El documento proporciona información sobre los elementos clave de un robot. Describe que un robot es autónomo, reacciona a su entorno y es programable. Los principales elementos de un robot incluyen un controlador, actuadores, sensores, estructura y lenguaje de programación. También presenta una actividad para identificar estos elementos a través de un crucigrama y elaborar un mapa conceptual.
Propuesta general Robotica Educativa I y II Cicloskarlajmz
La propuesta educativa de robótica se fundamenta desde 1998 y busca desarrollar habilidades en estudiantes de I y II ciclo. La propuesta es constructivista porque los estudiantes construyen su propio conocimiento al imaginar y construir robots, y es construccionista porque aprenden al construir físicamente lo que imaginaron. La propuesta busca desarrollar seis capacidades en los estudiantes como observar, experimentar, diseñar, innovar, reflexionar y comunicar a través de contenidos de mecánica, programación y proyectos de robots
La propuesta educativa se basa en el construccionismo y el constructivismo, permitiendo a los estudiantes observar acciones en la comunidad y recrearlas mediante dispositivos mecánicos. La robótica educativa comenzó en 1998 en Costa Rica para beneficiar a estudiantes de primaria. Los estudiantes aprenden a través de la experimentación y la resolución de problemas en un ambiente tecnológico. La propuesta busca desarrollar habilidades como observar, experimentar, diseñar, innovar, reflexionar y comunicar.
Este documento presenta los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También describe las etapas del ciclo de vida del desarrollo de software como especificación de requisitos, análisis, diseño, programación y mantenimiento.
La propuesta educativa de robótica busca promover el aprendizaje significativo y permanente de los estudiantes mediante un enfoque construccionista y constructivista. Los estudiantes aprenden haciendo, construyendo y programando robots que simulan procesos del mundo real. La propuesta se centra en tres dimensiones: teoría y aplicaciones de la robótica, mecánica y programación. Los estudiantes demuestran lo que aprenden explicando proyectos de robots y trabajando en equipo para resolver problemas.
El documento describe el proceso de depuración de la información. Explica que el depurador permite detener la ejecución del programa en diferentes puntos, como puntos de ruptura o cuando se cumplen ciertas condiciones. Cuando se detiene la ejecución, el usuario puede examinar la memoria, variables, registros y pila de llamadas, y modificar el punto de ejecución para continuar el programa. También permite ejecutar el código de forma secuencial o dentro de funciones. Finalmente, menciona que las funcionalidades del depurador varían
El documento presenta un plan de evaluación de una unidad de programación orientada a objetos con cuatro parciales, cuatro prácticos y un examen final. Detalla las fechas y porcentajes de cada evaluación parcial.
Formato de planeacion mensual secu compu 10fernandomilan3
El documento presenta la planeación mensual para el curso de Tecnología de 10° grado en una escuela internacional. En septiembre, los estudiantes aprenderán sobre razonamiento lógico matemático y cómo resolver problemas de manera sistemática. En octubre, se estudiará la historia y evolución de las computadoras desde la antigüedad hasta la actualidad. En noviembre, se introducirán conceptos básicos de informática como tipos de computadoras y procesamiento de datos. En diciembre, se cubrirán tem
1. El documento describe cómo construir un robot simple utilizando materiales comunes como un cepillo de dientes cortado, cinta, una pila y un vibrador móvil.
2. Se proporcionan instrucciones paso a paso para unir estos elementos y crear un "robot inquieto e imparable".
3. La actividad está dirigida a estudiantes de primaria para familiarizarlos con conceptos tecnológicos a través de la construcción práctica de un robot.
Propuesta general Robotica Educativa I y II Cicloskarlajmz
La propuesta educativa de robótica se fundamenta desde 1998 y busca desarrollar habilidades en estudiantes de I y II ciclo. La propuesta es constructivista porque los estudiantes construyen su propio conocimiento al imaginar y construir robots, y es construccionista porque aprenden al construir físicamente lo que imaginaron. La propuesta busca desarrollar seis capacidades en los estudiantes como observar, experimentar, diseñar, innovar, reflexionar y comunicar a través de contenidos de mecánica, programación y proyectos de robots
La propuesta educativa se basa en el construccionismo y el constructivismo, permitiendo a los estudiantes observar acciones en la comunidad y recrearlas mediante dispositivos mecánicos. La robótica educativa comenzó en 1998 en Costa Rica para beneficiar a estudiantes de primaria. Los estudiantes aprenden a través de la experimentación y la resolución de problemas en un ambiente tecnológico. La propuesta busca desarrollar habilidades como observar, experimentar, diseñar, innovar, reflexionar y comunicar.
Este documento presenta los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También describe las etapas del ciclo de vida del desarrollo de software como especificación de requisitos, análisis, diseño, programación y mantenimiento.
La propuesta educativa de robótica busca promover el aprendizaje significativo y permanente de los estudiantes mediante un enfoque construccionista y constructivista. Los estudiantes aprenden haciendo, construyendo y programando robots que simulan procesos del mundo real. La propuesta se centra en tres dimensiones: teoría y aplicaciones de la robótica, mecánica y programación. Los estudiantes demuestran lo que aprenden explicando proyectos de robots y trabajando en equipo para resolver problemas.
El documento describe el proceso de depuración de la información. Explica que el depurador permite detener la ejecución del programa en diferentes puntos, como puntos de ruptura o cuando se cumplen ciertas condiciones. Cuando se detiene la ejecución, el usuario puede examinar la memoria, variables, registros y pila de llamadas, y modificar el punto de ejecución para continuar el programa. También permite ejecutar el código de forma secuencial o dentro de funciones. Finalmente, menciona que las funcionalidades del depurador varían
El documento presenta un plan de evaluación de una unidad de programación orientada a objetos con cuatro parciales, cuatro prácticos y un examen final. Detalla las fechas y porcentajes de cada evaluación parcial.
Formato de planeacion mensual secu compu 10fernandomilan3
El documento presenta la planeación mensual para el curso de Tecnología de 10° grado en una escuela internacional. En septiembre, los estudiantes aprenderán sobre razonamiento lógico matemático y cómo resolver problemas de manera sistemática. En octubre, se estudiará la historia y evolución de las computadoras desde la antigüedad hasta la actualidad. En noviembre, se introducirán conceptos básicos de informática como tipos de computadoras y procesamiento de datos. En diciembre, se cubrirán tem
1. El documento describe cómo construir un robot simple utilizando materiales comunes como un cepillo de dientes cortado, cinta, una pila y un vibrador móvil.
2. Se proporcionan instrucciones paso a paso para unir estos elementos y crear un "robot inquieto e imparable".
3. La actividad está dirigida a estudiantes de primaria para familiarizarlos con conceptos tecnológicos a través de la construcción práctica de un robot.
Este documento presenta una guía para estudiantes de grado once sobre cómo diseñar una propuesta tecnológica teniendo en cuenta conceptos de antropometría y ergonomía. La guía incluye instrucciones para que los estudiantes planteen una propuesta que modifique un artefacto existente basándose en las necesidades humanas. Además, la guía especifica los elementos que debe contener la propuesta como un título, planteamiento del problema, justificación, objetivos y recursos necesarios.
Este documento describe cómo la psicología básica influye en el diseño de interfaces de usuario. Explica los procesos de percepción, memoria, cognición y capacidad motriz humanas, y cómo estos afectan actividades como la búsqueda visual, resolución de problemas y ejecución de tareas. El objetivo es ayudar a los desarrolladores a crear sistemas que se adapten mejor a cómo las personas realmente piensan y actúan.
El documento describe los orígenes y principios de la programación orientada a objetos. Explica que surgió en la década de 1970 para resolver problemas como altos costos y tiempos de desarrollo de software. Señala que lenguajes pioneros como SIMULA67 y Smalltalk introdujeron conceptos clave como clases, objetos e herencia. Finalmente, define los principales conceptos de la POO como clases, objetos, herencia y comunicación mediante mensajes.
Este documento presenta el Módulo 6 de un curso universitario sobre el proceso de comprensión. El módulo cubre temas como la observación, la organización del pensamiento y la conceptualización. Contiene ejercicios y actividades para los estudiantes como collages, matrices de análisis y clasificaciones jerárquicas. El objetivo general es desarrollar habilidades de comprensión en los estudiantes.
Este documento presenta el Módulo 6 de un curso universitario sobre el proceso de comprensión. El módulo cubre temas como la observación, la organización del pensamiento y la conceptualización. Contiene ejercicios y actividades para los estudiantes como collages, matrices de análisis y clasificaciones jerárquicas. El objetivo general es desarrollar habilidades de comprensión a través de la observación, el análisis y la síntesis de información.
La propuesta educativa de robótica se fundamenta en iniciativas desde 1998 en Costa Rica para enseñar robótica a estudiantes. La propuesta adopta enfoques constructivistas y construccionistas para que los estudiantes construyan su propio conocimiento a través de proyectos prácticos. La propuesta busca desarrollar habilidades como resolución de problemas, trabajo en equipo y pensamiento crítico a través de la robótica.
La propuesta educativa de robótica en Costa Rica busca incorporar un plan de estudios para que los estudiantes aprendan a resolver problemas mediante la creación de prototipos. La robótica es constructivista y constructicionista porque promueve que los estudiantes aprendan haciendo con tecnología y descubran por sí mismos. Los contenidos de la propuesta se enfocan en robótica móvil, neumática, programación, y trabajar en equipo. La evaluación observa el nivel de logros alcanzados por los estudiantes en capacidades como obser
La propuesta educativa de robótica se fundamenta en iniciativas desde 1998 para enseñar robótica a estudiantes en horarios extraescolares. La propuesta es constructivista porque los estudiantes construyen su propio conocimiento a través de la interacción, y es construccionista porque aprenden haciendo cosas con tecnología. La propuesta busca desarrollar habilidades como observar, experimentar, diseñar, innovar, reflexionar y comunicar a través de proyectos de robótica.
Trabajo grupal hecho apartir de guias bases propuestas por nuestro docente, con la finalidad de informar aspectos basicos sobre lenguaje informatica a dichos espectadores (ustedes).
La programación orientada a objetos permite modelar el mundo real mediante la representación de objetos y clases. Los objetos encapsulan sus atributos y métodos y se agrupan en clases jerárquicas relacionadas por herencia y polimorfismo, lo que facilita el desarrollo de software modular, reutilizable y adaptable.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que un objeto combina estado, comportamiento e identidad. Detalla las ventajas de usar un lenguaje orientado a objetos como facilitar la reutilización de código y relacionar mejor el sistema al mundo real. Además, provee un breve historial notando que los conceptos se originaron en Simula 67 y fueron luego refinados en Smalltalk.
Este documento describe el patrón de diseño Observer. Se define Observer como un patrón que establece una dependencia uno-a-muchos entre objetos, de modo que cuando el estado de un objeto cambia, notifica automáticamente a los objetos observadores. El patrón incluye roles como sujeto, observador y colaboraciones donde el sujeto notifica cambios a los observadores.
La propuesta educativa de robótica se ha implementado en Costa Rica desde 1998, beneficiando a estudiantes en horarios extraescolares para que desarrollen proyectos en grupos. Los estudiantes aprenden a través de preguntas sobre cómo funcionan las cosas y por qué ocurren ciertos eventos. La propuesta se basa en los enfoques constructivista y construccionista, permitiendo a los estudiantes construir su propio conocimiento a través de la experiencia directa con la tecnología. La propuesta busca desarrollar habilidades como la observación, experimentación
El documento describe una propuesta educativa de robótica para estudiantes de primer y segundo ciclo en Costa Rica. La propuesta se basa en antecedentes de programas de robótica educativa en el país desde 1998. La propuesta promueve enfoques construccionistas y constructivistas, fomentando seis capacidades en los estudiantes a través de contenidos como robótica móvil, neumática y programación. La evaluación mide la capacidad de los estudiantes de aplicar lo aprendido mediante indicadores como identificar componentes de robots y proponer soluciones funcional
"Coherencia en el contenido de la unidad con el modelo tecno-pedagógico y los...Liliana Perez Rincon
Este documento presenta una unidad sobre la célula y sus funciones. Describe las teorías sobre el origen de la vida, los tipos de célula y las funciones de los organelos celulares. Además, incluye actividades prácticas sobre la membrana celular y evaluaciones diagnósticas para los estudiantes.
El documento presenta una introducción a los sistemas de información geográfica (SIG), definiéndolos como sistemas computarizados destinados al despliegue de datos geográficamente referenciados, administrando las bases de datos asociadas, con funciones de captura, almacenamiento, recuperación, transformación y análisis de los datos. También introduce conceptos básicos de modelado, explicando que los modelos son representaciones simplificadas de la realidad creadas con un propósito específico.
Este documento presenta información sobre esquemas y organizadores visuales. Brevemente describe los esquemas como una forma de resumen gráfico que expresa las ideas fundamentales de un tema de manera estructurada. Luego, explica diferentes tipos de organizadores visuales como redes semánticas y mapas conceptuales, los cuales incorporan nuevos conceptos a la estructura cognitiva para permitir una reorganización de la información. Finalmente, provee ejemplos detallados de cómo elaborar estos esquemas y organizadores visuales.
Este documento presenta una propuesta educativa de robótica para estudiantes de primero a sexto grado con los siguientes puntos principales: 1) Se basa en enfoques constructivistas y construccionistas para que los estudiantes construyan su conocimiento de manera activa y significativa; 2) Busca desarrollar capacidades como observar, experimentar, diseñar, innovar, reflexionar y comunicar a través de clubes y talleres de robótica; 3) Evaluará a los estudiantes en seis dimensiones de conocimiento como teoría de robótica
El documento describe un recurso educativo sobre el origen del universo y el sistema solar. El recurso utiliza videos, imágenes e información para enseñar sobre la teoría del Big Bang, la expansión del universo, galaxias y la luna. Los estudiantes analizan los contenidos y completan evaluaciones para demostrar su comprensión.
Este documento describe los fundamentos del paradigma de programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos. También cubre propiedades como abstracción, encapsulamiento y modularidad. El objetivo es que el lector comprenda la metodología orientada a objetos para construir modelos computacionales mediante análisis, diseño e implementación.
Este documento clasifica las estructuras en dos tipos: estructuras naturales y estructuras artificiales. Las estructuras naturales son aquellas creadas por la naturaleza, como el esqueleto de los animales, las formaciones rocosas y la estructura de los árboles. Las estructuras artificiales son aquellas diseñadas y construidas por el hombre, como puentes, edificios y objetos. El documento también explica que las estructuras deben ser resistentes, rígidas y estables para soportar fuerzas sin romperse,
Este documento presenta la información sobre una guía de tecnología para el grado 11 que trata sobre las estructuras. La guía incluye el propósito de identificar el concepto de estructura, su evolución y desarrollo a través de la historia, así como reconocer el uso de hojas de cálculo. Contiene preguntas sobre estructuras naturales y artificiales, y sobre el uso básico de hojas de cálculo como realizar fórmulas matemáticas. La guía evaluará la responsabilidad, el uso de recursos, la
Este documento presenta una guía para estudiantes de grado once sobre cómo diseñar una propuesta tecnológica teniendo en cuenta conceptos de antropometría y ergonomía. La guía incluye instrucciones para que los estudiantes planteen una propuesta que modifique un artefacto existente basándose en las necesidades humanas. Además, la guía especifica los elementos que debe contener la propuesta como un título, planteamiento del problema, justificación, objetivos y recursos necesarios.
Este documento describe cómo la psicología básica influye en el diseño de interfaces de usuario. Explica los procesos de percepción, memoria, cognición y capacidad motriz humanas, y cómo estos afectan actividades como la búsqueda visual, resolución de problemas y ejecución de tareas. El objetivo es ayudar a los desarrolladores a crear sistemas que se adapten mejor a cómo las personas realmente piensan y actúan.
El documento describe los orígenes y principios de la programación orientada a objetos. Explica que surgió en la década de 1970 para resolver problemas como altos costos y tiempos de desarrollo de software. Señala que lenguajes pioneros como SIMULA67 y Smalltalk introdujeron conceptos clave como clases, objetos e herencia. Finalmente, define los principales conceptos de la POO como clases, objetos, herencia y comunicación mediante mensajes.
Este documento presenta el Módulo 6 de un curso universitario sobre el proceso de comprensión. El módulo cubre temas como la observación, la organización del pensamiento y la conceptualización. Contiene ejercicios y actividades para los estudiantes como collages, matrices de análisis y clasificaciones jerárquicas. El objetivo general es desarrollar habilidades de comprensión en los estudiantes.
Este documento presenta el Módulo 6 de un curso universitario sobre el proceso de comprensión. El módulo cubre temas como la observación, la organización del pensamiento y la conceptualización. Contiene ejercicios y actividades para los estudiantes como collages, matrices de análisis y clasificaciones jerárquicas. El objetivo general es desarrollar habilidades de comprensión a través de la observación, el análisis y la síntesis de información.
La propuesta educativa de robótica se fundamenta en iniciativas desde 1998 en Costa Rica para enseñar robótica a estudiantes. La propuesta adopta enfoques constructivistas y construccionistas para que los estudiantes construyan su propio conocimiento a través de proyectos prácticos. La propuesta busca desarrollar habilidades como resolución de problemas, trabajo en equipo y pensamiento crítico a través de la robótica.
La propuesta educativa de robótica en Costa Rica busca incorporar un plan de estudios para que los estudiantes aprendan a resolver problemas mediante la creación de prototipos. La robótica es constructivista y constructicionista porque promueve que los estudiantes aprendan haciendo con tecnología y descubran por sí mismos. Los contenidos de la propuesta se enfocan en robótica móvil, neumática, programación, y trabajar en equipo. La evaluación observa el nivel de logros alcanzados por los estudiantes en capacidades como obser
La propuesta educativa de robótica se fundamenta en iniciativas desde 1998 para enseñar robótica a estudiantes en horarios extraescolares. La propuesta es constructivista porque los estudiantes construyen su propio conocimiento a través de la interacción, y es construccionista porque aprenden haciendo cosas con tecnología. La propuesta busca desarrollar habilidades como observar, experimentar, diseñar, innovar, reflexionar y comunicar a través de proyectos de robótica.
Trabajo grupal hecho apartir de guias bases propuestas por nuestro docente, con la finalidad de informar aspectos basicos sobre lenguaje informatica a dichos espectadores (ustedes).
La programación orientada a objetos permite modelar el mundo real mediante la representación de objetos y clases. Los objetos encapsulan sus atributos y métodos y se agrupan en clases jerárquicas relacionadas por herencia y polimorfismo, lo que facilita el desarrollo de software modular, reutilizable y adaptable.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que un objeto combina estado, comportamiento e identidad. Detalla las ventajas de usar un lenguaje orientado a objetos como facilitar la reutilización de código y relacionar mejor el sistema al mundo real. Además, provee un breve historial notando que los conceptos se originaron en Simula 67 y fueron luego refinados en Smalltalk.
Este documento describe el patrón de diseño Observer. Se define Observer como un patrón que establece una dependencia uno-a-muchos entre objetos, de modo que cuando el estado de un objeto cambia, notifica automáticamente a los objetos observadores. El patrón incluye roles como sujeto, observador y colaboraciones donde el sujeto notifica cambios a los observadores.
La propuesta educativa de robótica se ha implementado en Costa Rica desde 1998, beneficiando a estudiantes en horarios extraescolares para que desarrollen proyectos en grupos. Los estudiantes aprenden a través de preguntas sobre cómo funcionan las cosas y por qué ocurren ciertos eventos. La propuesta se basa en los enfoques constructivista y construccionista, permitiendo a los estudiantes construir su propio conocimiento a través de la experiencia directa con la tecnología. La propuesta busca desarrollar habilidades como la observación, experimentación
El documento describe una propuesta educativa de robótica para estudiantes de primer y segundo ciclo en Costa Rica. La propuesta se basa en antecedentes de programas de robótica educativa en el país desde 1998. La propuesta promueve enfoques construccionistas y constructivistas, fomentando seis capacidades en los estudiantes a través de contenidos como robótica móvil, neumática y programación. La evaluación mide la capacidad de los estudiantes de aplicar lo aprendido mediante indicadores como identificar componentes de robots y proponer soluciones funcional
"Coherencia en el contenido de la unidad con el modelo tecno-pedagógico y los...Liliana Perez Rincon
Este documento presenta una unidad sobre la célula y sus funciones. Describe las teorías sobre el origen de la vida, los tipos de célula y las funciones de los organelos celulares. Además, incluye actividades prácticas sobre la membrana celular y evaluaciones diagnósticas para los estudiantes.
El documento presenta una introducción a los sistemas de información geográfica (SIG), definiéndolos como sistemas computarizados destinados al despliegue de datos geográficamente referenciados, administrando las bases de datos asociadas, con funciones de captura, almacenamiento, recuperación, transformación y análisis de los datos. También introduce conceptos básicos de modelado, explicando que los modelos son representaciones simplificadas de la realidad creadas con un propósito específico.
Este documento presenta información sobre esquemas y organizadores visuales. Brevemente describe los esquemas como una forma de resumen gráfico que expresa las ideas fundamentales de un tema de manera estructurada. Luego, explica diferentes tipos de organizadores visuales como redes semánticas y mapas conceptuales, los cuales incorporan nuevos conceptos a la estructura cognitiva para permitir una reorganización de la información. Finalmente, provee ejemplos detallados de cómo elaborar estos esquemas y organizadores visuales.
Este documento presenta una propuesta educativa de robótica para estudiantes de primero a sexto grado con los siguientes puntos principales: 1) Se basa en enfoques constructivistas y construccionistas para que los estudiantes construyan su conocimiento de manera activa y significativa; 2) Busca desarrollar capacidades como observar, experimentar, diseñar, innovar, reflexionar y comunicar a través de clubes y talleres de robótica; 3) Evaluará a los estudiantes en seis dimensiones de conocimiento como teoría de robótica
El documento describe un recurso educativo sobre el origen del universo y el sistema solar. El recurso utiliza videos, imágenes e información para enseñar sobre la teoría del Big Bang, la expansión del universo, galaxias y la luna. Los estudiantes analizan los contenidos y completan evaluaciones para demostrar su comprensión.
Este documento describe los fundamentos del paradigma de programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos. También cubre propiedades como abstracción, encapsulamiento y modularidad. El objetivo es que el lector comprenda la metodología orientada a objetos para construir modelos computacionales mediante análisis, diseño e implementación.
Este documento clasifica las estructuras en dos tipos: estructuras naturales y estructuras artificiales. Las estructuras naturales son aquellas creadas por la naturaleza, como el esqueleto de los animales, las formaciones rocosas y la estructura de los árboles. Las estructuras artificiales son aquellas diseñadas y construidas por el hombre, como puentes, edificios y objetos. El documento también explica que las estructuras deben ser resistentes, rígidas y estables para soportar fuerzas sin romperse,
Este documento presenta la información sobre una guía de tecnología para el grado 11 que trata sobre las estructuras. La guía incluye el propósito de identificar el concepto de estructura, su evolución y desarrollo a través de la historia, así como reconocer el uso de hojas de cálculo. Contiene preguntas sobre estructuras naturales y artificiales, y sobre el uso básico de hojas de cálculo como realizar fórmulas matemáticas. La guía evaluará la responsabilidad, el uso de recursos, la
Este documento presenta una guía para estudiantes de once grado sobre las industrias y la producción en cadena. Incluye información sobre la evolución de la industria y la fabricación en cadena, así como preguntas para que los estudiantes demuestren sus conocimientos previos sobre estos temas y realicen actividades como elaborar un gráfico sobre un proceso de producción y un mapa conceptual con los conceptos clave. Los estudiantes deben enviar sus respuestas a través de la plataforma Teams o por correo electrónico institucional.
Este documento describe la industria y su evolución. Define la industria como un sector que transforma materias primas en productos de consumo final o intermedio a través de procesos productivos. Explica que la revolución industrial introdujo las fábricas y máquinas impulsadas por vapor e hidráulica. También clasifica las industrias en pesadas, semilivianas y livianas según el peso de las materias primas que producen.
Este documento presenta una guía para estudiantes de décimo grado sobre máquinas simples. Incluye información sobre el colegio, las resoluciones que reconocen su educación media, y da instrucciones sobre completar actividades relacionadas con conceptos básicos de máquinas, máquinas simples, hojas de cálculo y el uso de la plataforma Teams para enviar tareas. Los estudiantes deben responder preguntas sobre su conocimiento previo de máquinas y crear un mapa conceptual, y enviar las evidencias a través de Teams.
El documento describe las características y clasificaciones de las máquinas. Define una máquina como un conjunto de piezas fijas y móviles que realizan un trabajo determinado. Explica que las máquinas están compuestas por un motor, mecanismo y bastidor. Además, clasifica las máquinas de acuerdo a su fuente de energía en manuales, eléctricas, hidráulicas y térmicas. Finalmente, menciona otros criterios para clasificarlas como su complejidad y cantidad de pasos requeridos.
El documento habla sobre la energía y las diferentes fuentes de energía. Explica que la energía es lo que puede producir trabajo o actuar sobre un cuerpo, y existen muchas formas como la energía eléctrica, calorífica y mecánica. Las fuentes de energía son aquello que puede producir una o más formas de energía, como los alimentos, el agua, el carbón, el viento, el sol, el fuego y el átomo. Finalmente, clasifica las fuentes de energía en comerciales/convencionales, alternativas renovables y
Este documento presenta información sobre una guía para estudiantes de noveno grado sobre energía y fuentes de energía. Incluye resoluciones que reconocen la educación media del colegio, los saberes esenciales sobre el uso de tecnologías de información, e indicadores de desempeño cognitivo y procedimental. También presenta preguntas para que los estudiantes identifiquen sus conocimientos previos sobre energía, y les pide desarrollar una actividad sobre fuentes de energía usando el correo electrónico institucional o la
Este documento presenta una guía de trabajo para estudiantes de octavo grado sobre la Revolución Industrial. Incluye información sobre el colegio, como resoluciones de reconocimiento oficial, y da instrucciones a los estudiantes para identificar las causas y consecuencias de la Revolución Industrial, así como conceptos básicos de programación. El propósito es que los estudiantes conozcan los impactos de la revolución industrial en diferentes ámbitos a través de preguntas y actividades.
El documento describe la Revolución Industrial, incluyendo su origen en Inglaterra entre 1760 y 1840 y sus cuatro fases. Tuvo un gran impacto en la sociedad a través de innovaciones tecnológicas que transformaron la economía, el transporte y la comunicación. Se mencionan inventos clave de cada revolución industrial y se pide a los estudiantes que respondan preguntas y realicen actividades sobre el tema.
Este documento presenta una guía para una clase de tecnología sobre la evolución de las comunicaciones. Incluye información sobre el colegio, los objetivos y conceptos clave a cubrir, como las tecnologías de la información y comunicación, la clasificación de terminales, redes y servicios, y conceptos básicos de programación. Los estudiantes deben responder preguntas sobre su conocimiento previo de la comunicación y elaborar una línea de tiempo que muestre cómo ha evolucionado, enviando la actividad al correo del profesor o cargándola
El documento describe la evolución histórica de la comunicación desde su forma más primitiva hasta los medios de comunicación modernos. Comienza con la comunicación oral y la escritura, luego menciona la invención de la imprenta por Gutenberg que permitió una mayor difusión de información. Finalmente, destaca el surgimiento de los primeros periódicos, el telégrafo, el teléfono y otros medios electrónicos como la radio y la televisión, y cómo internet y la telefonía móvil han revolucionado la comunicación moderna.
El documento describe el telégrafo eléctrico inventado por Samuel Morse en 1835, el cual fue el primer sistema de comunicación global que permitía la comunicación instantánea a larga distancia a bajo costo. El telégrafo revolucionó las telecomunicaciones y reemplazó al servicio de Pony Express, acortando drásticamente los tiempos de entrega de mensajes entre la costa este y oeste de Estados Unidos. El telégrafo también estimuló nuevos avances tecnológicos como el cable submarino y el teléfono.
Este documento presenta una guía para una clase de tecnología sobre la evolución de la tecnología para estudiantes de sexto grado. Incluye información sobre el colegio, propósito de reconocer la evolución de la tecnología, e indicadores de desempeño cognitivo, procedimental y socioafectivo. También presenta preguntas para que los estudiantes identifiquen sus conocimientos previos sobre conceptos básicos de tecnología e internet.
El documento presenta información sobre la evolución de la tecnología a través de los tiempos y cómo ha permitido satisfacer las necesidades humanas. Explica que desde la prehistoria el hombre ha utilizado herramientas como hachas y lanzas para cubrir necesidades básicas como la vivienda y alimento. Luego, durante la Edad Antigua surgieron avances como barcos, armas y ciudades, y posteriormente durante la Edad Media y Moderna hubo progresos con maquinaria e invenciones como la computación e Internet. Finalmente, la te
El documento habla sobre Internet. Explica que Internet es una interconexión de redes informáticas a nivel mundial que permite la comunicación entre computadoras. Describe la evolución de Internet desde su origen como una red militar estadounidense llamada ARPANET hasta su desarrollo actual como una red global. También menciona algunos hitos importantes como el desarrollo de los protocolos TCP/IP y la creación de la World Wide Web.
Este documento presenta información sobre el Colegio Santa Librada, incluyendo resoluciones que reconocen su educación media. También presenta una guía de diagnóstico tecnológico para sexto grado que incluye preguntas sobre programas de computadoras y un laberinto, con instrucciones para que los estudiantes envíen sus respuestas.
Este documento presenta información sobre el Colegio Santa Librada, incluyendo resoluciones que reconocen su educación media. También incluye una guía de diagnóstico tecnológico para séptimo grado con preguntas sobre programas de computador y un laberinto, indicando que los estudiantes deben completar la actividad en la plataforma Teams.
El documento presenta una guía de diagnóstico sobre problemas comunes relacionados con el abuso de la tecnología, como la adicción a los videojuegos, la nomofobia, la fatiga auditiva, la depresión por redes sociales, el síndrome del túnel carpiano y el "Whatsappitis". Se pide a los estudiantes que escojan uno de estos problemas y diseñen una propuesta tecnológica para darle solución, incluyendo un título, la formulación del problema, la justificación y los objetivos de la propuesta
El documento proporciona información sobre el Colegio Santa Librada, incluyendo resoluciones que reconocen su educación media. Además, presenta una guía de diagnóstico tecnológico para octavo grado con el propósito de evaluar los conocimientos previos de los estudiantes en temas informáticos y tecnológicos. Finalmente, pide a los estudiantes completar un ejercicio sobre lenguajes de programación y enviar las respuestas.
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Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
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DESARROLLO DE LAS RELACIONES CON LOS STAKEHOLDERS.pdf
Guia 3 conceptos_basicos_robotica
1. COLEGIO SANTA LIBRADA
INSTITUCION EDUCATIVA DISTRITAL
Resolución 2816 del 13 de Septiembre de 2002
Resolución 3021 Octubre 10 de 2003 Reconocimiento Oficial Educación Media Grado 10°
Resolución 3180 de 11 Agosto de 2004-Reconocimiento Oficial Ed. Media Grado 11º.
GUÍA 3 GRADO DÉCIMO JM_ 3er_PERIODO
Sesión 3
Fecha de desarrollo: septiembre 21 – 25 del 2020
PROPÓSITO: Identificar los elementos esenciales de un robot.
Realiza la siguiente lectura y la actividad propuesta
ELEMENTOS CLAVES DE UN ROBOT
La definición más común de un Robot es aquella que dice que es una máquina que cumple
simultáneamente tres condiciones:
1. Es Autónoma: Se mueve o desplaza sin tener una conexión física con otro dispositivo
2. Reacciona a su entorno: Dispone de elementos (sensores) que le permiten reconocer el
entorno y reaccionar frente a los obstáculos.
3. Es programable: Puede reprogramarse para que su comportamiento varíe.
Para poder cumplir estas condiciones, un Robot ha de tener los siguientes elementos:
1. Controlador. El Controlador es el cerebro físico del Robot y básicamente es un micro-
ordenador con una Unidad Central, memoria, alimentación y los interfaces para acceder a
los elementos externos. En Robótica se puede utilizar prácticamente cualquier controlador
que cuente con una Unidad Central lo suficientemente potente.
2. Actuadores. Los Actuadores o motores son los responsables de hacer que nuestro Robot
se mueva. Existe una amplia de motores ya sea específicos de un modelo de Robot, como
son los de LEGO o genéricos en cuyo caso hemos de comprobar que son compatibles, es
decir que se pueden accionar, con el Controlador que hayamos elegido.
3. Sensores. Los Sensores permiten que el Robot detecte las condiciones del entorno y
pueda, de acuerdo con su programación, responder ante cambios de condiciones,
obstáculos, etc. La gama de sensores es muy muy amplia.
4. Estructura. La Estructura es el esqueleto y, en algunos casos, la piel del Robot. La
Estructura proporciona rigidez mecánica a nuestro Robot, soporta el resto de elementos
físicos (Controlador, Actuadores, etc.) y le confiere personalidad al Robot. En el caso de la
Robótica la estructura se adapta a la función del Robot. Así tenemos los Robots
Aspiradores que suelen ser redondos y circulan sobre ruedas escamoteadas para favores
su desplazamiento entre los obstáculos de una vivienda. Hoy en día hay una tendencia
cada vez mayor a fabricar piezas o incluso toda la Estructura utilizando Impresoras 3D.
5. Lenguaje de Programación. Permite desarrollar el Programa que ejecutará el Robot. El
Programa determina cómo reaccionará (se moverá o actuará) el Robot en base a tiempos,
por ejemplo para desplazamientos, o a entradas que proporcionan los sensores (detenerse
a 2 centímetros de una pared). En Robótica la mayoría de los Lenguajes que se utilizan
son los derivados del Scratch, desarrollado por el MIT en Estados Unidos y que cuenta con
múltiples implantaciones entre las que se encuentran los lenguajes de LEGO.
2. COLEGIO SANTA LIBRADA
INSTITUCION EDUCATIVA DISTRITAL
Resolución 2816 del 13 de Septiembre de 2002
Resolución 3021 Octubre 10 de 2003 Reconocimiento Oficial Educación Media Grado 10°
Resolución 3180 de 11 Agosto de 2004-Reconocimiento Oficial Ed. Media Grado 11º.
GUÍA 3 GRADO DÉCIMO JM_ 3er_PERIODO
Fuente: http://historiadelaroboticafaci.blogspot.com/2017/04/elementos-claves-de-un-robot.html
1. Resuelve el siguiente crucigrama.
2.
1.
5.
4.
3.
6.
8.
7.
1. Sensor que percibe un sonido.
2. Programacion.
3. Fuente de poder de un robot.
4. Movimiento o desplazamiento por sí solo.
5. Permite desarrollar el Programa que ejecutará el Robot.
6. Es el esqueleto de un robot.
7. Cerebro físico del Robot.
8. Parte de un robot que permite detectar las condiciones del entorno.
3. COLEGIO SANTA LIBRADA
INSTITUCION EDUCATIVA DISTRITAL
Resolución 2816 del 13 de Septiembre de 2002
Resolución 3021 Octubre 10 de 2003 Reconocimiento Oficial Educación Media Grado 10°
Resolución 3180 de 11 Agosto de 2004-Reconocimiento Oficial Ed. Media Grado 11º.
GUÍA 3 GRADO DÉCIMO JM_ 3er_PERIODO
2. Elabora la sopa de letras en tu cuaderno y encuentra 24 términos relacionados con el
tema desarrollado, escríbalas debajo.
3. Escoge 5 términos del punto anterior y realiza su dibujo.
4. Elabora un mapa conceptual con la información vista hasta el momento, teniendo en cuenta
la siguiente información:
¿Quées unmapa conceptual?
Los mapas conceptuales son esquemas, representaciones gráficas de varias ideas
interconectadas, que se confeccionan utilizando dos elementos: conceptos (o frases breves,
cortas) y uniones o enlaces. Los mapas conceptuales son herramientas muy útiles para
cualquier persona que desee estudiar o realizar exposiciones. Su utilidad es indiscutida y son,
junto a las reglas memo-técnicas, una de las formas más prácticas para interiorizar contenidos.
El mapa conceptual es una técnica de síntesis temática o método de estudio, utilizado
frecuentemente por estudiantes, y que consiste en la esquematización visual de los
conceptos clave del tema que se busca aprender. Los conceptos se escriben de acuerdo a
un orden jerárquico y se conectan entre sí mediante líneas y palabras de enlace, creando así
un verdadero mapa de relaciones.
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INSTITUCION EDUCATIVA DISTRITAL
Resolución 2816 del 13 de Septiembre de 2002
Resolución 3021 Octubre 10 de 2003 Reconocimiento Oficial Educación Media Grado 10°
Resolución 3180 de 11 Agosto de 2004-Reconocimiento Oficial Ed. Media Grado 11º.
GUÍA 3 GRADO DÉCIMO JM_ 3er_PERIODO
Esta herramienta fue desarrollada en 1960, a raíz de las teorías en torno al aprendizaje y la
adquisición de conocimiento de David Ausubel, y en 1970 fue implementado exitosamente
por Joseph Novak, según quien todo mapa conceptual comprende los siguientes elementos:
• Conceptos. Los conceptos son imágenes mentales asociadas a términos específicos,
para denotar una idea concreta. Son construcciones abstractas pero específicas, que
tiene que ver con los puntos más importantes de la temática a estudiar.
• Palabras de enlace. Las palabras de enlace son las que nos permiten unir diversos
conceptos y señalar el tipo de relación que hay entre ambos. Sirven de puentes entre
uno y otro y marcan la secuencia de lectura del mapa conceptual.
• Proposiciones. Las proposiciones son formulaciones verbales de una idea
determinada, es decir, la puesta en relación de un concepto. Esto quiere decir que las
proposiciones se construyen a partir de conceptos y palabras de enlace, como
una oración.
Según Novak, la falla del sistema educativo es que sólo fomenta un aprendizaje de recepción
pasiva, el alumno no penetra en los significados, sólo repite. En cambio, a través de los mapas
conceptuales, el estudiante se relaciona directamente con los conceptos, debe hacer
asociaciones y ya no es un mero receptor pasivo.
Los mapas conceptuales son larga y ampliamente aplicados en diversas técnicas de estudio y
son reconocibles por su capacidad de síntesis, su jerarquización visual de la información y su
facilidad para generar una estructura o una forma puntual de acuerdo al tema que se estudie.
Se trata de una herramienta sumamente versátil.
ara qué sirve unmapa conceptual?
Los mapas conceptuales son herramientas de estudio y aprendizaje. Permiten organizar y
representar las ideas de una manera diferente, visual, lo cual facilita y dinamiza el
aprendizaje en comparación con un bloque de texto.
Esto permite la generación rápida y creativa de ideas novedosas, de formas de interpretar el
asunto y de comunicar de manera eficaz ideas muy complejas, que requerirían de mucho texto
para enunciarse.
Comúnmente, sin embargo, se considera que un mapa conceptual es un complemento y no
un reemplazo de la lectura y de los métodos tradicionales de adquisición de conocimiento, o
de expresión oral y escrita.
¿Cómose elabora un mapaconceptual?
Para hacer un mapa conceptual se debe seguir los siguientes pasos:
• Seleccionar. Una vez escogido el tema o texto a estudiar, se deben extraer de él los
conceptos clave y las ideas centrales, que no deberán repetirse, y se hará una lista con
ellos. Estos conceptos deben ser los grandes puntos focales del tema tratado.
• Agrupar. Luego se debe ordenar visualmente los conceptos obedeciendo a la
proximidad o la relación evidente, formando conjuntos en los que a menudo algún
concepto podrá repetirse: esos serán los conceptos más generales.
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• Ordenar. Una vez obtenidos los conjuntos, se ordenará los conceptos dentro de cada
uno desde el más general al más específico, o desde el más abstracto al más concreto,
obteniendo una jerarquía.
• Representar. Se deben entonces dibujar los conceptos, encasillándolos en óvalos,
recuadros o cualquier forma que permita visualizarlos mejor y comprender la jerarquía:
los más generales serán más grandes, etc.
• Conectar. Una vez establecida y representada la jerarquía, se debe interconectar los
conceptos, mediante enlaces que bien pueden ser flechas (indicando causalidad,
pertenencia, etc.) o bien líneas sobre las cuales se pueden escribir las palabras de
enlace que resulten necesarias.
• Comprobar. Una vez enlazado todo, se deben leer los enlaces como si fueran
proposiciones y verificar que lo que dictan sea cierto, o sea el sentido de lo que hemos
querido expresar mediante el mapa conceptual. En caso de no serlo, se deberá corregir
el error.
• Reflexionar. Contemplando el mapa en su totalidad podemos reformular el
conocimiento expresado y establecer las distintas relaciones entre los conceptos.
Consejos para elaborar un mapa conceptual
En un mapa conceptual, un «concepto» viene asociado a un conjunto de ideas, que se
encuentran resumidas, sintetizadas o simplemente son evocadas. Estos «conceptos» se
unirán a otros a través de flechas, corchetes, etc. Es importante tener en claro el significado
de cada «unión», es decir, si expresan causalidad, referencia, o algún tipo de asociación no
explicitado.
No toda unión significa lo mismo en todos los mapas conceptuales y como generalmente son
de uso privado, cada uno tiene en claro sus sentidos. Sin embargo, podemos usarlos para
ciertas exposiciones, y todos los que vean un mapa conceptual deberán entender qué se
quiere decir en ellos.
Para que un mapa conceptual sea claro, debe estar organizado de manera tal que con tan
sólo una breve mirada entendamos qué se quiere decir y qué conceptos involucran. Por lo
tanto, los conceptos principales deben encontrarse en una parte preferencial del esquema
(arriba, al costado; dependerá esto del ordenamiento que tenga el mismo).
Por otra parte, los conceptos deben ser relevantes en el tema que estemos tratando, y no
deben contener más de tres o cuatro palabras. No debemos incluir ideas que no sean
relevantes y las conexiones deben ser claras. Es muy común ver en los mapas conceptuales
de los alumnos un «mar de flechas», es decir, flechas que se cruzan en todos los sentidos y
las direcciones.
Para realizar un mapa conceptual se debe, en primer medida, leer todo el texto en el que
nuestro mapa se basará. No es una buena idea ir haciendo un esquema a la par que leemos,
ya que el autor puede estar dando un ejemplo, o tan sólo es la antesala a otro tema más
importante. Es una buena idea anotar las palabras claves en una hoja borrador al costado
del texto, para luego unirlas una vez concluido todo el proceso. Los mapas conceptuales son
sin duda una gran herramienta para cualquier estudiante.
El siguiente es un ejemplo de mapa conceptual:
Tema: Las cadenas tróficas
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Fuente: https://concepto.de/mapa-conceptual/#ixzz6YcgpIzg5
Formas de entrega de las actividades:
Envía la actividad al correo: profedeinformática2011@gmail.com si tiene inconvenientes de
conectividad
Si no tiene problemas de conectividad, entra a la plataforma Teams, busca el equipo de 6°
Artes-Tecnología_Ciencias y busca la TAREA DE MATEMÁTICAS, COPIE Y PEGUE las
evidencias en los espacios correspondientes.
No es necesario enviar al correo y a la plataforma Teams