competente: necesidad universal humana que tenemos
          de ejercitar nuestras habilidades y mejorarlas.
    3. Necesidad de autonomía: se refiere la necesidad de las personas de tomar
          sus propias decisiones




                        Deci y Ryan, 1985, http://www.selfdeterminationtheory.org
                                                                                    Eduardo Herranz
Teoría de Flujo (Flow)
Define cuál es el estado mental óptimo para llevar a cabo una actividad de
manera exitosa. A ese estado se le llama Flow (Flujo)




                                                                 Se debe intentar asegurar el estado
                                                                 Flow. Es decir, debe asegurarse que
                                                                 el nivel de los retos (Challenges) son
                                                                 los adecuados para el nivel de
                                                                 destreza (Skill) del usuario.




       Mihaly Csikszentmihalyi, 1990, http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_%28psychology%29
                                                                                                      Eduardo Herranz
Elementos de la Gamificación

  Se trata de modificar o dirigir el comportamiento hacia unos objetivos.

       Dentro de cada contexto existe un comportamiento específico




                 Dinámicas
                                                     Tipos de Jugadores

                Mecánicas
                                                      Modos de Juego


               Componentes



                                                                            Eduardo Herranz
Dinámicas de Juego

  Definición

  Aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse (directrices)

  - Está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden
  generar en el usuario

  Tipos
           1. Restricciones: resolución en un entorno limitado genera interés

           2. Emociones: refuerzo de emociones como curiosidad,
           competitividad, felicidad, …

           3. Narrativa: historia consistente que introduzca coherencia

           4. Progresión: sensación de progreso y de mejora del usuario

           5. Relaciones: relaciones sociales como altruismo, camaradería, …
                                                                                Eduardo Herranz
Mecánicas de Juego

  Definición


               Acciones básicas dirigidas a motivar al usuario




                            Acerca de las Trampas

                            - ¿Puede ser que la presión por ganar incentive las
                            trampas?

                            - ¿merece el permitir cierto nivel de trampas si esto
                            contribuye finalmente al logro de los resultados?


                                                                           Eduardo Herranz
Mecánicas de Juego

  Tipos
          1. Retos
          2. Oportunidades
          3. Competición
          4. Cooperación
          5. Feedback (debe ser positivo) ~ sensación de progreso
          6. Recopilar recursos
          7. Recompensa e incentivos

                    Es necesario que el usuario se siente reconocido, y para ello
          se establecen recompensas, no sólo a los éxitos, sino a los esfuerzos.
          Las recompensas pueden estar escaladas en función del esfuerzo, el
          riesgo, …

          8. Transacciones
          9. Turnos
          10. Estados ganadores


                                                                              Eduardo Herranz
Componentes del Juego

 Definición

 La mecánica de juegos son los bloques de construcción (bricks) que pueden ser
 aplicados y combinados para gamificar un entorno no de juego
         Son las instancias específicas de las dinámicas y las mecánicas


 A tener en cuenta

  -  En la literatura suelen confundirse con las mecánicas de juego

  -  El número de componentes no para de crecer y es realmente infinito.
  Depende de la creatividad. De hecho, estos componentes pueden ser
  combinados de múltiples formas para crear todo tipo de resultados

  -  Algunos de ellos son muy simples


                                                                           Eduardo Herranz
Componentes del Juego

 Tipos
         1. Logros
         2. Avatares
         * 3. Badges (y trofeos)
         4. Luchas con el jefe
         5. Colecciones
         6. Combate
         7. Desbloqueo de contenidos
         8. Regalos
         * 9. Leaderboards
         10. Niveles
         * 11. Puntos
         12. Conquistas (con recompensas)
         13. Social Graphs
         14. Formación de equipos
         15. Virtual Goods



                                            Eduardo Herranz
Tipos de Jugadores                 (Richard Bartle, 1996)



1. Triunfador ~ acumular retos y logros            2. Explorador ~ descubrir lo desconocido




 3. Social ~ interactuar y socializarse            4. Asesino ~ competir: demostrar superioridad
Modos de Juego

 1. Dirigidos (guiados)       2. Emergentes



                              Espacio de juego

                                                  Objetivos
                                 Reglas
                                                Actores

                                 Herramientas


                          Mas del 25% de la gamificación realizada en
                          2017 será emergente




                                                                Eduardo Herranz
CUÁNDO Y CÓMO GAMIFICAR   3
Cuándo gamificar
                Preguntas a hacerse antes de gamificar

     1. Motivación

     ¿se puede motivar? ¿el aumento del compromiso mejoraría la actividad?
     ¿los miembros del equipo se comprometerán en un entorno gamificado?

     2. Actividad

     ¿es la tarea lo suficientemente interesante para el usuario?

     3. Estructura

     ¿se pueden introducir fácilmente reglas en el proceso? ¿se puede medir?

     4. Conflictos potenciales

     ¿la atmósfera competitiva generará innovaciones de calidad?
                                                                         Eduardo Herranz
Cuándo gamificar




       OBJETIVOS DE                     OBJETIVOS DE
         NEGOCIO                        LOS USUARIOS




           Para que la GAMIFICACIÓN sea SOSTENIBLE

                                                       Eduardo Herranz
Cómo gamificar
De manera cíclica incremental:

1. Viabilidad Gamificación

2. Establecer objetivos de negocio

3. Estudio de las motivaciones y
objetivos del target
   . descripción de los jugadores

4. Identificación y análisis de los procesos
o de las actividades a potenciar

5. Propuesta gamificadora

6. Implementación

7. Resultados y lecciones aprendidas

                                               Eduardo Herranz
GAMIFICACIÓN EN LA PRÁCTICA   4
EMPLEADOS                    USUARIOS / CLIENTES
1                            2
      · Formación y RRHH                · Marketing
          · Rendimiento               · Fidelización
    · Gestión Conocimiento        · Feedback continuo




     PROCESOS                    PRODUCTOS
3                            4
    · Innovación procesos            · Crowdsourcing
      · Racionalización de       · Innovación Productos
            procesos




                                                          Eduardo Herranz
1    EMPLEADOS




    -  Deloitte Leadership Academy: con Gamificación ~ + 37% de actividad

    -  Capgemini: portal de empleados (120.000) gamificado a finales de 2012


                                                        Khan Academy
         Code Academy




                                                                               Eduardo Herranz
2   USUARIOS / CLIENTES




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            EDUARDO HERRANZ
           EDUARDO HERRANZ
             QUINÉTICA, BRANWARD
REFERENCIAS Y CRÉDITOS
Referencias

 [1] PWC, “Entreprise Gamification”, septiembre 2012
 http://www.pwc.com.au/consulting/publications/enterprise-gamification.htm

 [2] Meloni, W. , & Gruener. W. M2 Research, “Gamification in 2012”, 9 mayo
 2012
 http://m2research.com/gamification-2012.htm

 [3] Alec Dorling, Fergal Mc Caffery, “Gamification of SPICE”, octubre 2012

 [4] Fabian Groh, “Gamification State of Art Definition and Utilization”, febrero
 2012

 [5] Per Hägglund, “Taking Gamification to the Next Level”, 2012

 [6] Deloitte, Doug Palmer, “Techtrends 2012”, 2012,
 https://documents.deloitte.com/techtrends2012
Referencias

 [7] How ‘Gamification’ Can Make Your Customer Service Worse
 http://www.wired.com/wiredenterprise/2012/11/gamification-customer-
 service/?cid=4551204

 [8] Kevin Werbach, Dan Hunter, “For The Win: How Game Thinking can
 revolutionize your business”, noviembre 2012

 [9] Ian Bogost, “Gamification is a Bullshit”
 http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml, agosto 2011

 [10] S. Deterding, D. Dixon, R. Khalled, L. Nacke, “Gamification: Toward a
 Definition”, mayo 2011

 [11] M. Csikszentmihalyi, “Flow: The psychology of optimal experience“, 1990

 [12] Caillois, R. (1961). Man, Play, and Games.
Referencias

 [13] Generation Y
 http://legalcareers.about.com/od/practicetips/a/GenerationY.htm

 [14] Gartner, Brian Burke, “Gamification Trends and Strategies to Help Prepare
 for the Future“, 28 noviembre 2012
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Eduardo Herranz - Gamificación: un agente de cambio (Techfest 2013)

  • 2. Gamificación: un agente de cambio EDUARDO HERRANZ SÁNCHEZ 14 de febrero de 2013
  • 3. Dejad que me presente -  Ingeniero en Informática (UAM) -  Diplomado CC. Empresariales (UNED) - Alumno del Máster en Ciencia y Tecnología Informática (UC3M) -  co-fundador Quinética Eduardo Herranz Sánchez -  IT & Social Media Strategist Branward @eduherranz es.linkedin.com/in/eduardoherranz
  • 4. ¿De qué voy a hablar? Tecnología GAMIFICACIÓN Psicología Ingeniería del Software Marketing
  • 5. ¿En qué orden? 1. Qué es la Gamificación - Definición - Objetivos - Ventajas VS. Dificultades-Retos - Historia - Usos - Importancia 2. Fundamentos de la Gamificación - Bases psicológicas - Elementos de la Gamificación 3. Cuándo y cómo gamificar 4. La Gamificación en la práctica
  • 6. QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN 1
  • 7. ¿De qué va esto de la Gamificación? Eduardo Herranz
  • 8. Definición “Uso de mecánicas de juego en entornos ajenos al juego” (Sebastian Deterding) “Se trata de trasladar la concentración, las emociones y la diversión al mundo real” Objetivos Modificar e influenciar en el comportamiento para alcanzar los objetivos de negocio Eduardo Herranz
  • 10. Ventajas ENGAGEMENT 1 Mayor reconocimiento, satisfacción y lealtad Mayor productividad y rendimiento COMPETITIVIDAD 2 Fomento de las innovaciones ¿meritocracia? COLABORACIÓN Y PARTICIPACIÓN 3 Se promueve ser consciente de los procesos Sensación de progreso Al final todo esto produce un incremento de los resultados potenciales Eduardo Herranz
  • 11. Dificultades y Retos NO ES FÁCIL 1 Ni de gestionar, ni de determinar los objetivos Ni de medir (implica filosofía prueba y error) POBRE CONCEPTUALIZACIÓN 2 Sólo Puntos, Niveles y Leaderboards Sobre-gamificación (abuso) Replay Value EXCESO COMPETITIVIDAD 3 Riesgo Darwinismo Social Gamificación como modo de explotación (leaderboards) DATOS 4 Privacidad Big Data Eduardo Herranz
  • 12. Historia 2002 2008 2010 2013 Concepto Primer uso Popularización ¿? Muchas de las técnicas son tan antiguas como el ser humano Eduardo Herranz
  • 13. Se está dando la tormenta perfecta CLOUD, MOBILE, SOCIAL GENERACIÓN Y ANALYTICS WEARABLE TECHNOLOGIES GENERACIÓN Z REALIDAD AUMENTADA
  • 14. Usos / Ámbitos EMPLEADOS USUARIOS / CLIENTES 1 2 · Formación y RRHH · Marketing · Rendimiento · Fidelización · Gestión Conocimiento · Feedback continuo PROCESOS PRODUCTOS 3 4 · Innovación procesos · Crowdsourcing · Racionalización de · Innovación Productos procesos Eduardo Herranz
  • 15.
  • 16. Importancia Predicciones -  En 2014 más del 70% de las organizaciones Global 2000 tendrán al menos una aplicación gamificada -  En 2014, el 80% de las actuales aplicaciones no lograrán alcanzar los objetivos de negocio, principalmente por su pobre diseño -  En 2015 el 50% de la innovaciones estarán gamificadas Eduardo Herranz
  • 17. Importancia Gartner Hype Cycle for Emmerging Technologies 2012
  • 19. Importancia En 2016 se multiplicará casi por 12 la inversión respecto de 2012 Eduardo Herranz
  • 20. Importancia Gamificación como una de las 10 tendencias tecnológicas del 2012 Publicaciones de renombre se hacen eco de la importancia de la Gamificación http://techcrunch.com/2012/11/17/everything-youll-ever-need-to- http://business.time.com/2012/11/14/let-the-gamification-begin/ know-about-gamification/ Eduardo Herranz
  • 21. No todo el monte es orégano Eduardo Herranz
  • 22. FUNDAMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN 2
  • 23. Bases psicológicas Se trata de modificar o dirigir el comportamiento hacia unos objetivos. Dentro de cada contexto existe un comportamiento específico. Se debe entender ese comportamiento específico y cuál es la motivación de los participantes para realizar la tarea que nos estamos planteando. MODELO DE FOGG 1 Establece qué factores son necesarios para que un comportamiento se lleve a cabo TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN 2 Describe las necesidades innatas que permiten un funcionamiento óptimo y un crecimiento personal TEORÍA DE FLUJO 3 Define cuál es el estado mental óptimo para llevar a cabo una actividad de manera exitosa Eduardo Herranz
  • 24. Modelo de Fogg Indica qué factores son necesarios para que un comportamiento se lleve a cabo 1. Motivación: Pirámide de Maslow y motivaciones intrínsecas 2. Habilidad: la persona debe tener la habilidad para realizar la tarea 3. Disparador / Oportunidad: la situación debe ser la apropiada para la realización de la tarea, y la persona debe ser “empujada” a realizarla Fogg, BJ. BJ Fogg's Behavior Model, 2009. http://www.behaviormodel.org Eduardo Herranz
  • 25. Teoría de la Autodeterminación Describe las necesidades innatas que permiten un funcionamiento óptimo y un crecimiento personal, y, por lo tanto, el desarrollo de las motivaciones intrínsecas 1. Necesidad de relacionarnos: es necesario relacionarnos y mostrar los logros a personas relevantes con el mismo interés. Si ese logro no se puede compartir, se vuelve algo poco especial. 2. Necesidad de ser competente: necesidad universal humana que tenemos de ejercitar nuestras habilidades y mejorarlas. 3. Necesidad de autonomía: se refiere la necesidad de las personas de tomar sus propias decisiones Deci y Ryan, 1985, http://www.selfdeterminationtheory.org Eduardo Herranz
  • 26. Teoría de Flujo (Flow) Define cuál es el estado mental óptimo para llevar a cabo una actividad de manera exitosa. A ese estado se le llama Flow (Flujo) Se debe intentar asegurar el estado Flow. Es decir, debe asegurarse que el nivel de los retos (Challenges) son los adecuados para el nivel de destreza (Skill) del usuario. Mihaly Csikszentmihalyi, 1990, http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_%28psychology%29 Eduardo Herranz
  • 27.
  • 28. Elementos de la Gamificación Se trata de modificar o dirigir el comportamiento hacia unos objetivos. Dentro de cada contexto existe un comportamiento específico Dinámicas Tipos de Jugadores Mecánicas Modos de Juego Componentes Eduardo Herranz
  • 29. Dinámicas de Juego Definición Aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse (directrices) - Está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el usuario Tipos 1. Restricciones: resolución en un entorno limitado genera interés 2. Emociones: refuerzo de emociones como curiosidad, competitividad, felicidad, … 3. Narrativa: historia consistente que introduzca coherencia 4. Progresión: sensación de progreso y de mejora del usuario 5. Relaciones: relaciones sociales como altruismo, camaradería, … Eduardo Herranz
  • 30. Mecánicas de Juego Definición Acciones básicas dirigidas a motivar al usuario Acerca de las Trampas - ¿Puede ser que la presión por ganar incentive las trampas? - ¿merece el permitir cierto nivel de trampas si esto contribuye finalmente al logro de los resultados? Eduardo Herranz
  • 31. Mecánicas de Juego Tipos 1. Retos 2. Oportunidades 3. Competición 4. Cooperación 5. Feedback (debe ser positivo) ~ sensación de progreso 6. Recopilar recursos 7. Recompensa e incentivos Es necesario que el usuario se siente reconocido, y para ello se establecen recompensas, no sólo a los éxitos, sino a los esfuerzos. Las recompensas pueden estar escaladas en función del esfuerzo, el riesgo, … 8. Transacciones 9. Turnos 10. Estados ganadores Eduardo Herranz
  • 32. Componentes del Juego Definición La mecánica de juegos son los bloques de construcción (bricks) que pueden ser aplicados y combinados para gamificar un entorno no de juego Son las instancias específicas de las dinámicas y las mecánicas A tener en cuenta -  En la literatura suelen confundirse con las mecánicas de juego -  El número de componentes no para de crecer y es realmente infinito. Depende de la creatividad. De hecho, estos componentes pueden ser combinados de múltiples formas para crear todo tipo de resultados -  Algunos de ellos son muy simples Eduardo Herranz
  • 33. Componentes del Juego Tipos 1. Logros 2. Avatares * 3. Badges (y trofeos) 4. Luchas con el jefe 5. Colecciones 6. Combate 7. Desbloqueo de contenidos 8. Regalos * 9. Leaderboards 10. Niveles * 11. Puntos 12. Conquistas (con recompensas) 13. Social Graphs 14. Formación de equipos 15. Virtual Goods Eduardo Herranz
  • 34. Tipos de Jugadores (Richard Bartle, 1996) 1. Triunfador ~ acumular retos y logros 2. Explorador ~ descubrir lo desconocido 3. Social ~ interactuar y socializarse 4. Asesino ~ competir: demostrar superioridad
  • 35. Modos de Juego 1. Dirigidos (guiados) 2. Emergentes Espacio de juego Objetivos Reglas Actores Herramientas Mas del 25% de la gamificación realizada en 2017 será emergente Eduardo Herranz
  • 36. CUÁNDO Y CÓMO GAMIFICAR 3
  • 37. Cuándo gamificar Preguntas a hacerse antes de gamificar 1. Motivación ¿se puede motivar? ¿el aumento del compromiso mejoraría la actividad? ¿los miembros del equipo se comprometerán en un entorno gamificado? 2. Actividad ¿es la tarea lo suficientemente interesante para el usuario? 3. Estructura ¿se pueden introducir fácilmente reglas en el proceso? ¿se puede medir? 4. Conflictos potenciales ¿la atmósfera competitiva generará innovaciones de calidad? Eduardo Herranz
  • 38.
  • 39. Cuándo gamificar OBJETIVOS DE OBJETIVOS DE NEGOCIO LOS USUARIOS Para que la GAMIFICACIÓN sea SOSTENIBLE Eduardo Herranz
  • 40. Cómo gamificar De manera cíclica incremental: 1. Viabilidad Gamificación 2. Establecer objetivos de negocio 3. Estudio de las motivaciones y objetivos del target . descripción de los jugadores 4. Identificación y análisis de los procesos o de las actividades a potenciar 5. Propuesta gamificadora 6. Implementación 7. Resultados y lecciones aprendidas Eduardo Herranz
  • 41. GAMIFICACIÓN EN LA PRÁCTICA 4
  • 42. EMPLEADOS USUARIOS / CLIENTES 1 2 · Formación y RRHH · Marketing · Rendimiento · Fidelización · Gestión Conocimiento · Feedback continuo PROCESOS PRODUCTOS 3 4 · Innovación procesos · Crowdsourcing · Racionalización de · Innovación Productos procesos Eduardo Herranz
  • 43. 1 EMPLEADOS -  Deloitte Leadership Academy: con Gamificación ~ + 37% de actividad -  Capgemini: portal de empleados (120.000) gamificado a finales de 2012 Khan Academy Code Academy Eduardo Herranz
  • 44. 2 USUARIOS / CLIENTES + 66% de usuarios -  Satisfacción usuario 8,2 sobre 10 + 447% de comentarios -  30% accede todos los días -  60% accede 1 de cada 3 días 34% de los usuarios incrementaron un -  75.000 jugadores, con 15% invitado 224% sus productos en la shopping cart Otros: Nike Plus, Salesforce.com, Club Ligeresa Eduardo Herranz
  • 45. 3 PROCESOS – INGENIERÍA DEL SOFTWARE METODOLOGÍAS DE DESARROLLO SOFTWARE 1 Metodologías Ágiles, GSD, … MÉTODOS DE EVALUACIÓN Y DE ESTIMACIÓN 2 Poner en común estimaciones y evaluaciones GESTIÓN DE PROYECTOS 3 Estructuras de recompensas e incentivos a la gente GESTIÓN Y REUTILIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO 4 Incentivar el uso de repositorios de conocimiento PRUEBAS 5 Gamificación para la búsqueda de errores de SW MEJORAS DE PROCESO SOFTWARE 6 Racionalización, optimización e innovación de procesos Eduardo Herranz
  • 46. 4 PRODUCTOS Crowdsourcing (DWP Innovation Management) 14 -  Captaron 4.500 usuarios que generaron 1.400 ideas -  Se seleccionaron 1.100 ideas de las que se implementaron 63 proyectos -  £21 millones de beneficio Quirky.com Eduardo Herranz
  • 47. ¿Qué os parece todo esto?
  • 48. Gracias! EDUARDO HERRANZ EDUARDO HERRANZ QUINÉTICA, BRANWARD
  • 50. Referencias [1] PWC, “Entreprise Gamification”, septiembre 2012 http://www.pwc.com.au/consulting/publications/enterprise-gamification.htm [2] Meloni, W. , & Gruener. W. M2 Research, “Gamification in 2012”, 9 mayo 2012 http://m2research.com/gamification-2012.htm [3] Alec Dorling, Fergal Mc Caffery, “Gamification of SPICE”, octubre 2012 [4] Fabian Groh, “Gamification State of Art Definition and Utilization”, febrero 2012 [5] Per Hägglund, “Taking Gamification to the Next Level”, 2012 [6] Deloitte, Doug Palmer, “Techtrends 2012”, 2012, https://documents.deloitte.com/techtrends2012
  • 51. Referencias [7] How ‘Gamification’ Can Make Your Customer Service Worse http://www.wired.com/wiredenterprise/2012/11/gamification-customer- service/?cid=4551204 [8] Kevin Werbach, Dan Hunter, “For The Win: How Game Thinking can revolutionize your business”, noviembre 2012 [9] Ian Bogost, “Gamification is a Bullshit” http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml, agosto 2011 [10] S. Deterding, D. Dixon, R. Khalled, L. Nacke, “Gamification: Toward a Definition”, mayo 2011 [11] M. Csikszentmihalyi, “Flow: The psychology of optimal experience“, 1990 [12] Caillois, R. (1961). Man, Play, and Games.
  • 52. Referencias [13] Generation Y http://legalcareers.about.com/od/practicetips/a/GenerationY.htm [14] Gartner, Brian Burke, “Gamification Trends and Strategies to Help Prepare for the Future“, 28 noviembre 2012
  • 53. Créditos @foto de Philip Toledano - Cualesquiera otras marcas mencionadas y los logotipos asociados pertenecen a sus respectivos propietarios