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ARTE DIGITALIZADO Y ARTE DIGITAL:
LAS MANIFESTACIONES ARTÍSTICAS EN LA ERA DIGITAL
M3 LUISA BELLIDO GANT
Departamento de Historia del Arte. Universidad de Granada
Abstract: This paper studies the potentials of digital media in the field of creation, making ways for new and open dynamic
interactive works of art, and for a more active audience. Their effects on the world of the museums and galleries are highlighted,
as they are incorporating this type of works into their exhibition spaces and onto the art market. The importance of the Internet
and the merging of net-art, virtual reality and evolutionary art is analysed.
Key words: Digital Art / Net-art / Evolutionary Art / Virtual Reality
Resumen: Analizamos las potencialidades que el medio digital ofrece al campo de la creación, constatando la aparición de
nuevas obras más interactivas, abiertas y dinámicas y de un nuevo tipo de espectador más activo. Destacamos las repercusiones
que este medio está ejerciendo en el mundo de los museos y las galerías que están apostando, en algunos casos, por incorporar
estas obras a sus espacios expositivos y al mercado del arte. Reseñamos la importancia de Internet y el surgimiento del net-art,
así como de la Realidad Virtual y el Arte evolutivo.
Palabras clave: Arte digital / Medio digital / Net-art / Arte evolutivo / Realidad Virtual
C omo han señalado varios autores, las posibilidades
que el medio digital ofrece debe considerarse
como la gran revolución tecnológica del siglo xx, aun-
que existe cierta confusión a la hora de delimitar las
características y potencialidades de este medio y, sobre
todo, su aplicación al mundo artístico.
Para Xavier Berenguer las tres grandes virtudes del
medio digital son la espacialización, la ingravidez y la
interactividad. La espacialización se ha conseguido a
través de las imágenes sintéticas en movimiento, imáge-
nes generadas por ordenador en varios elementos peque-
ños y sencillos para obtener otros más complejos, te-
niendo más relevancia aquellas que por su contenido lle-
gan a parecer moleculares en su diseño y la conquista
infográfica, que trata de la generación de imágenes sin-
téticas por ordenador. No sólo se puede modelar y codi-
ficar números, texto, imágenes, etc., sino que además el
ordenador permite la simulación en cuatro dimensiones.
La ingravidez o intangibilidad, es decir esa condi-
ción etérea de la información digitalizada, se corres-
ponde con el paradigma moderno según el cual todo es
y no es a la vez. La desmaterialización del medio au-
diovisual conlleva una gran ventaja: el traslado multi-
mediático de un lado a otro del planeta gracias a las te-
lecomunicaciones. De esta forma los autores tienen la
posibilidad de difundir su obra sin intermediarios. En
el futuro se plantea que cualquiera podrá constituirse
como emisor, hecho que necesariamente agitará el mer-
cado del arte.
La tercera virtud del medio digital es la interactivi-
dad. Gracias a esta capacidad, el espectador modifica
la recepción de la obra según sean sus interacciones y
supone la participación del espectador en la misma.
Para Antonio Rodríguez de las Heras el mundo digi-
tal se encuentra delimitado por la superficie de la pan-
talla electrónica, donde la imagen digital que aparece
no ofrece una superficie sino una interficie activa a tra-
vés de la cual se establece una triple relación con el
mundo real. En un primer nivel el espectador puede in-
teractuar con el mundo digital a través de su mano, uti-
lizando el ratón o cualquier dispositivo similar; el es-
pectador puede intervenir, de una manera superficial,
en este nuevo entorno. En un segundo nivel, el especta-
dor puede entrar en ese mundo produciéndose una sen-
sación de inmersión total. El último nivel, y más suge-
rente, consistiría en poder introducirse en ese mundo
digital a través de la vida artificial. Este autor delimita
las once propiedades que el soporte digital presenta y
que condiciona las creaciones artísticas que lo utilizan.
De esta manera señala la densidad, accesibilidad, reso-
nancia, disolución, interacción, actualización, ubicui-
dad, deslocalización, amorfia, asincronía y plegado. 2
Esta certera caracterización se debate con la perviven-
cia de una terminología que, pese a ser superada por
nuevas nomenclaturas, sigue vigente creando una gran
confusión en el lector.
Este medio permite la digitalización de obras crea-
das fuera de su ámbito y traducida a códigos binarios.
' Berenguer, Xavier. "Promesas digitales". En Arte en la era electrónica. Perspectivas de una nueva estética. Associació de Cultura Contem-
poránea L'Angelot, Barcelona, 1997.
2 Rodríguez de las Heras, Antonio. "La fotografía digital". En Imatge i recerca. Ponéncies i comunicacions. 5es Jornades Antoni Vares. Ajun-
tament de Girona, Girona, 1998, pp. 95-126.
Ars Longa, 12, 2003, pp. 129-132
	
129
130	 M° LUISA BELLIDO GANT
Esta réplica es susceptible de ser modificada, alterada,
fragmentada... para luego ser reelaborada como crea-
ción digital, o bien conservar esa imagen intacta. En
este sentido, y aunque resulte una obviedad, se debe re-
cordar que las obras digitales se realizan en y para un
entorno informático, utilizando programas de ordena-
dor específicos, mientras que una imagen digitalizada
es la resultante del proceso mecánico de captura de una
imagen externa mediante cámaras de vídeo o fotográfi-
cas digitales o por un escanner.
Con la aparición de las nuevas tecnologías de la in-
formación y de versátiles soportes informáticos, ade-
cuados para realizar reproducciones masivas y sin con-
trol de imágenes digitalizadas surge realmente una de-
mocratización de las imágenes. Como señala Douglas
Davis, en la era de la digitalización de la obra de arte
las fronteras entre original y copia han desaparecido.
El soporte digital ha hecho posible la donación perfec-
ta de imágenes. Con la llegada del medio digital nos
hallamos en la era de la duplicación perfecta, puesto
que cada copia es una copia idéntica de su master. Este
planteamiento supera el postulado por Walter Benjamin
que entendía que con el proceso de reproducción técni-
ca la obra de arte perdía su aura. Para Benjamin el aura
era "la manifestación irrepetible de una lejanía", como
la condición de unicidad de la obra de arte. Creía que
este aura sólo se podía encontrar en las obras de arte
únicas y no en las reproducidas técnicamente.
Surge así una nueva obra artística capaz de llegar a
todo el mundo y dejar de ser una obra pasiva y termi-
nada para convertirse en algo inacabado, dinámico y
en continuo proceso de creación con las evidentes posi-
bilidades de difusión que estas características compren-
den. Esta nueva obra necesita para su existencia de un
espectador que deja de ser un sujeto contemplativo-
pasivo para pasar a ser un sujeto participativo-activo,
acorde con la nueva naturaleza artística.
En el umbral del siglo XXI y en pleno desarrollo del
medio digital, un grupo de artistas están utilizando las
tecnologías de la información y la comunicación para
realizar obras de gran fuerza visual e intelectual y que
además con frecuencia favorecen la participación del
espectador. Este arte parte del diseño de un nuevo en-
torno de creación sometido a unas leyes propias. Nos
encontramos ante un tipo de arte global que integra una
estética polivalente, que puede ser empleada separando
o integrando las diferentes artes en su conjunto.
A la hora de caracterizar el arte digital debemos des-
tacar en primer lugar la pérdida de materialidad de la
obra plástica, pues enjuiciamos proyecciones de imáge-
nes sobre la pantalla del ordenador o espacios virtuales
que permiten la inmersión del espectador, imágenes
que se crean sobre el soporte magnético, con el auxilio
de los códigos binarios que soportan el lenguaje digi-
tal, sin recurrir a materiales y técnicas convencionales.
Paradójicamente esta obra inmaterial, carente de en-
tidad física, posee la capacidad máxima de difusión
que hasta ahora se ha conseguido gracias a la posibili-
dad comunicativa que ofrece Internet. De este modo, la
democratización de las imágenes hoy multiplica sus
posibilidades, equiparándose con el cine y, en general,
con el medio audiovisual que tan fuertemente se instaló
en nuestra sociedad y que de nuevo parece relanzarse
en los albores de la era digital.
Hoy, cuando hablamos de arte digital, nos encontra-
mos nuevamente ante la aplicación al arte de una tec-
nología que ha provocado repercusiones sociales indis-
cutibles, hasta el extremo de que ya se acepta el térmi-
no para definir las transformaciones que la tecnología
informática ha operado sobre diversos campos de la
cultura tradicional. Las expresiones resultantes del
aprovechamiento plástico y literario de los fundamen-
tos de conformación del discurso gráfico y escrito con-
firman que el nuevo ámbito ofrece grandes posibilida-
des al creador actual.
Un grupo importante de obras cibernéticas se apo-
yan sobre la creación de series a partir de patrones es-
tablecidos, explotando como materia artística los códi-
gos informáticos, es decir, un sistema de signos cuyo
valor habitualmente escapa a la comprensión del usua-
rio de los diversos programas informáticos, de ahí que
desconocido su valor convencional permita su reduc-
ción a la materialidad de la escritura. Para los ciber-
creadores esos signos poseen un valor plástico que pre-
tenden desarrollar con la complicidad del espectador
que al interactuar con la obra desencadena un flujo casi
siempre en cascada de signos que son generados a par-
tir de las permutaciones del patrón preestablecido.
Como sugiere Roy Ascott "hoy, buscamos un arte
que construya nuevas realidades, y no un arte que re-
presente un mundo preordenado, finito y artificial.
Querernos un arte más instrumental que ilustrativo, ex-
plicativo o expresivo. Más que limitarse a embellecer
el mundo y contribuir a su ornamentación, el artista de
la cibercultura busca intervenir en su renovación y re-
construcción ".3
Las nuevas máquinas permiten que el usuario inter-
actúe con la obra de arte, lo que establece una nueva
definición de obra acabada/inacabada, de artista y de
público y se redefinen los papeles de cada uno. Si-
guiendo esta misma idea, Roy Ascott concibe el arte in-
teractivo como "un arte sometido a un estado de trans-
formación interminable. Un arte en proceso de flujo.
Ello es cierto hoy en día tanto en los sistemas aislados
(hipermedia o multimedia) como en Internet, dotado de
una multiplicidad global de canales de admisión y su-
ministro de datos. La metáfora de la ciberred es la de
un mar semántico en un flujo y reflujo de significado,
de todas las imágenes, sonidos, textos y gestos sacudi-
dos para aquí y para allá para formar nuevas conjun-
ciones dentro del campo de interacción y negociación
humanas".
Sin embargo, no todos los teóricos encuentran tan
positivo este tipo de arte. Así, para Xavier Berenguer
"hay una serie de pinturas electrónicas y de animacio-
nes por ordenador de creación libre calificadas como
computer art, al menos en los ambientes especializa-
dos, que revelan formas y movimientos inéditos y
atractivos pero que, en general, dejan un sabor frío
desde el punto de vista emotivo o estético".
Esta falta de expresión puede tener su explicación en
la utilización de unas tecnologías más propias del mun-
Ascott, Roy. "De la apariencia a la aparición". Intermedia, n° 1, 1993-94. p. 39.
ARTE DIGITALIZADO Y ARTE DIGITAL	 131
do audiovisual que de entornos hipermediales. En opi-
nión de Xavier Berenguer el tubo de rayos catódicos li-
mita la potencialidad expresiva de este medio: "Más
allá de contenidos, el computer art es víctima de unos
cuantos defectos técnicos, pero reconocidos habitual-
mente en los ghettos que lo aplauden, que limitan nota-
blemente su potencial. Las imágenes por ordenador,
por su relación con las tecnologías del vídeo, se pro-
yectan normalmente sobre el tubo de rayos catódicos,
que es una especie de dinosaurio de la tecnología info-
gráfica ".
Esta limitación expresiva se suple con las enormes
posibilidades de difusión. El incremento de ordenadores
personales para el consumo doméstico, como conse-
cuencia de las expectativas que ha despertado Internet,
convierten al medio electrónico en un espacio privile-
giado de comunicación artística que pronto equiparará
las visitas físicas y virtuales a galerías y museos.
Uno de los estadios más avanzados que encontramos
en este medio es la realidad virtual, un espacio inmersi-
vo, visual y sonoro donde intercambiar experiencias de
conocimiento, entretenimiento y relación. El arte que
se desarrolla en este entorno se denomina arte virtual y
su gran novedad radica en que se produce en tiempo
real, es decir se puede interactuar con las creaciones
que te rodean y modificarlas a cada instante. Frente a
las limitaciones de las manifestaciones artísticas tradi-
cionales el arte virtual se vincula a la alta tecnología. A
través de la infografia y la realidad virtual, los artistas
podrán realizar un arte que es tridimensional, inmersi-
vo e interactivo.
Junto al arte virtual están surgiendo numerosos con-
ceptos que intentan delimitar las nuevas aportaciones
que el medio digital está posibilitando. Así destacamos
el arte evolutivo 4 que es una forma de expresión de re-
ciente aparición, creada virtualmente en computadora.
Se fundamenta en la teoría evolutiva, ya que el artista
es capaz de controlar el desarrollo de una obra a través
de algunas formas de selección similares a la selección
natural. En el arte evolutivo una o más imágenes son
mutadas o cruzadas para producir un número indeter-
minado de nuevas imágenes que son seleccionadas pos-
teriormente y usadas para producir la siguiente genera-
ción. Los sistemas más avanzados permiten al artista
asignar a cada imagen características particulares. Se
multiplican, de esa forma, las posibilidades de auto-
creación de la obra de arte a partir de un patrón pre-
establecido y auxiliándose por la informática. Dentro
de esta vertiente artística destacamos a Y. Kawaguchi,
K. Sims, William Latham y F. Kenton Musgrave.
Otro concepto que debemos tener en cuenta es el de
net-art, que para Rachel Greene s surgió de forma acci-
dental al ocurrir un fallo de software en diciembre de
1995 durante la transmisión de un e-mail enviado al ar-
tista esloveno Vuk Cosic. Entre el caos informático,
Cosic encontró un término legible "net.art" que comen-
zó a utilizar para referirse al arte de la red y las comu-
nicaciones. El término se difundió rápidamente entre
las comunidades artísticas de Internet y fue asumido
para describir una variedad de actividades artísticas co-
tidianas. El net-art permite que confluyan gráficos, e-
mail, textos e imágenes permitiendo que los artistas in-
tercambien ideas, y compartan un interés común en el
mantenimiento de un diálogo permanente.
Si algo caracteriza al net-art es su deslocalización,
su permanente desplazamiento y su capacidad de co-
municarse activamente con otros sujetos en un proceso
de intercambio intenso y directo. Frente a estas caracte-
rísticas debemos señalar que en estas manifestaciones
desaparece la idea de obra –entendida como objetos ar-
tísticos–. En su defecto contamos con objetos sutiles e
inmateriales que circulan por la red desposeídos de cual-
quier referencia tradicional de propiedad. En ocasiones
tampoco tenemos creadores individuales –entendido
como el viejo mito romántico del genio–. El comunita-
rismo espontáneo que auspicia la red no responde pues a
las ideas clásicas de obra y artista. En ese sentido recu-
peran el viejo comportamiento que llevó a los surrealis-
tas a creer en la obra colectiva y en la postguerra, entre
otros, a los creadores de COBRA (1948-1951) y al Gru-
po de Investigación de Arte Visual (1963).
Hemos señalado anteriormente las posibilidades ina-
gotables de difusión que presentan las creaciones digi-
tales. En este aspecto debemos destacar la importancia
de Internet, que ofrece la posibilidad de un acercamien-
to a los museos, galerías, centros alternativos y artistas.
Al ser un medio nuevo es un territorio abierto a formas
de expresión con posibilidades inmensas aún por ex-
plorar y desarrollar.
Entre 1994 y 1995 los defensores de la red comien-
zan a reunirse en puntos concretos como The Thing,
Aleph, Nettime y The Well. Entre los sites más impor-
tantes de estos años están Irational.org, creada por
Heath Bunting, y Äda 'web; dirigida por Benjamin Weil
contaba con artistas como Lawrence Weiner, Jenny
Holzer, Julia Scher y Vivian Selbo que experimentaban
con el espacio de Internet. En la actualidad este site se
encuentra en el Walker Art Center de Minneapolis,
una de las instituciones que más han apostado por las
creaciones artísticas en la red. Creada en 1997 y dirigi-
da por Steve Dietz ha organizado algunas de las expo-
siciones online más interesantes como Beyond Inter-
face y The Shock of the View. Dietz también ha
comisa-riadolaexposiciónTelematicConnections:thevirtual
embrace, presentada en el Art Institute de San Francis-
co y que comenzó, a partir del 1 de abril de 2001, una
itinerancia por todo el país.
El interés que estas creaciones despierta queda de
manifiesto con el apoyo que importantes museos norte-
americanos están demostrando. Este es el caso del
Whitney Museum que en 1995 adquirió la obra The
World First Collaborative Sentence de Douglas Davis,
un documento multimedia que se va generando por la
intervención del espectador y en la Bienal 2000 inclu-
yó ocho proyectos de net-art. 7
Con esta trayectoria no es de extrañar que este mis-
mo museo haya realizado dos exposiciones colectivas
de arte digital, BitStreams, comisariada por Lawrence
http://vereda.saber.ula.ve. Consultado el 14-4-2003.
Greene, Rachel. "Web work a history of internet ad". Artforum International, n° 9, mayo 2000.
http://www.walkerart.org/gallery9/dasc/index.html. Consultado el 14-4-2003.
"El Whitney Museum presenta dos exhibiciones colectivas de arte digital". El País, 5 de abril de 2001, p. 15.
132	 M° LUISA BELLIDO GANT
Rinder, compuesta por ochenta obras de cincuenta ar-
tistas que trabajan en distintos campos de la creación
digital y veinticinco proyectos de música electrónica,
y Data Dynamics, la primera exposición exclusiva-
mente digital del museo, organizada por Christiane
Paul y que consta de cinco obras que se presentarán
simultáneamente en las salas y on line. También se ha
inaugurado un portal permanente dedicado al net-art
denominado Artport (http://www.whitney.org/artport)
dirigido por Christiane Paul y diseñado por Allan Ta-
rantino y Tammy Wehr.
Otro museo que está apostando por las creaciones
digitales es el MoMA que en 2000 creó, junto a la In-
ternational Academy of Digital Arts and Sciences, el
SFMoMA Webby Prize, un premio anual para artistas
que exploren la capacidad de la red. En 2001 el gana-
dor fue Entropy8Zuper. 8 El mismo Museo Guggenheim
de Nueva York encargó a la artista Shu Lea Cheag un
proyecto de net-art que tituló Brandon (http://bran
don.guggenheim.org) basado en la historia de una mu-
jer transexual.9
Vemos pues la gran variedad y posibilidades que el
medio digital ofrece al campo de la creación artística.
Los creadores no están dispuestos a dejar pasar esta
oportunidad y son cada vez más los que se están decan-
tando por este tipo de arte, que evidentemente cambia
los pilares básicos de las manifestaciones artísticas al
eliminar el concepto de obra de arte objetual, al modi-
ficar el papel del espectador y al crear, en muchas oca-
siones, obras colectivas y que se mueven al margen de
los canales oficiales del mercado artístico.
Bibliografía
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1994.
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recerca. Ponéncies i comunicacions. 5es Jornades Antoni Varés.
Ajuntament de Girona, Girona, 1998.
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del Arte, n° 45, junio, 2001.
Weibel, Peter. "Realidad virtual: el endoacceso a la electrónica" en
Media Culture. ACC L`Angelot, Barcelona, 1994, pp. 9-24.
Selección de direcciones web 1°
Franklin Fournace (http://www.franklinfurnace.org/)
Galería virtual (http://www.telefonica.es/fat/futura/019.htm)
Ars Electronica (http://www.aec.at/)
Artec. Arts Technology Centre (http://www.artec.org.uk/)
CAIIA (http://caiiamind.nsad.newport.ac.uk/)
Fact. The Foundation for Art & Creative Technology (http://www.
fact.co.uk/)
Fundación Arte y Tecnología (http://www.telefonica.es/fat/expt.html)
Moscow wwwart centre (http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/)
The Cate Foundation (http://www.base.nl/gate/)
ZKM (http://www.zkin.de/)
Aleph. Arte y Pensamiento Contemporáneo (http://aleph-arts.org/)
Artranspennine 98 (http://www.artranspennine.org.uk/)
Aurora Borealis Exhibition (http://www.interaccess.org/aurora)
Beyond Interface (http://www.archimuse.com/mw98/beyondinterface)
Cyberscience (http://www.ina.fr/cp/cyberscience/index.fr.html)
Disembodied Mind (http://www.interaccess.org/disembodied0
Alt-x (http://www.altx.com)
Blast (http://www.blast.org)
Rhizome (http://www.rhizome.org)
http://www.sfmoma.org. Consultado el 14-4-2003.
Bosco, Roberta. "Es posible vender y coleccionar net.art". El Periódico del Arte, n° 43, abril de 2001, p. 33.
10 Todas consultadas el 14-4-2003.

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Manifestaciones artisticas digitales

  • 1. ARTE DIGITALIZADO Y ARTE DIGITAL: LAS MANIFESTACIONES ARTÍSTICAS EN LA ERA DIGITAL M3 LUISA BELLIDO GANT Departamento de Historia del Arte. Universidad de Granada Abstract: This paper studies the potentials of digital media in the field of creation, making ways for new and open dynamic interactive works of art, and for a more active audience. Their effects on the world of the museums and galleries are highlighted, as they are incorporating this type of works into their exhibition spaces and onto the art market. The importance of the Internet and the merging of net-art, virtual reality and evolutionary art is analysed. Key words: Digital Art / Net-art / Evolutionary Art / Virtual Reality Resumen: Analizamos las potencialidades que el medio digital ofrece al campo de la creación, constatando la aparición de nuevas obras más interactivas, abiertas y dinámicas y de un nuevo tipo de espectador más activo. Destacamos las repercusiones que este medio está ejerciendo en el mundo de los museos y las galerías que están apostando, en algunos casos, por incorporar estas obras a sus espacios expositivos y al mercado del arte. Reseñamos la importancia de Internet y el surgimiento del net-art, así como de la Realidad Virtual y el Arte evolutivo. Palabras clave: Arte digital / Medio digital / Net-art / Arte evolutivo / Realidad Virtual C omo han señalado varios autores, las posibilidades que el medio digital ofrece debe considerarse como la gran revolución tecnológica del siglo xx, aun- que existe cierta confusión a la hora de delimitar las características y potencialidades de este medio y, sobre todo, su aplicación al mundo artístico. Para Xavier Berenguer las tres grandes virtudes del medio digital son la espacialización, la ingravidez y la interactividad. La espacialización se ha conseguido a través de las imágenes sintéticas en movimiento, imáge- nes generadas por ordenador en varios elementos peque- ños y sencillos para obtener otros más complejos, te- niendo más relevancia aquellas que por su contenido lle- gan a parecer moleculares en su diseño y la conquista infográfica, que trata de la generación de imágenes sin- téticas por ordenador. No sólo se puede modelar y codi- ficar números, texto, imágenes, etc., sino que además el ordenador permite la simulación en cuatro dimensiones. La ingravidez o intangibilidad, es decir esa condi- ción etérea de la información digitalizada, se corres- ponde con el paradigma moderno según el cual todo es y no es a la vez. La desmaterialización del medio au- diovisual conlleva una gran ventaja: el traslado multi- mediático de un lado a otro del planeta gracias a las te- lecomunicaciones. De esta forma los autores tienen la posibilidad de difundir su obra sin intermediarios. En el futuro se plantea que cualquiera podrá constituirse como emisor, hecho que necesariamente agitará el mer- cado del arte. La tercera virtud del medio digital es la interactivi- dad. Gracias a esta capacidad, el espectador modifica la recepción de la obra según sean sus interacciones y supone la participación del espectador en la misma. Para Antonio Rodríguez de las Heras el mundo digi- tal se encuentra delimitado por la superficie de la pan- talla electrónica, donde la imagen digital que aparece no ofrece una superficie sino una interficie activa a tra- vés de la cual se establece una triple relación con el mundo real. En un primer nivel el espectador puede in- teractuar con el mundo digital a través de su mano, uti- lizando el ratón o cualquier dispositivo similar; el es- pectador puede intervenir, de una manera superficial, en este nuevo entorno. En un segundo nivel, el especta- dor puede entrar en ese mundo produciéndose una sen- sación de inmersión total. El último nivel, y más suge- rente, consistiría en poder introducirse en ese mundo digital a través de la vida artificial. Este autor delimita las once propiedades que el soporte digital presenta y que condiciona las creaciones artísticas que lo utilizan. De esta manera señala la densidad, accesibilidad, reso- nancia, disolución, interacción, actualización, ubicui- dad, deslocalización, amorfia, asincronía y plegado. 2 Esta certera caracterización se debate con la perviven- cia de una terminología que, pese a ser superada por nuevas nomenclaturas, sigue vigente creando una gran confusión en el lector. Este medio permite la digitalización de obras crea- das fuera de su ámbito y traducida a códigos binarios. ' Berenguer, Xavier. "Promesas digitales". En Arte en la era electrónica. Perspectivas de una nueva estética. Associació de Cultura Contem- poránea L'Angelot, Barcelona, 1997. 2 Rodríguez de las Heras, Antonio. "La fotografía digital". En Imatge i recerca. Ponéncies i comunicacions. 5es Jornades Antoni Vares. Ajun- tament de Girona, Girona, 1998, pp. 95-126. Ars Longa, 12, 2003, pp. 129-132 129
  • 2. 130 M° LUISA BELLIDO GANT Esta réplica es susceptible de ser modificada, alterada, fragmentada... para luego ser reelaborada como crea- ción digital, o bien conservar esa imagen intacta. En este sentido, y aunque resulte una obviedad, se debe re- cordar que las obras digitales se realizan en y para un entorno informático, utilizando programas de ordena- dor específicos, mientras que una imagen digitalizada es la resultante del proceso mecánico de captura de una imagen externa mediante cámaras de vídeo o fotográfi- cas digitales o por un escanner. Con la aparición de las nuevas tecnologías de la in- formación y de versátiles soportes informáticos, ade- cuados para realizar reproducciones masivas y sin con- trol de imágenes digitalizadas surge realmente una de- mocratización de las imágenes. Como señala Douglas Davis, en la era de la digitalización de la obra de arte las fronteras entre original y copia han desaparecido. El soporte digital ha hecho posible la donación perfec- ta de imágenes. Con la llegada del medio digital nos hallamos en la era de la duplicación perfecta, puesto que cada copia es una copia idéntica de su master. Este planteamiento supera el postulado por Walter Benjamin que entendía que con el proceso de reproducción técni- ca la obra de arte perdía su aura. Para Benjamin el aura era "la manifestación irrepetible de una lejanía", como la condición de unicidad de la obra de arte. Creía que este aura sólo se podía encontrar en las obras de arte únicas y no en las reproducidas técnicamente. Surge así una nueva obra artística capaz de llegar a todo el mundo y dejar de ser una obra pasiva y termi- nada para convertirse en algo inacabado, dinámico y en continuo proceso de creación con las evidentes posi- bilidades de difusión que estas características compren- den. Esta nueva obra necesita para su existencia de un espectador que deja de ser un sujeto contemplativo- pasivo para pasar a ser un sujeto participativo-activo, acorde con la nueva naturaleza artística. En el umbral del siglo XXI y en pleno desarrollo del medio digital, un grupo de artistas están utilizando las tecnologías de la información y la comunicación para realizar obras de gran fuerza visual e intelectual y que además con frecuencia favorecen la participación del espectador. Este arte parte del diseño de un nuevo en- torno de creación sometido a unas leyes propias. Nos encontramos ante un tipo de arte global que integra una estética polivalente, que puede ser empleada separando o integrando las diferentes artes en su conjunto. A la hora de caracterizar el arte digital debemos des- tacar en primer lugar la pérdida de materialidad de la obra plástica, pues enjuiciamos proyecciones de imáge- nes sobre la pantalla del ordenador o espacios virtuales que permiten la inmersión del espectador, imágenes que se crean sobre el soporte magnético, con el auxilio de los códigos binarios que soportan el lenguaje digi- tal, sin recurrir a materiales y técnicas convencionales. Paradójicamente esta obra inmaterial, carente de en- tidad física, posee la capacidad máxima de difusión que hasta ahora se ha conseguido gracias a la posibili- dad comunicativa que ofrece Internet. De este modo, la democratización de las imágenes hoy multiplica sus posibilidades, equiparándose con el cine y, en general, con el medio audiovisual que tan fuertemente se instaló en nuestra sociedad y que de nuevo parece relanzarse en los albores de la era digital. Hoy, cuando hablamos de arte digital, nos encontra- mos nuevamente ante la aplicación al arte de una tec- nología que ha provocado repercusiones sociales indis- cutibles, hasta el extremo de que ya se acepta el térmi- no para definir las transformaciones que la tecnología informática ha operado sobre diversos campos de la cultura tradicional. Las expresiones resultantes del aprovechamiento plástico y literario de los fundamen- tos de conformación del discurso gráfico y escrito con- firman que el nuevo ámbito ofrece grandes posibilida- des al creador actual. Un grupo importante de obras cibernéticas se apo- yan sobre la creación de series a partir de patrones es- tablecidos, explotando como materia artística los códi- gos informáticos, es decir, un sistema de signos cuyo valor habitualmente escapa a la comprensión del usua- rio de los diversos programas informáticos, de ahí que desconocido su valor convencional permita su reduc- ción a la materialidad de la escritura. Para los ciber- creadores esos signos poseen un valor plástico que pre- tenden desarrollar con la complicidad del espectador que al interactuar con la obra desencadena un flujo casi siempre en cascada de signos que son generados a par- tir de las permutaciones del patrón preestablecido. Como sugiere Roy Ascott "hoy, buscamos un arte que construya nuevas realidades, y no un arte que re- presente un mundo preordenado, finito y artificial. Querernos un arte más instrumental que ilustrativo, ex- plicativo o expresivo. Más que limitarse a embellecer el mundo y contribuir a su ornamentación, el artista de la cibercultura busca intervenir en su renovación y re- construcción ".3 Las nuevas máquinas permiten que el usuario inter- actúe con la obra de arte, lo que establece una nueva definición de obra acabada/inacabada, de artista y de público y se redefinen los papeles de cada uno. Si- guiendo esta misma idea, Roy Ascott concibe el arte in- teractivo como "un arte sometido a un estado de trans- formación interminable. Un arte en proceso de flujo. Ello es cierto hoy en día tanto en los sistemas aislados (hipermedia o multimedia) como en Internet, dotado de una multiplicidad global de canales de admisión y su- ministro de datos. La metáfora de la ciberred es la de un mar semántico en un flujo y reflujo de significado, de todas las imágenes, sonidos, textos y gestos sacudi- dos para aquí y para allá para formar nuevas conjun- ciones dentro del campo de interacción y negociación humanas". Sin embargo, no todos los teóricos encuentran tan positivo este tipo de arte. Así, para Xavier Berenguer "hay una serie de pinturas electrónicas y de animacio- nes por ordenador de creación libre calificadas como computer art, al menos en los ambientes especializa- dos, que revelan formas y movimientos inéditos y atractivos pero que, en general, dejan un sabor frío desde el punto de vista emotivo o estético". Esta falta de expresión puede tener su explicación en la utilización de unas tecnologías más propias del mun- Ascott, Roy. "De la apariencia a la aparición". Intermedia, n° 1, 1993-94. p. 39.
  • 3. ARTE DIGITALIZADO Y ARTE DIGITAL 131 do audiovisual que de entornos hipermediales. En opi- nión de Xavier Berenguer el tubo de rayos catódicos li- mita la potencialidad expresiva de este medio: "Más allá de contenidos, el computer art es víctima de unos cuantos defectos técnicos, pero reconocidos habitual- mente en los ghettos que lo aplauden, que limitan nota- blemente su potencial. Las imágenes por ordenador, por su relación con las tecnologías del vídeo, se pro- yectan normalmente sobre el tubo de rayos catódicos, que es una especie de dinosaurio de la tecnología info- gráfica ". Esta limitación expresiva se suple con las enormes posibilidades de difusión. El incremento de ordenadores personales para el consumo doméstico, como conse- cuencia de las expectativas que ha despertado Internet, convierten al medio electrónico en un espacio privile- giado de comunicación artística que pronto equiparará las visitas físicas y virtuales a galerías y museos. Uno de los estadios más avanzados que encontramos en este medio es la realidad virtual, un espacio inmersi- vo, visual y sonoro donde intercambiar experiencias de conocimiento, entretenimiento y relación. El arte que se desarrolla en este entorno se denomina arte virtual y su gran novedad radica en que se produce en tiempo real, es decir se puede interactuar con las creaciones que te rodean y modificarlas a cada instante. Frente a las limitaciones de las manifestaciones artísticas tradi- cionales el arte virtual se vincula a la alta tecnología. A través de la infografia y la realidad virtual, los artistas podrán realizar un arte que es tridimensional, inmersi- vo e interactivo. Junto al arte virtual están surgiendo numerosos con- ceptos que intentan delimitar las nuevas aportaciones que el medio digital está posibilitando. Así destacamos el arte evolutivo 4 que es una forma de expresión de re- ciente aparición, creada virtualmente en computadora. Se fundamenta en la teoría evolutiva, ya que el artista es capaz de controlar el desarrollo de una obra a través de algunas formas de selección similares a la selección natural. En el arte evolutivo una o más imágenes son mutadas o cruzadas para producir un número indeter- minado de nuevas imágenes que son seleccionadas pos- teriormente y usadas para producir la siguiente genera- ción. Los sistemas más avanzados permiten al artista asignar a cada imagen características particulares. Se multiplican, de esa forma, las posibilidades de auto- creación de la obra de arte a partir de un patrón pre- establecido y auxiliándose por la informática. Dentro de esta vertiente artística destacamos a Y. Kawaguchi, K. Sims, William Latham y F. Kenton Musgrave. Otro concepto que debemos tener en cuenta es el de net-art, que para Rachel Greene s surgió de forma acci- dental al ocurrir un fallo de software en diciembre de 1995 durante la transmisión de un e-mail enviado al ar- tista esloveno Vuk Cosic. Entre el caos informático, Cosic encontró un término legible "net.art" que comen- zó a utilizar para referirse al arte de la red y las comu- nicaciones. El término se difundió rápidamente entre las comunidades artísticas de Internet y fue asumido para describir una variedad de actividades artísticas co- tidianas. El net-art permite que confluyan gráficos, e- mail, textos e imágenes permitiendo que los artistas in- tercambien ideas, y compartan un interés común en el mantenimiento de un diálogo permanente. Si algo caracteriza al net-art es su deslocalización, su permanente desplazamiento y su capacidad de co- municarse activamente con otros sujetos en un proceso de intercambio intenso y directo. Frente a estas caracte- rísticas debemos señalar que en estas manifestaciones desaparece la idea de obra –entendida como objetos ar- tísticos–. En su defecto contamos con objetos sutiles e inmateriales que circulan por la red desposeídos de cual- quier referencia tradicional de propiedad. En ocasiones tampoco tenemos creadores individuales –entendido como el viejo mito romántico del genio–. El comunita- rismo espontáneo que auspicia la red no responde pues a las ideas clásicas de obra y artista. En ese sentido recu- peran el viejo comportamiento que llevó a los surrealis- tas a creer en la obra colectiva y en la postguerra, entre otros, a los creadores de COBRA (1948-1951) y al Gru- po de Investigación de Arte Visual (1963). Hemos señalado anteriormente las posibilidades ina- gotables de difusión que presentan las creaciones digi- tales. En este aspecto debemos destacar la importancia de Internet, que ofrece la posibilidad de un acercamien- to a los museos, galerías, centros alternativos y artistas. Al ser un medio nuevo es un territorio abierto a formas de expresión con posibilidades inmensas aún por ex- plorar y desarrollar. Entre 1994 y 1995 los defensores de la red comien- zan a reunirse en puntos concretos como The Thing, Aleph, Nettime y The Well. Entre los sites más impor- tantes de estos años están Irational.org, creada por Heath Bunting, y Äda 'web; dirigida por Benjamin Weil contaba con artistas como Lawrence Weiner, Jenny Holzer, Julia Scher y Vivian Selbo que experimentaban con el espacio de Internet. En la actualidad este site se encuentra en el Walker Art Center de Minneapolis, una de las instituciones que más han apostado por las creaciones artísticas en la red. Creada en 1997 y dirigi- da por Steve Dietz ha organizado algunas de las expo- siciones online más interesantes como Beyond Inter- face y The Shock of the View. Dietz también ha comisa-riadolaexposiciónTelematicConnections:thevirtual embrace, presentada en el Art Institute de San Francis- co y que comenzó, a partir del 1 de abril de 2001, una itinerancia por todo el país. El interés que estas creaciones despierta queda de manifiesto con el apoyo que importantes museos norte- americanos están demostrando. Este es el caso del Whitney Museum que en 1995 adquirió la obra The World First Collaborative Sentence de Douglas Davis, un documento multimedia que se va generando por la intervención del espectador y en la Bienal 2000 inclu- yó ocho proyectos de net-art. 7 Con esta trayectoria no es de extrañar que este mis- mo museo haya realizado dos exposiciones colectivas de arte digital, BitStreams, comisariada por Lawrence http://vereda.saber.ula.ve. Consultado el 14-4-2003. Greene, Rachel. "Web work a history of internet ad". Artforum International, n° 9, mayo 2000. http://www.walkerart.org/gallery9/dasc/index.html. Consultado el 14-4-2003. "El Whitney Museum presenta dos exhibiciones colectivas de arte digital". El País, 5 de abril de 2001, p. 15.
  • 4. 132 M° LUISA BELLIDO GANT Rinder, compuesta por ochenta obras de cincuenta ar- tistas que trabajan en distintos campos de la creación digital y veinticinco proyectos de música electrónica, y Data Dynamics, la primera exposición exclusiva- mente digital del museo, organizada por Christiane Paul y que consta de cinco obras que se presentarán simultáneamente en las salas y on line. También se ha inaugurado un portal permanente dedicado al net-art denominado Artport (http://www.whitney.org/artport) dirigido por Christiane Paul y diseñado por Allan Ta- rantino y Tammy Wehr. Otro museo que está apostando por las creaciones digitales es el MoMA que en 2000 creó, junto a la In- ternational Academy of Digital Arts and Sciences, el SFMoMA Webby Prize, un premio anual para artistas que exploren la capacidad de la red. En 2001 el gana- dor fue Entropy8Zuper. 8 El mismo Museo Guggenheim de Nueva York encargó a la artista Shu Lea Cheag un proyecto de net-art que tituló Brandon (http://bran don.guggenheim.org) basado en la historia de una mu- jer transexual.9 Vemos pues la gran variedad y posibilidades que el medio digital ofrece al campo de la creación artística. Los creadores no están dispuestos a dejar pasar esta oportunidad y son cada vez más los que se están decan- tando por este tipo de arte, que evidentemente cambia los pilares básicos de las manifestaciones artísticas al eliminar el concepto de obra de arte objetual, al modi- ficar el papel del espectador y al crear, en muchas oca- siones, obras colectivas y que se mueven al margen de los canales oficiales del mercado artístico. Bibliografía AA.VV. Arte virtual: 29 de abril-8 de mayo 1994. Electa, Madrid, 1994. AA.VV. Work in progress 1993-1997. Associació de Cultura Contemporània L'Angelot, Barcelona, 1997. AA.VV.: Arte, Placer y Tecnología. Colección Ars Futura, Anaya Multimedia, Madrid, 1995. AA.VV. El arte en las redes. Anaya Multimedia, Madrid, 1997. AA.VV. Lo TECNOlógico en el ARTE, de la cultura vídeo a la cultu- ra ciborg. Universidad del País Vasco, Bilbao, 1997. Aronberg Lanvin, Marilyn. "Researching visual images with compu- ter graphics" en Leonardo, vol. 29, n° 1, 1996. Ascott, Roy. "De la apariencia a la aparición" en Intermedia, n° 1, 1993-94. Bellido Gant, M' Luisa. Arte, museos y nuevas tecnologías. Trea, Gi- jón, 2002. Berenguer, Xavier. "Promesas digitales" en Arte en la era electró- nica. Transversal, Lleida, 1996. Brea, José Luis. La era postmedia. Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales. Consorcio Salamanca 2002, Centro de Arte de Salamanca, Salamanca, 2002. Dery, Mark. Velocidad de escape. La cibercultura en el final del siglo. Siruela, Madrid, 1998. Druckrey, Timothy (ed.). Ars Electronica: Facing the Future. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London, 1999. Gali, Montserrat. El arte en la era de los medios de comunicación. Los libros de Fundesco, Colección impactos, Madrid, 1988. Giannetti, Claudia. Arte en la era electrónica: perspectiva de una nueva estética. L`Angelot-Goethe Institute, Barcelona, 1997. Giannetti, Claudia (ed.). Ars Telemática. Telecomunicación, Internet y Ciberespacio. Associació de Cultura Contemporánia L`Angelot, Barcelona, 1998. Giannetti, Claudia. Estética digital. Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología. Associació de Cultura Contemporània Angelot, Bar- celona, 2002. Greene, Rachel. "Web work a history of internet art", en Artforum International, n° 9, mayo 2000. Moreno, Isidro. Musas y nuevas tecnologías. El relato hipermedia. Paidós Comunicación, Barcelona, 2002. Piscitelli, Alejandro. Ciberculturas. En la era de las máquinas inteli- gentes. Paidós, Barcelona, 1995. Rodríguez de las Heras, Antonio. "La fotografía digital" en Imatge i recerca. Ponéncies i comunicacions. 5es Jornades Antoni Varés. Ajuntament de Girona, Girona, 1998. Schauer, Peter. "Cómo mantener el arte en Internet" en El Periódico del Arte, n° 45, junio, 2001. Weibel, Peter. "Realidad virtual: el endoacceso a la electrónica" en Media Culture. ACC L`Angelot, Barcelona, 1994, pp. 9-24. Selección de direcciones web 1° Franklin Fournace (http://www.franklinfurnace.org/) Galería virtual (http://www.telefonica.es/fat/futura/019.htm) Ars Electronica (http://www.aec.at/) Artec. Arts Technology Centre (http://www.artec.org.uk/) CAIIA (http://caiiamind.nsad.newport.ac.uk/) Fact. The Foundation for Art & Creative Technology (http://www. fact.co.uk/) Fundación Arte y Tecnología (http://www.telefonica.es/fat/expt.html) Moscow wwwart centre (http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/) The Cate Foundation (http://www.base.nl/gate/) ZKM (http://www.zkin.de/) Aleph. Arte y Pensamiento Contemporáneo (http://aleph-arts.org/) Artranspennine 98 (http://www.artranspennine.org.uk/) Aurora Borealis Exhibition (http://www.interaccess.org/aurora) Beyond Interface (http://www.archimuse.com/mw98/beyondinterface) Cyberscience (http://www.ina.fr/cp/cyberscience/index.fr.html) Disembodied Mind (http://www.interaccess.org/disembodied0 Alt-x (http://www.altx.com) Blast (http://www.blast.org) Rhizome (http://www.rhizome.org) http://www.sfmoma.org. Consultado el 14-4-2003. Bosco, Roberta. "Es posible vender y coleccionar net.art". El Periódico del Arte, n° 43, abril de 2001, p. 33. 10 Todas consultadas el 14-4-2003.