TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
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2. ÍNDICE
1. Propuesta de Utilización………………………………………………………………….2
❖ Destinatario………………………………………………………………………......……2
❖ Temporalidad………………………………………………………………………………2
❖ ¿Qué se pretende?
➢ Objetivos……………………………………………………………………..……2
➢ Contenidos…………………………………………………………………..……2
■ Conceptuales
■ Procedimentales
■ Actitudinales
2. Selección del medio-TIC: ¿Qué?
❖ Identificación
❖ Carácteristicas
3. Actividades a realizar: ¿Cómo?
a) Antes de la aplicación del medio-TIC ……………………………………………...5
b) Durante la aplicación del medio-TIC………………………………………………..6
c) Después de la aplicación del medio-TIC……………………………………………6
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3. Guía Didáctica: ¿Quién es quién?
1. Propuesta de Utilización
Para dar comienzo a esta guía didáctica, vamos a desarrollar diferentes aspectos. Entre
ellos, se encuentran los siguientes: destinatarios, temporalidad de esta unidad, cuáles son
los objetivos y cómo será utilizada.
❖ Destinatario
Esta unidad va dirigida hacia alumnos de quinto de primaria con edades comprendidas
entre 10 y 11 años.
❖ Temporalidad
La unidad se llevará a cabo durante un día de clase. Se realizará la realización del juego en
los 45 minutos que dura la clase.
❖ ¿Qué se pretende?
❖
➢ Objetivos
Los objetivos a llevar a cabo son los siguientes:
- Valorar la figura de la mujer así como los roles de género tras el machismo
que sufrimos día a día.
- Promover el respeto hacia los compañeros, los docentes y así mismo.
- Saber ponerse en el lugar del contrario y entender las emociones.
- No tener discriminación hacia otros colectivos.
- Mantener buena relación entre el docente y la familia para que sea más
llevadero el desarrollo del alumno y obtener más éxitos.
➢ Contenidos
■ Conceptuales:
Identificar, reconocer, clasificar, relacionar, recordar y analizar.
■ Procedimentales
Experimentar, manejar y observar.
■ Actitudinales
Respetar, tolerar, tomar conciencia, interiorizar, interés, valorar y
apreciar.
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4. 2. Selección del medio-TIC: ¿Qué?
❖ Identificación:
El juego promueve eliminar los problemas que se encuentren en el aula así como la
segregación de espacios por género. El juego se llama “quien es quien”. Contiene dos
tableros iguales (uno rojo y otro azul) con 16 caras de personajes que muestran rasgos
definidos y elementos particulares .
Además, consta de dos montones de 16 cartas con los mismos personajes en las cuales se
muestra una pequeña biografía.
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6. Se trata de un juego de adivinanzas en donde participan dos jugadores. Cada uno de ellos
dispone de un tablero idéntico que contiene 16 caricaturas de mujeres relevantes en la
historia. El juego comienza cuando cada jugador selecciona una carta al azar de un montón
separado de cartas, que contiene las mismas 16 imágenes.
Consiste en ser el primero en determinar qué carta seleccionó el oponente. Esto se logra
haciendo una pregunta, una por turno, cuya respuesta puede ser sí o no, para eliminar
candidatos.
Un ejemplo de pregunta es: Jugador A: ¿Es científica tu personaje? Jugador B: Responde
con “sí o no” Jugador A: Elimina los personajes que no cumplen el criterio bajando las
cartas del tablero.
❖ Carácteristicas:
Ventajas e inconvenientes de la gamificación en el aula
Algunas de las ventajas que nos podemos encontrar en la gamificación en el aula son:
- Fuente de motivación y atención por parte del alumnado.
- Mayor implicación del alumnado.
- Podemos obtener un feedback directo por parte del profesorado y alumnado.
- Experiencia positiva a través del aprendizaje.
- Fomenta el desarrollo de diversas emociones.
Pero también nos podemos encontrar inconvenientes tales como:
- Distracción por parte del alumnado.
- Peligro de crear conductas excesivamente competitivas, conllevando esto a una
pérdida de valores que queremos fomentar.
- Posible aburrimiento si el juego se hace repetitivo.
- Pérdida de interés.
3. Actividades a realizar: ¿Cómo?
Para llevar a cabo las siguientes actividades:
a) Antes de la aplicación del medio-TIC
Antes de la aplicación del medio TIC, explicaremos e informaremos a los alumnos
acerca del tema, es decir, sobre las mujeres que han sido relevantes a lo largo de la
historia pero que no se le conocen o que no se les ha dado el valor que merecen.
Con esta explicación trataremos de motivar a los alumnos y hacer que tengan
interés.
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7. b) Durante la aplicación del medio-TIC
Durante la aplicación del medio TIC, se llevará a cabo el juego propuesto ( “ quien es
quien” ) que sirve para ir afianzando todos los conocimientos básicos de la
información y de los obtenidos durante la explicación.
c) Después de la aplicación del medio-TIC
Después de la aplicación del medio TIC, para poder evaluar a los alumnos acerca de
lo que realmente han aprendido, realizaremos un Kahoot! individualmente. De esta
manera, al terminar el juego, una vez vista la clasificación, el primero de ellos se
podrá llevar el juego para su casa, el segundo tendrá 0,5 más de puntuación en el
examen y por último, el tercero de ellos tendrá 0,25 más en el examen.
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