Este documento presenta una introducción al análisis estructurado (AE), incluyendo diagramas de flujo de datos (DFD), diagramas entidad-relación (E-R), lógica de procesos y diccionario de datos. Explica que el AE es un método clave para el análisis y diseño de sistemas de información, y facilita la comunicación entre usuarios y analistas. Además, introduce los componentes básicos del AE como herramienta para modelar un sistema mediante la descomposición funcional y la representación gráfica de
Este documento presenta la información de una asignatura sobre Calidad de Software. Incluye el nombre de la asignatura, la carrera a la que pertenece, el temario dividido en unidades y subtemas, los aprendizajes requeridos, sugerencias didácticas y de evaluación. El objetivo general es que los estudiantes apliquen normas y estándares de calidad en el desarrollo de software.
El documento habla sobre el software libre, el cual se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Explica que el software se divide en software de sistema, que sirve para controlar el hardware y dar soporte a otros programas, y software de aplicación, que son programas que ayudan a las personas en actividades como procesar texto, hojas de cálculo, bases de datos y comunicaciones.
El documento describe varias amenazas a la seguridad informática, incluyendo errores humanos, fallas de software, ataques intencionales como hackeos y robo de datos, problemas físicos como apagones o desastres naturales, y disturbios sociales. También detalla algunas medidas de seguridad como antivirus actualizados, alarmas contra intrusos, protecciones contra descargas eléctricas y equipos contra incendios para proteger datos, información, software y sistemas operativos.
El documento trata sobre conceptos básicos de seguridad informática. Explica temas como riesgos informáticos, modelos de ataques, arquitectura de seguridad informática, y si realmente estamos seguros. También cubre fundamentos como autenticación, integridad, confidencialidad, disponibilidad y control de acceso.
Este documento describe la gestión de eventos en Java. Explica que los eventos se registran implementando interfaces de listener de eventos como ActionListener y MouseListener. Cada listener gestiona un tipo de evento específico, como hacer clic en un botón o mover el ratón. Los listeners se agregan a los componentes para que puedan responder a los eventos.
El documento trata sobre el diseño de software. Explica que el diseño es el primer paso en el desarrollo de cualquier producto o sistema, y que su objetivo es producir un modelo de la entidad a construir. También describe los diferentes tipos de diseño como el diseño de datos, arquitectónico, de interfaz y de procedimientos. Finalmente, resalta la importancia del diseño para lograr calidad en un proyecto.
Este documento describe diferentes tipos y niveles de pruebas de software, incluyendo pruebas de unidad, integración, sistema, caja blanca, caja negra y funcionales. También cubre fases de pruebas, pruebas no funcionales, de interfaz, aceptación y patrones de pruebas. Finalmente, presenta varias herramientas gratuitas y comerciales para pruebas de software.
Este documento presenta una introducción al análisis estructurado (AE), incluyendo diagramas de flujo de datos (DFD), diagramas entidad-relación (E-R), lógica de procesos y diccionario de datos. Explica que el AE es un método clave para el análisis y diseño de sistemas de información, y facilita la comunicación entre usuarios y analistas. Además, introduce los componentes básicos del AE como herramienta para modelar un sistema mediante la descomposición funcional y la representación gráfica de
Este documento presenta la información de una asignatura sobre Calidad de Software. Incluye el nombre de la asignatura, la carrera a la que pertenece, el temario dividido en unidades y subtemas, los aprendizajes requeridos, sugerencias didácticas y de evaluación. El objetivo general es que los estudiantes apliquen normas y estándares de calidad en el desarrollo de software.
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El documento trata sobre el diseño de software. Explica que el diseño es el primer paso en el desarrollo de cualquier producto o sistema, y que su objetivo es producir un modelo de la entidad a construir. También describe los diferentes tipos de diseño como el diseño de datos, arquitectónico, de interfaz y de procedimientos. Finalmente, resalta la importancia del diseño para lograr calidad en un proyecto.
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Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a eventos. Explica que este tipo de programación permite al usuario construir aplicaciones interactivas utilizando interfaces gráficas que responden a eventos como clics del mouse u otras acciones del usuario. Define eventos, propiedades y métodos como elementos clave y describe los diferentes tipos de programas como secuenciales, interactivos y orientados a eventos.
1) La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que modela los programas como una colección de objetos que interactúan entre sí. 2) Un objeto combina datos y funciones relacionadas para representar algo del mundo real, como un vehículo, estudiante u otro concepto. 3) Las clases definen los tipos de objetos al especificar sus atributos y métodos compartidos.
El documento presenta el método de las 6 etapas para resolver problemas utilizando computadoras. Identifica las etapas como descripción del problema, definición de la solución, diseño de la solución, desarrollo de la solución, depuración y pruebas, y documentación. También introduce conceptos clave como modelado, UML, algoritmos y programación en Java.
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de modelamiento estructurado y orientado a objetos para el desarrollo de sistemas de información. Explica que estas dos estrategias de modelamiento surgieron para estandarizar el proceso de desarrollo de software y superar los enfoques ad-hoc del pasado. Luego, proporciona un índice temático de las unidades que se abordarán en el manual para introducir estas estrategias de modelamiento a estudiantes.
Este documento presenta la información sobre un curso de Inglés Técnico II (Informática) impartido por la Dra. Arlines Rodríguez. El curso se llevará a cabo de martes 22 de octubre a martes 26 de noviembre, con un total de 18 horas. La evaluación consistirá en asistencia, participación, un primer corte y una evaluación final que será un proyecto. El objetivo del curso es traducir textos al español usando herramientas de lectura efectivas.
El documento describe el diseño a nivel de componentes, el cual define las estructuras de datos, algoritmos y mecanismos de comunicación asignados a cada componente del software. Explica qué es un componente y cómo se relacionan entre sí mediante módulos. También cubre principios como el abierto-cerrado, sustitución de Liskov y cohesión, los cuales buscan facilitar la reutilización y reducir el acoplamiento entre componentes.
Este documento resume conceptos clave de la programación orientada a objetos. Define un objeto como un conjunto de datos y métodos relacionados que representan entidades del mundo real. Explica que una clase es un molde para crear objetos, y que la herencia permite que las clases deriven de otras y hereden su comportamiento. También describe el encapsulamiento como agrupar datos y métodos dentro de una clase, y el polimorfismo como la habilidad de que objetos de diferentes clases respondan de formas distintas a la misma operación.
Lenguaje natural pseudocodigo diagramacion y programacionClaudia Poza
Este documento presenta los fundamentos de la programación, incluyendo la definición de un algoritmo, diferentes tipos de datos, y formas de representar un algoritmo como lenguaje natural, pseudocódigo, diagrama de flujo y lenguaje de programación. Explica cada uno de estos conceptos y proporciona ejemplos para ilustrar cómo representar un algoritmo de suma en cada forma.
Librerias Básicas y sus Funciones Lenguaje de Programación CCristian Maza
Este documento describe las principales bibliotecas de C++ y sus funciones. Incluye iostream para entrada/salida, math para operaciones matemáticas, stdio para entrada/salida estándar, stdlib para gestión de memoria y procesos, y string para manipulación de cadenas. Cada biblioteca define funciones clave como cout, pow, printf, free y strcpy.
Este documento presenta un manual técnico para el Sistema de Supervisión de Fondos Partidarios de la Oficina Nacional de Procesos Electorales. Explica los objetivos, alcance, configuración, opciones, diccionario de datos, dependencias, modelo de datos y otros aspectos técnicos del sistema. El manual está dirigido a desarrolladores y personal técnico.
Eclipse es un entorno de desarrollo integrado (IDE) de código abierto y multiplataforma que proporciona un potente conjunto de herramientas para el desarrollo de software. Comenzó como un proyecto de IBM Canadá y ahora es mantenido por la Fundación Eclipse. Eclipse usa una arquitectura basada en módulos llamados plugins que permiten ampliar fácilmente sus funcionalidades. Algunos plugins populares agregan soporte para lenguajes como C/C++, bases de datos, control de versiones y más.
Guia practica funciones en java con NetBeansEmerson Garay
Este documento presenta una guía para crear una calculadora básica en Java usando NetBeans. Explica cómo diseñar la interfaz gráfica de usuario con etiquetas, campos de texto y botones. También describe cómo crear una clase con métodos para realizar operaciones matemáticas y cómo mostrar los resultados al hacer clic en un botón. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar procedimientos, funciones, eventos de clic y validaciones en Java.
Este documento presenta una guía de temas para aprender a programar, separados en niveles pre-básico, básico, básico 2, intermedio e intermedio avanzado. En el nivel pre-básico se incluyen temas como la importancia de la programación y herramientas básicas. En el nivel básico se abordan conceptos como entrada y salida de datos, tipos de datos, estructuras de control y manejo de cadenas y arrays. El nivel básico 2 se enfoca en programación orientada a objetos. Los nive
Tecnicas y herramientas para el desarrollo de softwareReynaldo Mayz
Este documento presenta una definición de términos básicos relacionados con el desarrollo de software como solución, requerimientos y empresa. Luego describe tres técnicas clave para el desarrollo de software: técnicas para la recopilación de datos, técnica de costo-beneficio y técnica de planificación y control de proyectos. Finalmente, introduce las herramientas de software como solución a problemas comunes en proyectos de desarrollo como incumplimiento de plazos y baja calidad.
El documento describe los diferentes aspectos de la seguridad en los sistemas operativos. Explica que la seguridad física, administrativa y funcional son nucleos clave, y que el sistema operativo juega un papel importante en la administración de recursos y seguridad aunque debe complementarse con medidas externas. También cubre temas como protección por contraseña, auditoría, control de acceso, requisitos de seguridad y seguridad externa y operacional.
Este documento describe los diferentes tipos de métodos en programación, incluyendo métodos sin parámetros ni valor devuelto, métodos con parámetro de entrada pero sin valor devuelto, métodos sin parámetros de entrada pero con valor devuelto, y métodos con parámetros de entrada y valor devuelto. Los métodos son componentes clave de las clases que permiten ejecutar tareas específicas y solucionar problemas mediante la combinación e interacción de diferentes métodos.
Este documento presenta información sobre arreglos unidimensionales y bidimensionales en el lenguaje de programación PSeint. Explica qué son los arreglos, sus dimensiones, y cómo crear y utilizar arreglos unidimensionales y bidimensionales en PSeint a través de ejemplos. Concluye recomendando definir las variables antes de comenzar un programa para evitar errores.
Exposición del Estudiante Estiven Alexis Guzman en el curso de Metodología de la Programación VI en el programa Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones
La programación extrema (XP) es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones interpersonales y el trabajo en equipo. Se basa en retroalimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicación fluida y simplicidad. Sus principios incluyen retroalimentación veloz, modificaciones incrementales, trabajo de calidad y asunción de simplicidad. Las historias de usuario se utilizan para especificar requisitos de forma breve y comprensible para su implementación en iteraciones cortas.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a eventos. Explica que este tipo de programación permite al usuario construir aplicaciones interactivas utilizando interfaces gráficas que responden a eventos como clics del mouse u otras acciones del usuario. Define eventos, propiedades y métodos como elementos clave y describe los diferentes tipos de programas como secuenciales, interactivos y orientados a eventos.
1) La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que modela los programas como una colección de objetos que interactúan entre sí. 2) Un objeto combina datos y funciones relacionadas para representar algo del mundo real, como un vehículo, estudiante u otro concepto. 3) Las clases definen los tipos de objetos al especificar sus atributos y métodos compartidos.
El documento presenta el método de las 6 etapas para resolver problemas utilizando computadoras. Identifica las etapas como descripción del problema, definición de la solución, diseño de la solución, desarrollo de la solución, depuración y pruebas, y documentación. También introduce conceptos clave como modelado, UML, algoritmos y programación en Java.
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de modelamiento estructurado y orientado a objetos para el desarrollo de sistemas de información. Explica que estas dos estrategias de modelamiento surgieron para estandarizar el proceso de desarrollo de software y superar los enfoques ad-hoc del pasado. Luego, proporciona un índice temático de las unidades que se abordarán en el manual para introducir estas estrategias de modelamiento a estudiantes.
Este documento presenta la información sobre un curso de Inglés Técnico II (Informática) impartido por la Dra. Arlines Rodríguez. El curso se llevará a cabo de martes 22 de octubre a martes 26 de noviembre, con un total de 18 horas. La evaluación consistirá en asistencia, participación, un primer corte y una evaluación final que será un proyecto. El objetivo del curso es traducir textos al español usando herramientas de lectura efectivas.
El documento describe el diseño a nivel de componentes, el cual define las estructuras de datos, algoritmos y mecanismos de comunicación asignados a cada componente del software. Explica qué es un componente y cómo se relacionan entre sí mediante módulos. También cubre principios como el abierto-cerrado, sustitución de Liskov y cohesión, los cuales buscan facilitar la reutilización y reducir el acoplamiento entre componentes.
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Lenguaje natural pseudocodigo diagramacion y programacionClaudia Poza
Este documento presenta los fundamentos de la programación, incluyendo la definición de un algoritmo, diferentes tipos de datos, y formas de representar un algoritmo como lenguaje natural, pseudocódigo, diagrama de flujo y lenguaje de programación. Explica cada uno de estos conceptos y proporciona ejemplos para ilustrar cómo representar un algoritmo de suma en cada forma.
Librerias Básicas y sus Funciones Lenguaje de Programación CCristian Maza
Este documento describe las principales bibliotecas de C++ y sus funciones. Incluye iostream para entrada/salida, math para operaciones matemáticas, stdio para entrada/salida estándar, stdlib para gestión de memoria y procesos, y string para manipulación de cadenas. Cada biblioteca define funciones clave como cout, pow, printf, free y strcpy.
Este documento presenta un manual técnico para el Sistema de Supervisión de Fondos Partidarios de la Oficina Nacional de Procesos Electorales. Explica los objetivos, alcance, configuración, opciones, diccionario de datos, dependencias, modelo de datos y otros aspectos técnicos del sistema. El manual está dirigido a desarrolladores y personal técnico.
Eclipse es un entorno de desarrollo integrado (IDE) de código abierto y multiplataforma que proporciona un potente conjunto de herramientas para el desarrollo de software. Comenzó como un proyecto de IBM Canadá y ahora es mantenido por la Fundación Eclipse. Eclipse usa una arquitectura basada en módulos llamados plugins que permiten ampliar fácilmente sus funcionalidades. Algunos plugins populares agregan soporte para lenguajes como C/C++, bases de datos, control de versiones y más.
Guia practica funciones en java con NetBeansEmerson Garay
Este documento presenta una guía para crear una calculadora básica en Java usando NetBeans. Explica cómo diseñar la interfaz gráfica de usuario con etiquetas, campos de texto y botones. También describe cómo crear una clase con métodos para realizar operaciones matemáticas y cómo mostrar los resultados al hacer clic en un botón. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar procedimientos, funciones, eventos de clic y validaciones en Java.
Este documento presenta una guía de temas para aprender a programar, separados en niveles pre-básico, básico, básico 2, intermedio e intermedio avanzado. En el nivel pre-básico se incluyen temas como la importancia de la programación y herramientas básicas. En el nivel básico se abordan conceptos como entrada y salida de datos, tipos de datos, estructuras de control y manejo de cadenas y arrays. El nivel básico 2 se enfoca en programación orientada a objetos. Los nive
Tecnicas y herramientas para el desarrollo de softwareReynaldo Mayz
Este documento presenta una definición de términos básicos relacionados con el desarrollo de software como solución, requerimientos y empresa. Luego describe tres técnicas clave para el desarrollo de software: técnicas para la recopilación de datos, técnica de costo-beneficio y técnica de planificación y control de proyectos. Finalmente, introduce las herramientas de software como solución a problemas comunes en proyectos de desarrollo como incumplimiento de plazos y baja calidad.
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Este documento describe los diferentes tipos de métodos en programación, incluyendo métodos sin parámetros ni valor devuelto, métodos con parámetro de entrada pero sin valor devuelto, métodos sin parámetros de entrada pero con valor devuelto, y métodos con parámetros de entrada y valor devuelto. Los métodos son componentes clave de las clases que permiten ejecutar tareas específicas y solucionar problemas mediante la combinación e interacción de diferentes métodos.
Este documento presenta información sobre arreglos unidimensionales y bidimensionales en el lenguaje de programación PSeint. Explica qué son los arreglos, sus dimensiones, y cómo crear y utilizar arreglos unidimensionales y bidimensionales en PSeint a través de ejemplos. Concluye recomendando definir las variables antes de comenzar un programa para evitar errores.
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La programación extrema (XP) es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones interpersonales y el trabajo en equipo. Se basa en retroalimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicación fluida y simplicidad. Sus principios incluyen retroalimentación veloz, modificaciones incrementales, trabajo de calidad y asunción de simplicidad. Las historias de usuario se utilizan para especificar requisitos de forma breve y comprensible para su implementación en iteraciones cortas.
Este documento describe los métodos ágiles de programación, los cuales son técnicas para la gestión de proyectos que surgen como alternativa a los métodos tradicionales. Explica las características de los métodos ágiles como pocos artefactos, roles flexibles, orientación a proyectos pequeños y cambios frecuentes, en comparación con los métodos tradicionales. También discute las ventajas de los métodos ágiles como respuesta rápida a cambios y entrega continua de software funcional, así como las desventajas como falta
El documento describe los diferentes tipos de usuarios y funciones del sistema de almacén. Incluye la consulta de usuarios mediante la clave única, la baja de usuarios indicando la clave y confirmando la eliminación, la consulta y salida de materiales especificando nombre o clave, e ingreso de nuevos materiales al registrarlos en el sistema.
Extreme Programming (XP) es una metodología ágil de desarrollo de software que prioriza la obtención rápida de resultados e involucra prácticas como entregas pequeñas, diseño simple, pruebas automatizadas, programación en parejas y integración continua. XP sigue cuatro conceptos clave: comunicación, simplicidad, realimentación y coraje. El proceso de XP incluye fases de exploración, planificación, iteraciones, producción, mantenimiento y cierre del proyecto.
Este documento describe un taller de 48 horas sobre diseño de bases de datos en PostgreSQL y Java. El taller será impartido por Luis Eduardo Peláez Valencia de la Universidad Católica de Pereira y tiene como objetivo repasar conceptos clave de bases de datos y conectar una base de datos PostgreSQL con Java. El taller seguirá una metodología de aprendizaje práctico y desarrollará un ejercicio genérico sobre bases de datos.
El documento discute los diferentes índices de innovación y parámetros para medir la innovación. Indica que cada índice tiene su propia metodología y que dependiendo del país, algunos pueden ser más adecuados que otros. También sugiere que adoptar varios índices puede ser complementario. Luego enumera cinco parámetros importantes para medir la innovación: la educación superior, la capacidad de innovación, la investigación y desarrollo de las universidades a las empresas, la apropiación social del conocimiento, y el nivel de apropiación de procesos
Este documento describe un taller de 48 horas sobre fundamentos de bases de datos. El taller será impartido por Luis Eduardo Peláez Valencia en la Universidad Católica de Pereira en 2016. El taller cubrirá temas como sistemas de información, tipos de bases de datos, estructura de bases de datos y las reglas de Codd. La metodología incluirá exposiciones, ejercicios prácticos y evaluación para que los estudiantes adquieran conocimientos desde lo teórico hasta lo aplicado.
Este documento presenta una descripción general de la estructura y niveles del sistema educativo colombiano, incluyendo educación inicial, preescolar, básica, media y superior. Explica los actores clave como el Ministerio de Educación Nacional y el marco normativo. También describe aspectos como la clasificación de instituciones de educación superior, programas académicos, acreditación, y presenta estadísticas sobre cobertura e instituciones acreditadas en el departamento de Risaralda.
El documento trata sobre la gestión de la información. Incluye secciones sobre la sociedad de la oralidad y escritura, el concepto de información y comunicación, la sociedad de la información, la gestión de información en organizaciones, la protección de información, herramientas web 2.0 y redes sociales para gestionar información.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de las bases de datos, incluyendo su estructura y componentes. Explica que una base de datos consiste en una colección de datos interrelacionados y un conjunto de programas para acceder a los datos, con el objetivo de facilitar y simplificar el acceso a la información de manera eficiente. Describe los dos componentes principales de un sistema de bases de datos: el gestor de almacenamiento, responsable de almacenar, recuperar y actualizar los datos, e implementar estructuras como archivos de datos, índices y dic
Un modelo de datos es una estructura abstracta que organiza la información para la toma de decisiones ejecutivas y su manipulación en aplicaciones. En el ámbito empresarial, sistematiza la información para la toma de decisiones, mientras que en informática se centra en estructurar y almacenar datos para el desarrollo de aplicaciones. A menudo, los modelos de datos se describen en lenguajes específicos.
El documento resume las actividades de un curso sobre Ciencia, Tecnología e Innovación. El participante analiza los parámetros de innovación de Colombia según el Índice de Competitividad Global, identificando como fortaleza el sistema financiero y como debilidades los impuestos y las instituciones públicas. También compara a Colombia con otros países de Latinoamérica, encontrando a Ecuador como el más innovador de la región.
El documento describe las etapas del proceso de desarrollo de un proyecto que incluye el diseño de procesos, entradas y salidas, la creación de un formulario, la conexión a una base de datos PostgreSQL y la prueba de ingreso de datos a la base de datos a través del formulario. Se incluyen también el diseño lógico y físico de datos y código de ejemplo en Java para la conexión y envío de sentencias SQL a la base de datos.
El documento resume las respuestas de Luis Peláez a las preguntas de un foro sobre ciencia, tecnología e innovación. Peláez indica que Estados Unidos sigue liderando en patentes incluso cuando se cambia el indicador a patentes PCT, y que el capital de riesgo probablemente refleja inversiones tempranas en I+D. Luego, enumera cinco parámetros importantes para medir innovación: educación superior, capacidad de innovación, I+D universitaria, apropiación social del conocimiento, y apropiación de procesos de capacitación
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Diccionario de datos
Diseño de Bases de Datos
Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones
Facultad de Ciencias Básicas e Ingeniería
Universidad Católica de Pereira
Pereira, Colombia
El documento describe los diferentes modelos de lenguajes de programación, incluyendo el modelo imperativo, funcional, orientado a objetos, lógico y concurrente. También explica los procesos de compilación, interpretación e híbrido para ejecutar programas escritos en lenguajes de alto nivel, así como las etapas de análisis, síntesis y optimización involucradas en la compilación.
Este documento describe varias herramientas web 2.0 como foros, chats, SlideShare, videos, redes sociales, blogs, wikis y Twitter, y cómo pueden usarse para la gerencia. También discute brevemente sobre la nube, netiqueta y roles para un taller sobre herramientas web 2.0 para gerentes.
La programación de computadoras consiste en ingresar una secuencia de órdenes para lograr un objetivo. En entornos como MS-DOS, los usuarios creaban archivos de texto con comandos llamados "archivos por lotes" para ejecutar secuencias de órdenes. Bajo Windows también es posible crear estos archivos, aunque no es lo más común.
Este documento describe el desarrollo rápido de aplicaciones (DRA), un modelo de desarrollo de software que enfatiza ciclos cortos de desarrollo. Explica que el DRA sigue un enfoque basado en componentes para lograr un desarrollo rápido. También presenta Apeel, una herramienta de generación de código que permite crear aplicaciones web funcionales sin escribir código.
El documento presenta un curso de postgrado sobre desarrollo en SAP Netweaver. El curso tiene como objetivo desarrollar competencias en entornos ERP mediante la integración de conocimientos sobre procesos de negocio y su implementación en SAP. El curso se dirige a profesionales interesados en consultoría de sistemas y ofrece una certificación oficial de SAP.
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Administración de proyectos de desarrollo de softwarejose_macias
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El documento presenta las fases del ciclo de vida de desarrollo de software SIS 1.0, incluyendo requerimientos, análisis y diseño, implementación, pruebas, entrega y administración de proyecto y cambios. También describe actividades clave como realizar diagramas UML, analizar casos de uso y diagramas de secuencia para comprender mejor la arquitectura y procesos del software.
El documento presenta las fases del ciclo de vida de desarrollo de software SIS 1.0, incluyendo requerimientos, análisis y diseño, implementación, pruebas, entrega y administración de proyecto y cambios. También describe los diagramas UML utilizados como herramienta en el análisis y diseño, como el diagrama de clases, casos de uso y secuencia.
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En este mapa mental se observan todos los componentes, pasos y aspectos a tener en cuenta en la eleboración de un Proyecto de Ingeniería, es aplicable a dicsiplinas como Ingeniería Electromecánica, Electrónica, Mecánica, Sistemas, Industrial y Automatización Industrial entre otras.
Evaluación de Propuestas Metodológicas para el Desarrollo de Aplicaciones WebSoftware Guru
La mayoría de los métodos y propuestas metodológicas que existen para desarrollar aplicaciones web guían al grupo de desarrollo a través de un conjunto de fases y pasos predefinidos sin tomar en cuenta la situación particular, como por ejemplo: elementos del contexto de desarrollo, tipo de aplicación, usuarios, herramientas, tecnología, experiencia de desarrollo, etc. de cada proyecto. Por tal razón, en este artículo se presenta una caracterización de cuatro métodos (seleccionados de veinticinco que fueron revisados) con el fin de determinar cual es su flexibilidad y su capacidad de adaptación a situaciones particulares o contextos de modelado dentro de un dominio de aplicación, atendiendo los principios de la ingeniería de métodos e ingeniería web.
Palabras claves: Aplicaciones Web, Métodos de Desarrollo de aplicaciones web, métodos orientados al contexto.
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El documento describe las eximentes de responsabilidad del empleador en accidentes de trabajo según la ley colombiana. Explica que el empleador no es responsable si (1) la culpa exclusiva recae en la víctima, (2) el accidente fue causado por un tercero ajeno a la relación laboral, o (3) el accidente fue resultado de un evento imprevisible de fuerza mayor o caso fortuito.
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Presentación del curso de Anteproyecto en el programa de Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones, Facultad de Ciencias Básicas e Ingeniería, Universidad Católica de Pereira
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El documento presenta una introducción al concepto de ingeniería de software. Explica que la ingeniería de software se refiere a la aplicación de los principios de la ingeniería al desarrollo de software. También describe los pasos clave del proceso de ingeniería de software, incluyendo el estudio exhaustivo de los requisitos del software y el diseño del software basado en esos requisitos. Además, introduce el concepto de aseguramiento de la calidad de software como una subdisciplina clave de la ingeniería de software.
El documento habla sobre la ingeniería de software y el aseguramiento de la calidad del software (SQA). Explica que la ingeniería de software aplica los principios de la ingeniería al desarrollo de software y que el SQA es una subdisciplina de la ingeniería de software que se encarga de planificar y aplicar actividades para garantizar que el software cumpla con los requisitos. También menciona que el plan de aseguramiento de calidad del software (SQAP) es el documento donde se define la estrategia de SQA para un proyecto o proceso.
Este documento presenta una lista de referencias sobre calidad de software. Las referencias cubren temas como modelos de madurez para calidad de software, métricas para evaluar la calidad, estándares de aseguramiento de calidad, y mejores prácticas para establecer procesos de calidad. El documento parece ser una recopilación de recursos sobre el tema de calidad de software para que los participantes puedan revisar y decidir cómo abordar los problemas relacionados con la calidad del software.
Este documento presenta una propuesta básica de proyecto que incluye una descripción del objetivo, problema y justificación, así como detalles sobre la hipótesis, preguntas, conclusiones, resultados, presupuesto, viabilidad, metodología y fases del proyecto.
Este documento presenta la justificación y objetivos de un seminario sobre Aseguramiento de la Calidad del Software. El seminario busca formar especialistas capaces de incorporar mejores prácticas de calidad en el desarrollo de software. Se estructura en tres créditos académicos con talleres prácticos y visitas a la industria. El propósito es desarrollar habilidades críticas sobre estándares, procesos, métricas y modelos de calidad aplicables a diferentes proyectos.
El documento propone implementar un "pico y placa" para dispositivos móviles en el hogar para promover la interacción entre miembros de la familia. Explica que en el pasado se implementó una medida similar para vehículos en las calzadas romanas para evitar congestión. Hoy en día, el "pico y placa" para vehículos ha mejorado la movilidad urbana en algunas ciudades colombianas y también ha fomentado la interacción social. De manera análoga, propone que apagar los dispositivos móv
Este documento describe la diferencia entre archivos, datos y bases de datos. Explica que los archivos son conjuntos de información organizados sobre un mismo tema, mientras que los datos son representaciones simbólicas de atributos o variables. Las bases de datos son colecciones de archivos relacionados que pueden accederse fácilmente a través de programas. También discute los tipos y usos de archivos, y cómo las bases de datos surgieron para superar las limitaciones de los sistemas de archivos al almacenar y acceder a datos de manera más estructurada
Este documento presenta los conceptos básicos de los sistemas de información. Define un sistema de información como un conjunto de elementos relacionados que procesan datos e información para convertirlos en conocimiento y permitir la toma de decisiones. Explica la evolución de los sistemas de información en las organizaciones a través de etapas como la de inicio, expansión, control formalización, integración, administración de datos y madurez. Finalmente, concluye que la concepción de los sistemas de información no es estática sino que es dinámica y
Este documento presenta el plan de curso para la asignatura Bases de Datos I que se dicta en la Universidad Católica de Pereira. El curso tiene una carga horaria semanal de 9 horas, de las cuales 3 son presenciales y 6 son dedicadas al trabajo independiente del estudiante. El curso busca que los estudiantes adquieran conocimientos sobre los fundamentos y modelos de bases de datos para contribuir al propósito formativo del programa Tecnología en Desarrollo de Software, el cual es formar tecnólogos competentes en
Este documento presenta el plan de curso para la asignatura Sistemas de Bases de Datos de la Universidad Católica de Pereira. El curso se enfoca en enseñar los conceptos y metodologías de bases de datos, incluyendo temas como estructura de bases de datos, modelos de datos, normalización y sistemas de gestión de bases de datos. El curso contribuye al desarrollo de competencias relacionadas con la solución de problemas mediante bases de datos y el uso de metodologías reconocidas. Se evalúa a los estud
Este documento presenta el plan de curso de Diseño de Bases de Datos del programa de Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones de la Universidad Católica de Pereira para el período 2016-I. El curso busca que los estudiantes comprendan y apliquen correctamente los conceptos y metodologías de bases de datos para diseñar soluciones que mejoren el acceso a la información en una organización. El curso se enfoca en temas como los fundamentos de bases de datos, modelos de datos, diseño conceptual y lógico
1. Objeto de estudio
Paradigma
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
Preparación de la
Lenguaje
documentación
Herramientas
Dirigido al problema
Plataforma (cliente, servidor, etc.)
Selección del lenguaje
Distribución (licenciada, gratis, abierta)
Tips:
IDE Preparación
CASE del entorno de
Selección de las
Modelación herramientas desarrollo
Normas de codificación Creación de la interfaz
Lenguaje Creación del almacén de datos
Herramientas
Prototipo no Documentación de
Instalación
Documentación funcional interfaz y almacén de
datos
Ejecución de un programa foráneo Validación del prototipo
Generación de un programa base
Prueba del entorno
Depuración Propiedades
Clases Métodos
Diagrama de flujo Eventos
Diagrama de casos de uso Partes del programa Variables
Modelación del proceso Módulos
Diagrama de actividades
Generación de Funciones/Procedimientos
Diagrama de clases
Metodología código Sentencias de almacén de datos
Estructura de archivos Modelación la de la Aplicando la norma de
Modelación del almacén de datos
Modelo E - R solución programación codificación
Graficación manual Generar el código del Generando documentación
para el programador
Asistente de interfaz prototipo
Modelación de la interfaz (comentarios)
Uso de editores de de usuario
interfaz/imágenes
Pruebas unitarias
Pruebas Pruebas de integración
Levantamiento de los
requerimientos
Análisis de los Manual del usuario (Uso
requerimientos del sistema)
Clasificación de los
Requerimientos Elaboración del Manual del
requerimientos
manual administrador
Ponderación de los (Explotación del
requerimientos sistema)
Validación de los
requerimientos
Dominio sobre la
información de la
organización
Dominio sobre el perfil
de los futuros usuarios Dominio del
Dominio sobre el objeto problema
de estudio que tratará el
programa Distribución
Dominio sobre las Antes de la metodología
expectativas del cliente
Metodología de la programación.mmap - 05/03/2012 - Luis Eduardo Peláez Valencia